1. REGRAS GERAIS


2. EXPLICAÇÃO DAS REGRAS E MERCADOS ESPORTIVOS

FUTEBOL

Principais mercados*

Mercados do Primeiro Semestre

Mercados do Segundo Tempo

Mercados Combinados

Mercados de esquina

Mercados de Cartões

Mercados de Artilheiros / Mercados de Jogadores Especiais

Outros mercados especiais de jogadores

Mercados Extras

Mercados Rápidos / Mercados Intervalos

Futebol - Antepost

Processamento de estatísticas

TÊNIS

Regras Gerais

Principais mercados

Definir mercados

Tênis - Antepost

BASQUETE

Principais mercados*

Mercados do Primeiro Semestre

Mercados do Segundo Tempo

Mercados de trimestre

Mercados Especiais de Jogadores

Mercados Extras

Basquete - Antepost

HÓQUEI NO GELO / HÓQUEI EM CAMPO

Principais mercados*

Mercados em períodos

Jogador Especial

Hóquei no gelo/hóquei em campo Antepost

HANDEBOL

Principais mercados

Mercados do Primeiro Semestre

Mercados do Segundo Tempo

Jogador Especial

Handebol Antepost

FUTEBOL AMERICANO

Principais mercados

Mercados do Primeiro Semestre

Mercados do Segundo Tempo

Mercados de trimestre

Impulsionamento de Mercados

Jogador Especial

Especiais da Equipe

Outros Mercados Estatísticos

Futebol Americano Antepost

BEISEBOL

Regras Gerais

Principais mercados

Mercados especiais para jogadores de beisebol

Mercados Extras

Mercados de beisebol Antepost

RUGBY / LIGA DE RÚGBI

Principais mercados

Mercados do Primeiro Semestre

Mercados do Segundo Tempo

Mercados Combinados

Metamercados

Mercados de Rugby/Liga de Rugby Antepost

MOTORES

Mercados de automóveis

MOTOCICLETA

Mercados de motocicletas

CICLISMO

Mercados de Ciclismo

ONDULAÇÃO

Principais mercados de curling

Mercados de curling antecipados

ESPORTES DE INVERNO

Mercados de esportes de inverno

BOXE/MMA

Mercados de Boxe/MMA

VOLEI

Principais mercados

Definir mercados

Mercados Antepost

VÔLEI DE PRAIA

Principais mercados

Definir mercados

Mercados Antepost

DARDOS

Principais mercados

Mercados Rápidos

Mercados Antepost

FUTEBOL DE 5

Mercados de futebol de 5

Mercados do Primeiro Semestre

Outros Mercados

SINUCA

Mercados de Snooker

Mercados Antepost

GOLFE

Mercados de golfe

CRÍQUETE

Mercados de Críquete

Mercados Antepost

E-SPORT

Regras Gerais

Regras do Counter Strike:GO

Regras do Dota2

Regras de League of Legends (LoL)

Mercados Gerais*

Mercados extras de e-sports

Mercados de CS:GO

Mercados extras de CS:GO

Mercados de Dota2

Mercados extras do Dota2

Mercados de League of Legends

Mercados extras de League of Legends

Mercados de Call of Duty

Vigilância do Mercado

Mercados da FIFA

Mercados NBA 2K

Basquete eletrônico

FUTEBOL DE PRAIA

Principais mercados

Pré-postagem

BADMINTON

Principais mercados

Mercados Antepost

BIATLO / ATLETISMO

Antepost

PESAPALLO

Principais mercados

Antepost

ESMAGAMENTO

Principais mercados

Antepost

SALTO DE ESQUI

ARREMESSO GAÉLICO

Principais mercados

Antepost

FUTEBOL AUSTRAL

Principais mercados

Mercados de trimestre

Antepost

PING-PONG

Principais mercados

Mercados de jogos

BASQUETE 3x3

Principais mercados

BANDY

Principais mercados

Anteposto irregular

FLOORBALL

Principais mercados

Floorball Antepost

POLO AQUÁTICO

Principais mercados

Polo Aquático Antepost

KABADDI

Principais mercados

Mercados do Primeiro Semestre

TIGELAS

Principais mercados

Antepost de Bocha

PADEL

Principais mercados

FUTEBOL CURTO

Principais mercados

CORRIDAS DE CAVALOS/GALGOS



1. REGRAS GERAIS


1.1 O resultado de um mercado é definido depois de ter sido determinado.

Caso seja decidido um mercado de longo ou curto prazo Por meio de comunicado oficial, a empresa reserva-se o direito de anular quaisquer apostas feitas após a publicação do resultado.

Caso uma partida não seja concluída (devido às condições climáticas, número insuficiente de jogadores, etc.) e o resultado seja decidido pelo árbitro e/ou por um anúncio oficial, a empresa reserva-se o direito de liquidar todas as apostas feitas após o anúncio da fonte oficial.

Caso o anúncio seja feito mais de 48 horas após o término da partida e as apostas não decididas já tenham sido tratadas como tal e, portanto, anuladas, a determinação das apostas permanecerá válida.

Mercados de jogadores especiais estão excluídos da regra acima.

Se um mercado não for determinado antes da partida, a empresa determinará o resultado no final do tempo regulamentar, a menos que seja indicado o contrário na descrição do mercado no site.

Exemplo 1:Vencedor da partida 1X2 O mercado para um evento é determinado ao final do tempo regulamentar. O vencedor de uma partida de futebol 1x2 é determinado após 90 minutos, incluindo os acréscimos atribuídos pelo árbitro, como "tempo regulamentar".

No caso de um evento ir para a prorrogação (quando o tempo regulamentar for atingido) não determinam o vencedor), todos os mercados sujeitos a "inclui tempo extra" ou "inclui tempo extra" são pagos após a conclusão de prorrogação/tempo extra. Quaisquer pênaltis subsequentes (ou outros pênaltis decisivos) não são considerados, a menos que claramente indicado no mercado.

Os eventos que não forem iniciados no horário por qualquer motivo ou mesmo adiados podem permanecer abertos e todas as apostas permanecerão válidas se iniciadas dentro do seguinte 48 horas a partir do horário oficial de início. Em todos os outros casos, a empresa reserva-se o direito, a seu exclusivo critério, de cancelar todas as apostas em tais eventos adiados e reembolsar os valores apostados aos clientes.

Para eventos abandonados após o horário de início programado e retomados pelo organizador dentro de 48 horas do horário oficial de início, a empresa reserva-se o direito de manter todas as apostas válidas e liquidá-las com base nesse resultado.

Para eventos abandonados após o horário de início programado e não retomados pelo organizador em até 48 horas, a empresa liquidará todos os mercados determinados e cancelados, reembolsando as apostas aos clientes. No entanto, em casos como esses, a empresa reserva-se o direito, a seu exclusivo critério, de anular todas as apostas em tais eventos suspensos e reembolsar as apostas aos clientes.

Todos os mercados relacionados à classificação de uma equipe (por exemplo, classificação, método de vitória, etc.) para um torneio específico (jogos da Copa, jogos dos playoffs, etc.) serão anulados se a partida for adiada ou suspensa e não for remarcada para ser disputada em até 48 horas. No caso da 2ª fase, apenas os mercados relacionados ao(s) evento(s) adiado(s) serão anulados.

Todas as apostas relativas a qualificações feitas em apostas de curto ou longo prazo permanecerão válidas até sua conclusão, independentemente do adiamento/abandono dos eventos.

Existem algumas exceções à regra geral acima:

As partidas de tênis permanecerão abertas e todas as apostas serão válidas até que os árbitros ou a organização declarem um vencedor. Nesses casos, a regra das 48 horas não se aplicará. No entanto, em caso de desistência ou desistência de um jogador (lesão, doença ou circunstâncias pessoais), decisão de adulto, vitória por desistência, desqualificação ou abandono, todos os mercados determinados em quadra serão válidos e todos os mercados restantes indefinidos serão anulados. Para evitar dúvidas, se um jogador desistir antes da conclusão do último ponto, o mercado de vencedor da partida será anulado, mas todos os mercados relacionados a um conjunto de games específicos em definição serão liquidados de acordo.

Caso as seguintes partidas esportivas dos EUA, como MLB (ou outras ligas de beisebol), NHL e NBA (NFL e MLS não estão incluídas nesta regra) não comecem ou sejam interrompidas após o início e não sejam retomadas no mesmo dia no fuso horário local do horário de início anunciado, todas as apostas não decididas serão anuladas.

(Por exemplo, se uma partida de futebol for abandonada no segundo tempo, os mercados do primeiro tempo serão resolvidos normalmente.)

(por exemplo, no exemplo anterior, os mercados do segundo semestre não foram decidido) serão anulados e as apostas serão reembolsadas aos clientes).

No caso de um evento da NFL (ou outra liga de futebol americano) ser interrompido ou adiado, todos os mercados serão anulados, a menos que o jogo continue no mesmo cronograma semanal da NFL (ou outra liga de futebol americano) (quinta a quarta-feira, horário local do estádio).

MLB (ou outras ligas de beisebol): O Moneyline (mercado do vencedor) é considerado resolvido se os árbitros da liga jogarem a partida concluída e se:

  1. pelo menos 5 innings foram completados

OU

  1. 4,5 innings foram completados e o time da casa (ou o time que está rebatendo em segundo lugar) está à frente. Em todos os outros casos, as apostas na Money Line são anuladas.

Para evitar dúvidas, as apostas em todos os outros mercados (por exemplo, Totais, Spread, etc.) serão mantidas, a menos que já tenham sido decididas, se:

  1. Pelo menos 9 innings foram completados

OU

  1. 8,5 innings foram completados e o time da casa (ou o time que está rebatendo em segundo lugar) está à frente.

Em todos os outros casos, as apostas serão anuladas. Se a Regra da Misericórdia for aplicada, todas as apostas serão mantidas com base no placar naquele momento.

MLB (ou outras ligas de beisebol), todas as linhas lançadas (Mercados PL para Moneyline, Spread e Totais) são nulos no caso de mudança de arremessador inicial. As apostas feitas nos mercados de linha de arremessador incluirão (PL) no boletim de apostas e no páginas de histórico de apostas. Caso o indicador (PL) não esteja visível dentro do boletim de apostas, a aposta é colocada na linha de ação e será resolvidos de acordo. As linhas de ação são resolvidas com base no resultado do evento, independentemente de quaisquer alterações no arremesso. Quaisquer novas linhas de arremesso oferecidas seguirão as regras acima. As linhas de ação seguem as regras gerais, com exceções para MLB (ou outras ligas de beisebol), como acima.

No beisebol e no caso de um jogo de 7 innings, as apostas em todos os mercados serão válidas, a menos que já tenham sido decididas, se:

  1. pelo menos 7 innings foram completados

OU

  1. 6,5 innings foram completados e o time da casa (ou o time que está rebatendo em segundo lugar) está à frente.

A exceção é o Moneyline (Vencedor da Partida) considera-se decidido se:

  1. pelo menos 5 innings completos foram completados

OU

  1. 4,5 innings foram completados e o time da casa (ou o time que está rebatendo em segundo lugar) está à frente.

Em todos os outros casos, as apostas na Money Line são consideradas nulas.

Copa de basquete ou jogos de playoff, etc. decidido pelo melhor de 2 jogos com pontos totais que se enquadram em regras de definição específicas. Em caso de empate na primeira partida não se joga a prorrogação e o mercado vencedor (incluindo prorrogação) é considerado nulo, enquanto os mercados restantes são liquidados normalmente com base no resultado. seria o mesmo em caso de empate na segunda partida, enquanto a primeira partida for vencedora.

Em caso de empate após a segunda partida (por exemplo, o Time A vence a primeira partida por 75 a 70 e o Time B vence a segunda partida por 85 a 80), todos os mercados serão liquidados com base no resultado do tempo regulamentar e o resultado da prorrogação será ignorado.

1.2 A empresa reserva-se o direito de não aceitar uma aposta, no todo ou em parte, sem informar o cliente sobre o motivo. Caso a aposta não seja aceita, o valor apostado será reembolsado.

1.3 Antes do início de um evento, a empresa reserva-se o direito, a seu exclusivo critério, de cancelar ou excluir uma aposta, no todo ou em parte, mesmo após sua aceitação, sem fornecer qualquer motivo ao cliente.

Após o início do evento, a empresa reserva-se o direito, a seu exclusivo critério, de cancelar ou eliminar uma aposta, no todo ou em parte, mesmo após a sua aceitação e mesmo após a sua liquidação, caso exista motivo justificado, como:

● um erro na formulação (erro óbvio) do evento ou das probabilidades, ou do horário de início.

● o cliente tenta burlar os limites da empresa (ganhos potenciais) e a gestão de riscos, fazendo várias apostas idênticas ou semelhantes ou abrindo várias contas.

● o cliente se beneficia de anúncios públicos ou informações secretas às quais ele tem acesso e que determinam o resultado da aposta.

● o cliente combinou apostas relacionadas.

● o cliente participa ativamente do evento, como jogadores, árbitros, gerentes ou tem relações diretas ou indiretas com os participantes do evento.

● a empresa sofre um erro técnico que oferece cotações ou eventos incorretos.

● qualquer outro motivo válido devidamente comunicado ao cliente mediante solicitação.

1.4 Os ganhos máximos por cartão são definidos nos Termos e Condições Gerais no ponto 6.16.

1,5 Nossa empresa reserva-se o direito de anular todas as apostas em um evento, no caso de mudanças em relação ao local do evento.

1,6 Nossa empresa reserva-se o direito de anular todas as apostas em caso de mudanças radicais nas circunstâncias de um evento, como a duração do tempo de jogo, da distância em uma corrida ou do número de períodos, etc.

1,7 Caso nossa empresa suspeite que um evento de apostas esportivas seja fraudulento ou com alta probabilidade de ser manipulado, tornando o resultado conhecido certos indivíduos com antecedência, a empresa reserva-se o direito de:

● manter cartões específicos não liquidados

● informar os órgãos reguladores e autoridades competentes (ESSA, Sportradar, Federações), dependendo do órgão ou autoridade que a empresa utiliza, ela é regulamentada e colabora com

● aguardar o envio de um veredito de tais órgãos ou autoridades responder

● liquidar ou cancelar a aposta após o veredicto dos órgãos ou autoridades competentes

1,8 Caso, durante o processo de colocação da aposta, o sistema esteja interrompido tecnicamente por qualquer motivo, a empresa realizará o verificações padrão, como disponibilidade de fundos, correção de cotas, etc. e reserva-se o direito de aceitar ou rejeitar a aposta conforme necessário. Nesse caso, o cliente deve efetuar login assim que o sistema estiver disponível e visitar a página de histórico de apostas para confirmar se a aposta foi aceita ou não.

1,9 Qualquer decisão tomada pelo Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) que entre em conflito com a decisão original tomada pelos árbitros de campo (incluindo decisões inválidas, como permitir a continuação do jogo antes da revisão do vídeo), alterando assim a percepção do estado da partida no momento da aposta, resultará na anulação de todas as apostas feitas no período entre a ocorrência real do incidente original e a decisão final do árbitro sobre o incidente, a menos que as odds oferecidas para a aposta específica não sejam afetadas pelo uso do VAR ou já tenham sido consideradas nas odds oferecidas no momento em que a aposta foi aceita. A liquidação de todas as outras ofertas de apostas não relacionadas, incluindo aquelas resultantes de qualquer ação em jogo entre o momento do incidente original e a decisão após a revisão do VAR, que não sejam afetadas/alteradas pela decisão do VAR, será mantida.

Para os fins deste Artigo, as revisões do VAR devem ser consideradas como tendo ocorrido no momento do incidente original para o qual o VAR teria sido usado, mesmo que o jogo não tenha sido interrompido imediatamente. A empresa reserva-se o direito de cancelar qualquer oferta previamente definida caso a resolução se torne imprecisa após a decisão final do árbitro, desde que tal decisão seja tomada e comunicada antes do término da partida e/ou do intervalo de tempo indicado.

1.10 Para melhorar a experiência do usuário e obter um melhor resultado visual, nossa empresa aplica um truncamento de duas casas decimais às probabilidades exibidas na tela. As probabilidades totais são calculadas arredondando para a sexta casa decimal, enquanto o valor total do prêmio é sempre truncado para a segunda casa decimal. Quaisquer discrepâncias que você possa encontrar são meramente o resultado das regras de arredondamento explicadas neste documento.

1.11 O tempo máximo entre a liquidação de um cronograma e uma potencial liquidação é de 30 dias.

1.12 Se o árbitro encerrar a partida aos 79:00 ou após, todos os mercados serão liquidados com base no resultado do FT. Se a partida for encerrada pelo árbitro aos 78:59 ou antes, todos os mercados não decididos serão anulados.

Em partidas CANCELADAS/INTERRUPTAS por outros motivos (conflitos entre torcedores, brigas entre jogadores, lesões graves, mau tempo, falhas de iluminação, etc.), todos os mercados não decididos serão considerados nulos.

1.13 Formatos de reunião suportados

Os formatos possíveis suportados para apostas pré-jogo e ao vivo são 2x25, 2x30, 2x35, 2x40, 2x45, 3x30.

Para partidas com duração inferior a 50 minutos ou superior a 90 minutos, todos os mercados serão anulados. Em todos os outros casos, as apostas serão liquidadas. normalmente considerado válido.

Para o formato 3x30, a duração do intervalo será calculada como "Duração total do jogo / 2".

Nossa empresa não assume nenhuma responsabilidade por quaisquer alterações imprevistas em formatos e para quaisquer negociações de acordo com nossas regras. O risco é suportado pelo cliente e está incluído na aceitação do Termos e Condições no momento do registro.

1.14 Mercados Outright (Outright de curto e longo prazo) estão sujeitos à regra "Jogue ou Pague". De acordo com a regra "Jogue ou Pague", As apostas nos participantes de um mercado Outright serão mantidas normalmente mesmo que a equipe/participante seja indicada não pôde participar da competição, independentemente do motivo (portanto, são intencionalmente perdidos). A regra acima se aplica a todos os mercados com um vencedor geral (Vencedor, Top3, Top5 etc.) que tenha sido publicado em uma lista de participantes de uma competição.

Os mercados H2H (frente a frente) são excluídos, portanto, se um dos participantes listados não participar da competição, os mercados H2H em que ele estiver envolvido serão considerados nulos. A mesma resolução se aplicará aos mercados relacionados ao desempenho individual de uma equipe ou participante (por exemplo, mercados de classificação). Caso um participante seja substituído por outro da mesma equipe, a determinação dos mercados de equipe (frente a frente, classificação, etc.) permanecerá inalterada, enquanto os mercados individuais do participante serão nulos.

2. Explicação de tipos específicos de apostas


MARCADORES: PRIMEIRO, ÚLTIMO, MARCADOR A QUALQUER MOMENTO

As apostas são válidas apenas para o tempo regulamentar. Gol contra (de acordo com a autoridade oficial) omitido ou contado como "sem gols" se a partida tiver apenas "gols contra".

As apostas no primeiro marcador serão ANULADAS se um jogador não jogar ou entrar em campo após o primeiro golo contra ser marcado, exceto no caso de um gol contra, que é ignorado.

As apostas no Último Marcador serão ANULADAS se um jogador não jogar. As apostas no Jogador Marcador serão liquidadas para qualquer jogador, independentemente de quando ele entrou no jogo.

As apostas de Artilheiro a qualquer momento se aplicam a qualquer jogador envolvido na partida, Independentemente de quando ele entrou no jogo. As apostas em "A qualquer momento" serão ANULADAS se o jogador não jogar.

No caso de uma partida ser abandonada, mas houver pelo menos um marcador, Apostas no Primeiro Marcador se aplicam, assim como apostas no Último Marcador. são nulas. O mercado "Artilheiro a Qualquer Momento" para este jogador é considerado vencedor e as apostas em outros jogadores são nulas.

As regras acima se aplicam aos mercados "Primeiro/Marcador a Qualquer Momento e 1X2". e "Primeiro/Artilheiro em Qualquer Momento e Placar Correto".


3. Liquidação das quotas asiáticas


*Aplica-se a todos os mercados que podem ter cotações asiáticas como seleções disponíveis em todos os esportes (pontos/sets/partidas/rodadas/etc. podem ser aplicados em vez de metas).


Tabela de gols totais


Resultados Meio Ganho/Meio Perdido Explicados: Uma seleção Meio Ganho significa que metade da sua aposta é considerada ganha e a outra metade é considerada anulada. Uma seleção Meio Perdido significa que metade da sua aposta é considerada perdida e a outra metade é considerada anulada

Tabela de Handicap de 2 vias


Além da linha de gol Gols Marcados Resultado da seleção Abaixo da linha do gol Gols Marcados Resultado da seleção
Mais de 0,5 0DerrotasMenos de 0,50Vitórias
1 ou maisGanhou1 ou maisPerdeu
Mais de 0,75 0PerdidoMenos de 0,750Ganho
1Meia vitória1Meia derrota
2 ou maisGanhou2 ou maisPerdeu
Mais de 1 0PerdidoMenos de 10Ganhou
1Cancelado1Cancelado
2 ou maisGanhou2 ou maisPerdeu
Mais de 1,25 0DerrotasMenos de 1,250Vitórias
1Meia derrota1Meia vitória
2 ou maisVitórias2 ou maisDerrotas
Mais de 1,5 1 ou menosPerdasMenos de 1,51 ou menosGanhos
2 ou maisVenceu2 ou maisDerrotou
Mais de 1,75 1 ou menosPerdidoMenos de 1,751 ou menosGanho
2Metade ganha2Metade perdida
3 ou maisVitórias3 ou maisDerrotas
Mais de 2 1 ou menosPerdeuMenos de 21 ou menosGanhou
2Nada2Nada
3 ou maisVitórias3 ou maisDerrotas
Seleção de Handicap Bidirecional Seleção de Handicap Bidirecional

Explicação dos resultados "Meio Ganho/Meio Perdido": A seleção "Meia Vitória" significa que metade da aposta é considerada ganha e a outra metade é considerada anulada. A seleção "Meia Perda" significa que metade da aposta é considerada perdida e a outra metade é considerada anulada.


APOSTA TEASER

Em apostas esportivas, uma aposta teaser é um tipo de aposta combinada. Em uma aposta teaser, o apostador pode alterar o spread de pontos para um jogo, tornar a aposta mais fácil de ganhar. Em troca, o apostador recebe um retorno menor nas apostas em caso de vitória. Se uma seleção perde, a aposta teaser é considerada perdida. Se uma seleção for cancelada e as outras forem vencedoras, a aposta teaser é considerada nula.


REGRA DO EMPATE

Quando não há um vencedor óbvio ou há um empate entre dois, três ou mais concorrentes, aplica-se a regra do "Dead Heat". Isso significa que as ações serão divididas com base no número de participantes empatado em primeiro lugar nessa posição.

Por exemplo: empate em corridas de cavalos ou empate no mercado de maior pontuação em um campeonato.

Dois jogadores estão empatados em número de gols marcados em uma liga. O Jogador 1 pagou 3,00 e o Jogador 2 pagou 1,5.

As probabilidades serão divididas por 2 e a aposta será paga normalmente.

O jogador 1 receberá odds de 3,00 / 2 = 1,5.

O jogador 2 receberá odds de 1,5 / 2 = 0,75.


REGRAS PARA MERCADOS DE CLASSIFICAÇÃO

Para se qualificar: Este mercado consiste em prever qual das equipes avançará para a próxima fase do torneio. Para esta opção, serão considerados os resultados fornecidos tanto para o jogo de ida quanto para o de volta, incluindo prorrogação e pênaltis, se houver.

Método da Vitória

Neste mercado temos que prever como irá se sair o time que irá se classificar para a próxima fase.

Por exemplo, se minha seleção for:

Prorrogação em casa (Prorrogação do Juventus Torino): Indica que a definição desse mercado será dada durante o tempo extra.

Horário regulamentar do time da casa (Horário regulamentar do Juventus Torino): Espero que esse mercado seja resolvido durante o período regulamentar + minutos extras de jogo.

Pênaltis fora de casa (Pênaltis do Ajax): Espero que o mercado seja decidido por penalidades.


CONSTRUTOR DE APOSTAS

O recurso Bet Builder oferece ao jogador a capacidade de combinar seleções do mesmo evento em uma única programação. Se uma seleção participante de um card do Bet Builder for anulada/empate, todo o card também será anulado/empate, INDEPENDENTEMENTE do resultado das outras seleções participantes do Bet Builder.

Por exemplo, no jogo LA Lakers x Toronto Raptors, criamos um boletim de apostas do Bet Builder com a vitória do LA Lakers, mais de 220,5 pontos no jogo e o Jogador X - mais de 29,5 pontos. Caso o Jogador X não participe do jogo, a seleção por seus pontos (mais de 29,5) é considerada nula. Portanto, todo o planejamento é considerado nulo, uma vez que a seleção participa do Bet Builder.


FUTEBOL COM PAGAMENTO ANTECIPADO

Com a oferta de pagamento antecipado de futebol, você pode fazer uma aposta antes do início da partida da partida no mercado 1X2 (vitória em casa ou fora) e se o seu time está 2 gols à frente em qualquer momento da partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar o final do jogo!

A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e Bet Builder. Faça apostas no mercado 1X2 (vitória em casa ou fora) SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida. A oferta não se aplica a apostas feitas na seleção de Empate em qualquer partida.

A aposta será paga integralmente se o seu time estiver liderando por dois gols em qualquer momento da partida, independentemente do placar final.

Esta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out foi utilizado. Em apostas múltiplas, a concessão da oferta para uma ou mais seleções específicas na aposta não será afetada retroativamente se o cliente fizer o cash out das apostas nas seleções restantes.

Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível assim que o time estiver dois gols à frente. Esta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out Completo foi utilizado. Se uma aposta foi parcialmente sacada e seu time e ganhando por dois gols, a aposta será calculada com base na aposta ativa restante.

Se sua aposta for paga antecipadamente de acordo com esta oferta, ela não será paga novamente se sua seleção vencer a partida.


PRÉ-PAGAMENTO DE BEISEBOL

Com a oferta de pagamento antecipado de beisebol, você pode fazer uma aposta antes do início do jogo no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) e Se o seu time estiver liderando por 5 pontos em qualquer momento do jogo, você vence automaticamente sem ter que esperar o final do jogo Fim!

A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e Bet Builder colocado no mercado Money Line (Vitória) (Vitória em casa ou fora) SOMENTE antes do jogo começar e não durante o jogo.

A aposta será paga integralmente se seu time estiver liderando por cinco pontos em qualquer momento da partida. partida, independentemente do resultado final.

Esta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out tenha sido utilizado. Em apostas múltiplas, a concessão da oferta para uma ou mais seleções específicas na aposta não será afetada retroativamente se o cliente lucrar com apostas nas seleções restantes.

Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível, assim que a equipe estiver cinco pontos à frente. Esta oferta não se aplica a apostas que já foram totalmente resgatadas. Se uma aposta foi parcialmente resgatada e sua equipe e estiverem cinco pontos à frente, a aposta será liquidada com base na aposta ativa restante.

Se sua aposta for paga antecipadamente de acordo com esta oferta, ela não será paga novamente se sua seleção vencer a partida.

A oferta não é válida para as linhas de lançadores relacionadas (Money Line PL).


PAGAMENTO ANTECIPADO NO FUTEBOL AMERICANO

Com a oferta de pagamento antecipado do futebol americano, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) e se o seu time estiver liderando por 17 pontos em qualquer momento do jogo, você ganha automaticamente sem ter que esperar o final do jogo!

A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e Bet Builder. colocado no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.

Sua aposta será paga integralmente se seu time estiver liderando por dezessete pontos a qualquer momento. da partida, independentemente do resultado final.

Esta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out foi utilizado. Em apostas múltiplas, a concessão da oferta para uma seleção específica da aposta não será afetada retroativamente se o cliente lucrar com apostas nas seleções restantes.

Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível assim que a equipe estiver dezessete pontos de vantagem. Esta oferta não se aplica a apostas que foram totalmente sacados. Se uma aposta foi parcialmente sacada e seu time estiver liderando por dezessete pontos, a aposta será liquidada em episódio ativo restante.

Se a sua aposta for paga antecipadamente de acordo com esta oferta, ela não será pago novamente se sua seleção vencer a partida.


PRÉ-PAGAMENTO DE CESTA

Com a oferta de pagamento antecipado de basquete, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) e Se o seu time estiver liderando por 18 ou 20 pontos em qualquer momento do jogo, você ganha automaticamente sem esperar o final do jogo!

A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e Bet Builder Faça apostas no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.

A aposta é paga integralmente se seu time estiver liderando por dezoito ou vinte pontos em qualquer momento da partida, independentemente do placar final.

Esta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out foi utilizado. Em apostas múltiplas, a concessão da oferta para uma ou mais seleções específicas na aposta não será afetada retroativamente se o cliente resgatar as apostas nas seleções restantes.

Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível assim que o time estiver dezoito ou vinte pontos à frente. Esta oferta não se aplica a apostas que tenham sido totalmente encerradas. Se uma aposta tiver sido parcialmente encerrada e seu time estiver dezoito ou vinte pontos à frente, a aposta será paga com base no valor restante da aposta ativa.

Se sua aposta for paga antecipadamente de acordo com esta oferta, ela não será paga novamente se sua seleção vencer a partida.


PAGAMENTO ANTECIPADO DE TÊNIS

Com a oferta de pagamento antecipado do tênis, você pode fazer uma aposta antes do início da partida da partida no mercado Vencedor da Partida (vitória em casa ou fora) e se seu jogador estiver liderando por 2 sets em qualquer momento da partida, você vence automaticamente sem ter que esperar o final do jogo!

A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e Bet Builder. colocado no mercado Vencedor da Partida (vitória em casa ou fora) SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.

Sua aposta será paga integralmente se seu jogador estiver liderando por dois sets em qualquer momento. da partida, independentemente do resultado final.

Esta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out foi utilizado. Em apostas múltiplas, a concessão da oferta para uma seleção específica da aposta não será afetada retroativamente se o cliente lucrar com apostas nas seleções restantes.

Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível quando o jogador estiver à frente por dois set. Esta oferta não se aplica a apostas que foram totalmente encerradas. Se uma aposta tiver sido parcialmente encerrada e seu jogador assumir a liderança por dois sets, a aposta será liquidada com base na aposta ativa restante.

Se sua aposta for paga antecipadamente de acordo com esta oferta, ela não será paga novamente se sua seleção vencer a partida.


PRÉ-PAGAMENTO DE HÓQUEI NO GELO

Com a oferta de pagamento antecipado de hóquei no gelo, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) e Se o seu time estiver liderando por 3 gols em qualquer momento da partida, você vence automaticamente sem ter que esperar o final do jogo Fim!

A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e Bet Builder Faça apostas no mercado Money Line (Vencedor da Casa ou Visitante) SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.

A aposta será paga integralmente se o seu time estiver liderando por três gols em qualquer momento da partida, independentemente do placar final.

Esta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out foi utilizado. Em apostas múltiplas, a concessão da oferta para uma ou mais seleções específicas na aposta não será afetada retroativamente se o cliente resgatar as apostas nas seleções restantes.

Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível, assim que o time estiver três gols à frente. Esta oferta não se aplica a apostas que já foram totalmente resgatadas. Se uma aposta foi parcialmente resgatada e seu time e ganhando por três gols, a aposta será calculada com base na aposta ativa restante.

Se sua aposta for paga antecipadamente de acordo com esta oferta, ela não será paga novamente se sua seleção vencer a partida.


0% DE MARGEM NO FUTEBOL 1X2

Este recurso lhe dá a oportunidade de fazer uma aposta no mercado 1X2 com margem de 0% (isso significa que o operador recebe uma comissão de 0%, o que torna as ofertas de cotações o mais competitivas possíveis).

A função de margem de 0% é válida para apostas simples, múltiplas e de sistema colocado no mercado 1X2 com a indicação 0%, SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.

Mercados com margem de 0% não estão incluídos no modelo de bônus acumulador e na oferta de pagamento antecipado.


0% DE MARGEM NA LINHA DE DINHEIRO DO BASQUETE

Este recurso lhe dá a oportunidade de fazer uma aposta no mercado Money Line. com margem de 0% (isso significa que o operador recebe uma comissão de 0%, o que torna as odds oferecidas o mais competitivas possíveis).

A função de margem de 0% é válida para apostas simples, múltiplas e de sistema colocado no mercado Money Line com a indicação 0%, SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.

Os mercados de margem de 0% não estão incluídos no modelo de bônus acumulador e na oferta de Pagamento Antecipado.


MARGEM DE 0% NA LINHA DE DINHEIRO DO FUTEBOL AMERICANO

Este recurso lhe dá a oportunidade de fazer uma aposta no mercado Money Line. com margem de 0% (isso significa que o operador recebe 0% de comissão, o que torna as odds oferecidas as mais competitivas possível).

A função de margem de 0% é válida para apostas simples, múltiplas e de sistema colocado no mercado Money Line com a indicação 0%, SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.

Mercados com margem de 0% não estão incluídos no modelo de bônus acumulador e na oferta de Pagamento Antecipado.


MARGEM DE 0% SOBRE O VENCEDOR DA PARTIDA DE TÊNIS

Este recurso lhe dá a chance de fazer uma aposta no mercado Vencedor da Partida. com margem de 0% (isso significa que o operador recebe uma comissão igual a 0%, o que torna as odds oferecidas as mais competitivas possível).

A função de margem de 0% é válida para apostas simples, múltiplas e de sistema colocado no mercado Match Winner com a indicação 0%, SOMENTE antes do jogo começar e não durante o jogo.

Mercados com margem de 0% não estão incluídos no modelo de bônus acumulador e na oferta de Pagamento Antecipado.


0% DE MARGEM NA LINHA DE DINHEIRO DO BEISEBOL

Este recurso lhe dá a oportunidade de fazer uma aposta no mercado Money Line. com margem de 0% (isso significa que o operador recebe uma comissão igual a 0%, o que torna as odds oferecidas as mais competitivas possível).

A função de margem de 0% é válida para apostas simples, múltiplas e de sistema colocada no mercado Money Line com a indicação de 0%, SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.

Mercados com margem de 0% não estão incluídos no modelo de bônus acumulador e na oferta de pagamento antecipado.

A oferta não é válida para as linhas de lançamento relacionadas (Money Line PL).


0% DE MARGEM NA LINHA DE DINHEIRO DO HÓQUEI NO GELO

Este recurso lhe dá a oportunidade de fazer uma aposta no mercado Money Line. com margem de 0% (isto significa que o operador recebe uma comissão de 0%, o que torna as ofertas oferecidas as mais competitivas possível).

O recurso de margem de 0% é válido para apostas simples, múltiplas e de sistema colocada no Mercado Monetário linear com a indicação de 0%, SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.

Mercados com margem de 0% não estão incluídos no modelo de bônus acumulador e na oferta de pagamento antecipado.


OFERTA DE SORTEIO DE FUTEBOL

Faça uma aposta antes do início da partida nos mercados oferecidos nesta oferta e, se a partida terminar empatada em 0 a 0, sua aposta será reembolsada integralmente.

A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e Bet Builder colocados nos mercados oferecidos para esta oferta, SOMENTE antes do início durante o jogo e não durante o jogo.

Os reembolsos serão creditados o mais breve possível após a partida. Se, entretanto, o jogador interferir na aposta de alguma forma (por exemplo, saque/saque parcial), a aposta não será mais válida para a oferta "Bore Draw".


2. EXPLICAÇÃO DAS REGRAS E MERCADOS ESPORTIVOS



FUTEBOL

Todas as apostas em futebol são baseadas no tempo regulamentar, a menos que indicado de outra forma no nome do mercado.

Principais mercados*

*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer na seção E-Soccer (as mesmas regras se aplicam)

1X2: Você tem que prever o resultado da partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate), 2 (vitória do time visitante).

Dupla chance: Você precisa prever o resultado da partida. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (no final da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (no final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).

Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de gols marcados durante a partida será maior ou menor que a linha indicada.

Para se qualificar: Você deve prever se o time indicado se classificará para a próxima fase do torneio.

Ambas as equipes marcam (GG/NG): Há dois resultados possíveis: GG (ambos os times marcam pelo menos um gol cada durante toda a partida), NG (um ou ambos os times não marcam nenhum gol durante toda a partida).

Aposta sem empate (DNB): Este mercado de apostas consiste no seguinte: para que uma aposta seja definida como vencedora, é necessário que haja necessariamente uma equipa vencedora, o que significa que, Se a partida terminar empatada, a aposta será reembolsada. Por exemplo, se o resultado final terminar empatado, a aposta será considerada nula.

Próximo objetivo: Você precisa prever qual time marcará o próximo gol. Há 3 resultados possíveis: 1 (o placar do time da casa), nenhum, 2 (o placar do time visitante).

Qual time vencerá o resto da partida: Independentemente do placar real do evento, no momento da aposta o placar do evento será considerado 0-0.

Resultado exato: prevê-se o resultado exato de uma partida, ou seja, o placar exato no final da partida, por exemplo: (1-0, 3-0, 2-3…)

Handicap (2 vias): Aposta na qual o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem de gols. O placar exato é somado ou subtraído dos gols propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vencerá: o time da casa, o empate ou o time visitante. Para a determinação das odds asiáticas (+/-2,0, +/-2,25, +/-2,75 etc., consulte a tabela correspondente).

Handicap (3 vias): Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.

Por exemplo, (0:1) indica que a equipe visitante tem uma vantagem de um gol, enquanto (1:0) indica que o time da casa tem uma vantagem de um gol.

Tipos de apostas disponíveis neste mercado:

1H (0:1): O time da casa vencerá a partida por 2 ou mais gols

XH (0:1): O time da casa vencerá a partida por 1 gol

2H (0:1): O time visitante vencerá a partida ou empatará

1H (0:2): O time da casa vencerá a partida por 3 ou mais gols

XH (0:2): O time da casa vencerá a partida por 2 gols

2H (0:2): O time visitante vencerá a partida, empatará ou perderá por 1 gol

1H (0:3): O time da casa vencerá a partida por 4 gols ou mais.

XH (0:3): O time da casa vencerá a partida com 3 gols de diferença

2H (0:3): O time visitante vencerá a partida, empatará ou perderá com 1 ou 2 gols de diferença

1H (1:0): O time da casa vencerá a partida ou empatará

XH (1:0): O time visitante vencerá a partida por 1 gol de diferença

2H (1:0): O time visitante vencerá a partida com 2 ou mais gols de diferença

1H (2:0): O time da casa vencerá a partida, empatará ou perderá por 1 gol de diferença

XH (2:0): O time visitante vencerá a partida com 2 gols de diferença

2H (2:0): O time visitante vencerá a partida por 3 ou mais gols

1H (3:0): O time da casa vencerá a partida, empatará ou perderá por 1 ou 2 gols

XH (3:0): O time visitante vencerá a partida por 3 gols

2H (3:0): O time visitante vencerá a partida por 4 ou mais gols

Primeiro Tempo / Tempo Integral: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo juntamente com o resultado da partida. As possibilidades são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).

Objetivo final: Neste mercado você tem que prever qual dos dois times marcará o último gol desta partida.

Se você selecionou a opção Nenhum, estará indicando que nenhum outro gol será marcado.

Margem de Vitória: Neste tipo de aposta, você prevê qual time vencerá e por qual margem.

Total do time da casa: Você deve prever se o número total de gols marcados pelo time da casa durante a partida será maior ou menor que o spread indicado.

Total do time visitanteO número de gols marcados pelo time visitante durante a partida será maior ou menor que o spread indicado.

Metas exatas: Você precisa prever o número exato de gols marcados durante a partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1, 2, 3, 4, 5+.

Qual time marcará: Consiste em prever se apenas o time da casa, o time visitante, ambos os times ou nenhum deles marcará na partida. Consiste em selecionar SIM ou NÃO se você escolher um dos seguintes mercados de apostas disponíveis no seção especial.

Aposta em casa (1 aposta): Você tem que prever se o time visitante vencerá a partida ou se a partida terminará terminará empatado. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.

Aposta fora (2 sem apostas): Você precisa prever se o time da casa vencerá a partida ou se ela terminará empatada. Se o time visitante vencer a partida, a aposta será considerada nula.

Objetivos Exatos da Página Inicial: Você precisa prever o número exato de gols marcados pelo time da casa durante a partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1, 2, 3+.

Metas exatas transferidas: Você precisa prever o número exato de gols marcados pelo time visitante durante a partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1, 2, 3+.

Par/Ímpar: Você tem que prever se o resultado da partida será um número par ou ímpar. Se o resultado da partida for "0:0", as apostas são consideradas "pares".

Par/Ímpar em casa: Você tem que prever se o número de gols marcados pelo time da casa durante a partida será par ou ímpar. É o time da casa não marcar nenhum gol, a aposta vencedora é um empate.

Fora Ímpar/Par: Você tem que prever se o número de gols marcados pelo time visitante durante a partida será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar gols, a seleção vencedora é um empate.

O time da casa marcou: Você tem que prever se o time da casa marcará pelo menos um gol durante a partida.

Marcado pelo time visitante: Você tem que prever se o time visitante marcará pelo menos um gol durante a partida.

Multiobjetivo: Você deve prever o número de gols marcados durante a partida com base nos diferentes intervalos oferecidos.

Multigol em casa: Você tem que prever o número de gols marcados pelo time da casa durante a partida com base nos diferentes intervalos oferecidos.

Multigols fora de casa: Você tem que prever o número de gols marcados pelo time visitante durante a partida com base nos diferentes intervalos oferecidos.

Próximo tipo de pontuação: Você deve prever o tipo de meta entre os seguintes resultados:

Tiro livre: O gol deve ser marcado diretamente de uma cobrança de falta ou escanteio para ser considerado um gol de falta. Chutes desviados são válidos desde que o jogador que cobrou a falta ou o escanteio marque;

Penalidade: O gol deve ser marcado diretamente de um pênalti. Gols após um rebote de um pênalti perdido não contam;

Gol contra: Se um gol for declarado gol contra;

Cabeçalho: O último toque do marcador deve ser com a cabeça;

Tiroteio: O gol deve ser marcado com qualquer parte do corpo que não seja a cabeça e os outros tipos não se aplicam;

Sem gols.

Haverá pênaltis: Você tem que prever se haverá pênaltis na partida

Sim/Não suplementar: Você tem que prever se a partida irá para a prorrogação.

Método vencedor: Você precisa prever como o time da casa ou o time visitante se classificará para a próxima fase (ou vencerá, no caso de uma final de campeonato). Há seis (6) resultados possíveis:

# Time da casa vence no tempo regulamentar

# Time visitante vence no tempo regulamentar

# Time da casa vence na prorrogação

# Time visitante vence na prorrogação

# Time da casa vence após disputa de pênaltis

● Time visitante vence após disputa de pênaltis

Prorrogação e Gols: Você tem que prever se a partida irá para a prorrogação e se haverá gol (Sim) ou não (Não).

Extra - 1x2: Você tem que prever apenas o resultado 1x2 da prorrogação.

Prorrogação - Qual time vencerá o resto: Independentemente do resultado real do evento, no momento da aposta o resultado do evento será considerado 0-0. O mercado só considerará tempo extra.

Prorrogação - Próximo Gol: Você precisa prever qual time marcará o próximo gol na prorrogação. Há 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa marca), nenhum, 2 (o time visitante marca).

Extra - total: Você tem que prever se o número total de gols marcados somente durante a prorrogação será maior ou menor que o indicador de spread.

Suplementos - handicap: Você deve prever o resultado final da prorrogação levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem uma vantagem de um gol, enquanto (1:0) indica que o time da casa tem uma vantagem de um gol.

Prorrogação - resultado exato: Você tem que prever apenas o placar exato do tempo extra.

Pênaltis - vencedor: Você tem que prever qual time vencerá a disputa de pênaltis (1-2).

Pênaltis - xº pênalti marcado: Você tem que prever se o pênalti "x" será marcado ou não. durante a disputa de pênaltis.

Pênaltis - xº gol: Você tem que prever qual time marcará o gol "x" durante Pênaltis. 3 resultados possíveis: 1, X, 2.

Penalidades - margem de vitória: Você tem que prever a margem de vitória na disputa de pênaltis para o time da casa ou visitante, ou se a partida terminará empatada.

Pênaltis - total: Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a disputa de pênaltis será Acima ou Abaixo.

Pênaltis - Total do time da casa: Você tem que prever se o número total de gols marcados pelo time da casa durante a disputa de pênaltis será Acima ou Abaixo.

Pênaltis - Total do time visitante: Você tem que prever se o número total de gols marcados pelo time visitante durante a disputa de pênaltis será Acima ou Abaixo.

Pênaltis - Gols Exatos: Você tem que prever se o número total de gols marcados pelo time visitante durante a disputa de pênaltis será Acima ou Abaixo.

Pênaltis - Gols Exatos: Você precisa prever se os gols exatos serão marcados na disputa de pênaltis. Há 7 resultados possíveis: 0-4, 5, 6, 7, 8, 9, 10+.

Pênaltis - Par/Ímpar: Você tem que prever se o número de gols marcados durante a disputa de pênaltis será par ou ímpar.

Pênaltis - Time da casa Ímpar/Par: Você tem que prever se o número de gols marcados pelo time da casa durante a disputa de pênaltis será par ou ímpar.

Pênaltis - Time visitante Par/Ímpar: Você tem que prever se o número de gols marcados pelo time visitante durante a disputa de pênaltis será par ou ímpar.

Pênaltis - resultado exato: Você tem que prever o resultado exato durante a disputa de pênaltis.

Pênaltis - Vencedor e Total: Você deve prever o resultado 1X2 da disputa de pênaltis junto com o número de gols marcados, considerando o indicador de spread.

Resultado após a prorrogação - Primeiro tempo (incluindo gols no tempo regulamentar): Você tem que prever o resultado do primeiro tempo da prorrogação.

10º time a marcar na prorrogação (incluindo gols no tempo regulamentar): Você tem que prever qual time marcará o Xº gol na prorrogação.

Placar exato após a prorrogação - Primeiro tempo (incluindo gols no tempo regulamentar): Você tem que prever o resultado exato no final do primeiro tempo da prorrogação.

Total de gols na prorrogação - Primeiro tempo (incluindo gols no tempo regulamentar): Você precisa prever o número de gols (mais/menos) no primeiro tempo da prorrogação. Prorrogação.

Handicap Asiático após a Prorrogação (incluindo gols no tempo regulamentar): Você tem que prever o resultado do primeiro tempo da prorrogação, levando em conta o handicap entre parênteses.

Resultado após X minutos: Você tem que prever o resultado da partida depois de X minutos.

Total de gols acima/abaixo após X minutos: Você tem que prever o número de gols (acima/abaixo) após X minutos.

Handicap Asiático após X minutos: Você tem que prever o resultado depois de X minutos, levando em consideração o handicap entre parênteses.


Mercados do Primeiro Semestre*

Primeiro tempo - 1x2: Você deve prever apenas o resultado do primeiro tempo. Gols marcados no segundo tempo não contam.

Primeiro Tempo - Total: Você tem que prever se o número total de gols marcados somente no primeiro tempo será maior ou menor que o spread indicado.

Primeiro Tempo - Qual time vencerá o resto: Independentemente do placar real do evento, no momento da aposta o placar do evento será considerado 0-0. O mercado só vai considerar o primeiro semestre.

Primeiro Tempo - Próximo Gol: Você precisa prever qual time marcará o próximo gol no primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa marca), nenhum, 2 (o time visitante marca).

Primeiro tempo - dupla chance: Você precisa prever o resultado do primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis: 1X (ao final do primeiro tempo, o time da casa vence ou empata), X2 (ao final do primeiro tempo, o time visitante vence ou empata), 12 (ao final do primeiro tempo, o time da casa vence ou o time visitante vence).

Primeiro tempo - Empate sem aposta: Você precisa prever qual time vencerá apenas o primeiro tempo da partida. Se o primeiro tempo terminar empatado, a aposta será anulada.

Handicap do Primeiro Tempo (2 Resultados): Você tem que prever o resultado final do primeiro tempo da partida levando em conta o handicap entre parênteses.

Handicap do Primeiro Tempo (3 Resultados): Você tem que prever o resultado final do primeiro tempo da partida levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem uma vantagem de um gol, enquanto (1:0) indica que o time da casa tem uma vantagem de um gol.

Primeiro Tempo - Gols Exatos do Time da Casa: Você tem que prever o número de gols que serão marcados pelo time da casa durante o primeiro tempo da partida.

Primeiro Tempo - Gols Exatos do Time Visitante: Você tem que prever o número de gols que serão marcados pelo time visitante durante o primeiro tempo da partida.

Primeiro Tempo - Ímpar/Par: Você tem que prever se o número de gols marcados será apenas no primeiro tempo. será par ou ímpar. O resultado de 0 a 0 no intervalo é considerado par.

Primeiro Tempo - Ambas as Equipas Marcam: Você tem que prever se ambos os times marcarão pelo menos um gol cada. durante o primeiro tempo OU se apenas um time ou ambos os times NÃO marcarem gols durante o primeiro tempo.

Primeiro Tempo - Jogo Limpo em Casa: "Clean Sheet" é um termo usado para descrever um time que não sofreu gols. Você precisa prever se o time da casa não sofrerá gols durante o primeiro tempo da partida.

Primeiro Tempo - Fora de Casa Sem Gols: "Clean Sheet" é um termo usado para descrever um time que não sofreu gols. Você precisa prever se o time visitante não sofrerá gols durante o primeiro tempo da partida.

Primeiro tempo - 1x2 e ambos os times marcam: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo e se ambos os times marcarão ou não somente no primeiro tempo.

Primeiro tempo - 1x2 e total: Você tem que prever a combinação do resultado do primeiro tempo e se o número total de gols marcados no primeiro tempo será acima ou abaixo do spread do indicador. Há 6 possibilidades possíveis:

● 1&Ov: O time da casa vence o primeiro tempo e o total de gols é maior que o spread

● 1&Un: O time da casa vence o primeiro tempo e o total de gols é menor que o spread

● X&Ov: O primeiro tempo termina empatado e o total de gols é maior que o spread

#X&Un: O primeiro tempo termina empatado e o total de gols é menor que o spread

● 2&Ov: O time visitante vence o primeiro tempo e o total de gols é maior que o spread

● 2&A: O time visitante vence o primeiro tempo e o total de gols é menor que o spread

Primeiro tempo - placar exato: Você tem que prever o placar exato do primeiro tempo da partida.

Primeiro tempo - vários gols: Você tem que prever o número de gols marcados durante o primeiro tempo com base em às diferentes bandas oferecidas.

Primeiro tempo em casa: Você tem que prever se o time da casa marcará pelo menos um gol durante o primeiro tempo.

Primeiro tempo fora de casa: Você tem que prever se o time visitante marcará pelo menos um gol durante o primeiro tempo.

Dupla chance no primeiro tempo e GG/NG: Você tem que prever o resultado do Primeiro Tempo com 3 possíveis resultados de Dupla Chance (1X, 12 e X2) e se ambos os times marcarão ou não no Primeiro Tempo.

Primeiro Tempo do Multigol: Você tem que prever o número de gols marcados durante o primeiro tempo com base em diferentes intervalos.

1X2 Primeiro Tempo ou GG/NG: Você precisa prever o resultado da vitória do primeiro tempo OU se ambos, um ou nenhum dos times marcará no primeiro tempo. Apenas uma previsão é suficiente para que a aposta seja vencedora.

Último gol do 1º tempo: Você tem que prever qual time vai marcar o último gol no primeiro tempo da partida.

Primeiro Tempo - Total de Tiros de Meta: Você tem que prever o número total de tiros de meta feitos por ambos os times durante o primeiro tempo.


Mercados do segundo tempo

Segundo tempo - 1x2: Você precisa prever apenas o resultado do segundo tempo. Gols marcados no primeiro tempo não contam.

Segundo Tempo - Total: Você tem que prever se o número total de gols marcados somente no segundo tempo será maior ou menor que o spread indicado.

Segundo tempo - qual time vencerá o resto: Independentemente do placar real do evento, no momento da aposta o placar do evento será considerado 0-0. O mercado só vai considerar o segundo semestre.

Segundo Tempo - Próximo Gol: Você precisa prever qual time marcará o próximo gol no segundo tempo. Há 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa marca), nenhum, 2 (o time visitante marca).

Segundo tempo - dupla chance: Você precisa prever o resultado do segundo tempo. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final do segundo tempo, o time da casa vence ou empata), X2 (no final do segundo tempo, o time visitante vence ou empata), 12 (no final do segundo tempo, o time da casa vence ou o time visitante vence).

Segundo Tempo - Empate Sem Aposta: Você precisa prever qual time vencerá apenas o segundo tempo da partida. Se o segundo tempo terminar empatado, a aposta será anulada.

Handicap do Segundo Tempo (2 Resultados): Você tem que prever o resultado final do segundo tempo da partida levando em conta o handicap entre parênteses.

Handicap do Segundo Tempo (3 Resultados): Você tem que prever o resultado final do segundo tempo da partida levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem uma vantagem de um gol, enquanto (1:0) indica que o time da casa tem uma vantagem de um gol.

Segundo Tempo - Gols Exatos do Adversário 1: Você tem que prever o número de gols que serão marcados pelo time da casa durante o segundo tempo da partida.

Segundo Tempo - Gols Exatos do Adversário 2: Você tem que prever o número de gols que serão marcados pelo time visitante durante o segundo tempo da partida.

Segundo tempo - ímpar/par: Você tem que prever se o número de gols marcados será apenas no segundo tempo. será par ou ímpar. O resultado 0-0 é considerado par.

Segundo Tempo - Ambas as Equipes Marcam: Você tem que prever se ambos os times marcarão pelo menos um gol cada. durante o segundo tempo OU se apenas um time ou ambos os times NÃO marcarem gols durante o segundo tempo.

Segundo Tempo - Jogo Limpo em Casa: "Clean Sheet" é um termo usado para descrever um time que não sofreu gols. Você precisa prever se o time da casa não sofrerá gols no segundo tempo.

Segundo Tempo - Fora Sem Gols: "Clean Sheet" é um termo usado para descrever um time que não sofreu gols. Você precisa prever se o time visitante não sofrerá gols no segundo tempo.

Segundo tempo - 1x2 e ambas as equipes marcarão: Você tem que prever o resultado do segundo tempo e se ambos os times marcarão ou não somente no segundo tempo.

Segundo tempo - 1x2 e total: Você precisa prever a combinação do resultado do segundo tempo da partida e se o número total de gols marcados no segundo tempo será maior ou menor que o spread indicado. Há 6 possibilidades possíveis:

#1&Ov:Time da casa vence o segundo tempo e o total de gols é maior que o spread

#1&Un:O time da casa vence o segundo tempo e o total de gols é menor que o spread

● X&Ov:O segundo tempo termina empatado e o total de gols é maior que o spread

#X&Un:O segundo tempo termina empatado e o total de gols é menor que o spread

● 2&Ov:O time visitante vence o segundo tempo e o total de gols é maior que o spread

● 2&Un:O time visitante vence o segundo tempo e o total de gols é menor que o spread

Segundo tempo - resultado exato: Você tem que prever o placar exato do segundo tempo.

Segundo tempo - multigoal: Você tem que prever o número de gols marcados durante o segundo tempo com base nas diferentes faixas de pontuação oferecidas.

Segundo Tempo - Gol da Casa: Você tem que prever se o time da casa marcará pelo menos um gol no segundo tempo.

Segundo Tempo - Gols Fora: Você tem que prever se o time visitante marcará pelo menos um gol durante o segundo tempo.

Dupla Chance e GG/NG no Segundo Tempo: Você tem que prever o resultado do segundo tempo com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambos os times marcarão ou não na partida.

Multigoal no Segundo Tempo: Você tem que prever o número de gols marcados durante o segundo tempo com base em intervalos diferentes.

1X2 ou GG/NG no segundo tempo: Você precisa prever o resultado da vitória no segundo tempo OU se ambos, um ou nenhum dos times marcará no segundo tempo. Apenas uma previsão é suficiente para que a aposta seja vencedora.

Último Gol do Segundo Tempo: Você tem que prever qual time vai marcar o último gol no segundo tempo da partida.

Segundo Tempo - Total de Drop Kicks: Você tem que prever o número total de Drop Kicks chutados por ambos os times. combinados durante o segundo semestre


Mercados Combinados

1X2 e GG: Você tem que prever se ambos os times marcarão e o resultado da partida. juntamente com o resultado final. São oferecidos 6 possíveis locais:

1&GG:O time da casa vencerá e ambos os times marcarão;

X&GG:Os times empatarão e ambos os times marcarão;

2&GG:O time visitante vencerá e ambos os times marcarão;

1&NG:O time da casa vencerá e pelo menos um time não marcará gols;

X&NG:Os times irão empatar e pelo menos um time não irá marcar;

2&NG:O time visitante vencerá e pelo menos um time não marcará gols.

Total e DD/NG: Você tem que prever o Total (Menos/Mais gols) se ambas as equipes marcarão pelo menos um gol cada durante toda a partida (GG) ou se uma ou ambas as equipes não marcarão nenhum gol durante toda a partida (NG). A aposta oferece 4 resultados possíveis: Acima&GG, Acima&NG, Abaixo&GG, Abaixo&NG.

1X2 e O/U: Você tem que prever o resultado da partida junto com o número de gols marcados durante a partida, considerando o spread indicado. Seis resultados são possíveis: 1&Over “X”, X&Over “X”, 2&Over “X”, 1&Under “X”, X&Under “X”, 2&Sob “X”

1º/2º semestre GG/NG: Você tem que prever o resultado do intervalo/tempo final da partida juntos, ambas as equipes marcarão. 4 resultados possíveis são oferecido:

não/não, sim/não, sim/sim, não/sim.

Total 2,5 ou GG/NG: Você tem que prever se o número de gols na partida será maior ou menor o spread indicado OU se ambos, um ou nenhum time pontuação na partida. Há 4 resultados possíveis:

Mais de 2,5 ou NG, Mais de 2,5 ou GG, Menos de 2,5 ou NG, Menos de 2,5 ou GG

1x2 e Total (O/U) e GG/NG: Você tem que prever a combinação do resultado final da partida e o resultado de ambas as equipes estará no mercado e a partida estará encerrada ou abaixo do spread indicado.

1x2 e Multigoals {Pontuação}: Você tem que prever a combinação do resultado final e se o o intervalo de gols totais marcados durante a partida estará entre intervalo indicado.

Ambas as equipes marcam + Multigol {Pontuação}: Você tem que prever a combinação de ambas as equipes para marcar o mercado mais bem-sucedido se o intervalo de gols totais marcados durante a partida estiver entre o intervalo indicado.

Primeiro gol e 1x2 (Matchflow): Precisamos prever juntos se o resultado final da partida será seja 1, X ou 2 e qual time marcará o primeiro gol da partida. A aposta oferece sete resultados possíveis:

● 1-1º gol e 1

● 1-1º gol e X

● 1-1º gol e 2

● 2-1º gol e 1

● 2-1º gol e X

● 2-1º gol e 2.

● Nenhum gol (0-0).

Dupla chance (jogo) e 1º tempo GG/NG: Você tem que prever o resultado da partida com 3 duplas possíveis resultados aleatórios (1X, 12 e X2) e se ambas as equipes marcar ou não apenas no primeiro tempo.

Dupla chance (jogo) e segundo tempo GG/NG: Você tem que prever o resultado da partida com 3 duplas possíveis resultados aleatórios (1X, 12 e X2) e se ambas as equipes marcar ou não apenas no segundo tempo.

Dupla Chance e GG/NG: Você tem que prever o resultado da partida com 3 duplas possíveis resultados aleatórios (1X, 12 e X2) e se ambas as equipes marcar ou não na partida.

Dupla chance e total: Você tem que prever o resultado da partida com 3 duplas possíveis resultados aleatórios (1X, 12 e X2) e se a quantidade total de as metas serão maiores ou menores que o número indicado.

Tempo integral e intervalo total: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo e da partida, além do total de gols. será maior ou menor que o spread indicado.

Primeiro Tempo/Tempo Integral e Total do Primeiro Tempo: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo e do jogo completo, além do número total de gols. a primeira metade estará acima ou abaixo do spread indicado.

Primeiro Tempo/Tempo Integral e Objetivos Exatos: Você tem que prever o intervalo e o resultado da partida, além dos gols exatos marcou durante a partida.

3 possibilidades de mistura (Casa ou mais, Casa ou fora, Empate ou mais, Empate ou fora, Fora ou mais, Fora ou não, casa ou GG, empate ou GG, fora ou GG, casa ou qualquer partida limpa folha, empate ou qualquer folha limpa, fora ou qualquer folha limpa): Você tem que prever o resultado vencedor da partida OU se ambos, um ou nenhum dos times marcará na partida OU a quantidade total de gol da partida.

Sub-1º Tempo e Sub-2º Tempo: Você tem que prever se o número de gols no primeiro tempo será Abaixo do spread indicado, mais se o número de gols no 2º Apenas metade será menor que o spread indicado.

Exemplo: Menos de 1,5/Menos de 1,5. Esta seleção é vencedora se o total de gols em o primeiro tempo está abaixo de 1,5 mais o total de gols do segundo tempo são menores que 1,5.

Abaixo do 1º tempo e acima do 2º tempo: Você tem que prever se o número de gols no primeiro tempo será Abaixo do spread indicado, mais se o número de gols no 2º Apenas metade será maior que o spread indicado.

Exemplo:
Menos de 1,5/Mais de 1,5. Esta seleção é vencedora se o total de gols em o primeiro tempo está abaixo de 1,5 mais o total de gols do segundo tempo são maiores que 1,5.

Mais que a 1ª metade e menos que a 2ª metade: Você tem que prever se o número de gols no primeiro tempo será ser Acima do spread indicado, mais se o número de gols no 2º Apenas metade será menor que o spread indicado.

Exemplo:
Mais de 1,5/Menos de 1,5. Esta seleção é vencedora se o total de gols em o primeiro tempo é Mais de 1,5 mais o total de gols do segundo tempo são menores que 1,5.

Na primeira metade e na segunda metade: Você tem que prever se o número de gols no primeiro tempo será ser Acima do spread indicado, mais se o número de gols no 2º Apenas metade será maior que o spread indicado.

Exemplo:
Mais de 1,5/Mais de 1,5. Esta seleção é vencedora se o total de gols em o primeiro tempo é Mais de 1,5 mais o total de gols do segundo tempo é maior que 1,5.

Intervalo ou tempo integral: Você tem que prever o resultado vencedor da partida OU o primeiro metade. Apenas uma previsão precisa ser verdadeira para que a aposta seja vencedora.

1X2 Primeiro Tempo/Dupla Chance FT: Você tem que prever o resultado do intervalo junto com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) da partida.

Dupla Chance HT/1X2 Tempo Real: Você tem que prever o resultado do intervalo de dupla chance junto com o resultado final de toda a partida.

DC Intervalo/DC Tempo Integral: Aposte no resultado da dupla chance tanto do primeiro tempo quanto de toda a partida tempo.

Pelo menos metade de um X: Você tem que prever se haverá pelo menos uma metade que terminará com um empate. Por exemplo: 1º tempo 1-1 / FT 1-2. O resultado é vitória=Sim.

Dupla chance ou ambas as equipes marcam: Você tem que prever o resultado vencedor da partida (Dupla Chance) OU se ambos, um ou nenhum dos times marcam na partida. Somente uma previsão deve se concretizar para que a aposta seja vencedora.

Dupla chance ou mais/menos: Você tem que prever o resultado vencedor da partida (Dupla Chance) OU se ambos, um ou nenhum dos times marcam na partida. Somente uma previsão deve se concretizar para que a aposta seja vencedora.

Mais de X time da casa + Mais de Y time visitante: Você tem que prever se o número de gols marcados pelo time da casa Será acima do spread indicado, mais se o número de gols em apenas o time visitante terá mais do que o spread indicado.

Mais de X time da casa + Menos de Y time visitante: Você tem que prever se o número de gols do time da casa será Além do spread indicado, mais se o número de gols na partida fora de casa apenas o time ficará abaixo do spread indicado.

Equipe convidada Under X + Under Y: Você tem que prever se o número de gols marcados pelo time da casa estará Abaixo do spread indicado, mais se o número de gols em apenas o time visitante ficará abaixo do spread indicado.

Abaixo do time da casa X + Acima do time visitante Y: Você tem que prever se o número de gols marcados pelo time da casa estará Abaixo do spread indicado, mais se o número de gols em apenas o time visitante terá mais do que o spread indicado.

Primeiro tempo - 1x2 ou {total}: Você tem que prever o resultado vencedor do primeiro tempo da partida OU o número total de gols (acima ou abaixo). Apenas uma previsão foi feita que ocorre para que a aposta seja vencedora.

2º tempo - 1x2 ou {total}: Você tem que prever o resultado vencedor do primeiro tempo da partida OU o número total de gols (acima ou abaixo). Apenas uma previsão foi feita que ocorre para que a aposta seja vencedora.

Dupla Chance 1X e {total} e Ambas as Equipes Marcam: Você tem que prever a combinação final do resultado da dupla chance (1X) e o resultado de ambas as equipes marcarem no mercado e a partida será ser maior ou menor que o spread indicado.

Dupla Chance X2 e {total} e Ambas as equipes marcam: Você tem que prever a combinação final do resultado da dupla chance (X2) e o resultado de ambas as equipes marcarem no mercado e a partida será ser maior ou menor que o spread indicado.

Dupla Chance 12 & {total} & Ambas as equipes marcam: Você tem que prever a combinação final do resultado da dupla chance (12) e o resultado de ambas as equipes no mercado de pontuação e a partida será ser maior ou menor que o spread indicado.

Ambas as equipes marcam no 1º tempo e no multigol (jogo): Você tem que prever a combinação de ambas as equipes que marcarão no Primeiro tempo da partida, mais se o intervalo de gols totais marcados durante o jogo serão incluídos no intervalo indicado.

Multigoals em casa e multigoals fora: Você tem que prever o número de gols marcados durante a partida. o time da casa e o time visitante com base nas diferentes probabilidades oferecidas.

Multigoal 1º tempo e Multigoal 2º tempo: Você tem que prever o número de gols marcados durante o primeiro tempo da partida e do segundo tempo, com base nos diferentes intervalos oferecidos.

Combo Var (partida 1X2 + Var S/N): Você tem que prever a combinação correta do resultado da partida e se haverá VAR (com revisão de monitor) ou não. São 6 resultados possíveis:

● Equipe 1 e Sim

● Equipe 1 e Não

● Desenhar e Sim

● Desenhar e não

● Equipe 2 e Sim

● Equipe 2 e Não

Primeiro Tempo - Time da Casa - Total de Tiros de Meta: Você tem que prever o número total de cobranças de falta do time da casa. A equipe durante o primeiro tempo

Segundo Tempo - Time da Casa - Total de Faltas: Você tem que prever o número total de cobranças de falta do time da casa. A equipe durante o segundo tempo

Time visitante - Total de faltas: Você tem que prever o número total de cobranças de falta do time visitante. A equipe durante a partida

Primeiro Tempo - Time Visitante - Total de Tiros de Meta: Você tem que prever o número total de cobranças de falta do time visitante. A equipe durante o primeiro tempo

Segundo Tempo - Time Visitante - Total de Tiros de Meta: Você tem que prever o número total de cobranças de falta do time visitante. A equipe durante o segundo tempo


Mercados de esquina

Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam, a menos que seja indicado o contrário no nome de mercado. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam, a menos que caso contrário especificado no nome do mercado.

Ângulo 1x2: Você tem que prever qual time da partida receberá o maior prêmio cantos.

Próxima esquina: Você tem que prever qual time ganhará o próximo escanteio encontro.

Última curva: Você tem que prever qual time ganhará o último escanteio do encontro.

Ângulo de handicap: Você tem que prever qual time vai fazer mais escanteios na partida tendo em conta o handicap spread oferecido.

Ângulos totais: Você tem que prever se o número total de cantos atingidos no a partida está acima ou abaixo do spread indicado.

Total de cantos da casa: Você tem que prever se o número total de cantos atingidos no a partida disputada somente pelo time da casa for maior ou menor que o spread indicado.

Total de escanteios fora de casa: Você tem que prever se o número total de cantos atingidos no a partida disputada somente pelo time visitante for maior ou menor que o spread indicado.

Faixa de ângulo: Você tem que prever o número de escanteios cobrados durante a partida.

Linha Home Corner: Você precisa prever a quantidade de escanteios cobrados na partida pelo Time da casa.

Área de tiro para convidados: Você precisa prever a quantidade de escanteios cobrados na partida pelo Time visitante.

Ângulos pares/ímpares: Você tem que prever se o número total de escanteios cobrados na partida é um Número par ou ímpar. Nenhum escanteio marcado = par.

Corrida para x cantos: Você tem que prever qual time chegará primeiro ao número x de escanteios. durante o jogo.

1º tempo - canto 1x2: Você tem que prever qual time terá mais escanteios no primeiro tempo (1X2).

Primeira metade - canto x: Você tem que prever qual time receberá o próximo escanteio durante o primeiro tempo da partida.

Último escanteio do primeiro tempo: Você tem que prever qual time ganhará o último escanteio durante a partida. o primeiro tempo da partida.

Primeiro tempo - canto de handicap: Você tem que prever qual time vai fazer mais escanteios no 1º tempo da partida levando em consideração o handicap oferecido.

1º tempo - escanteios totais: Você tem que prever se o número total de cantos na primeira metade do a partida será acima ou abaixo do spread total (Acima/Abaixo).

Primeiro Tempo - Total de Escanteios da Casa: Você tem que prever se o número total de cantos na primeira metade do a partida concedida ao time da casa será maior ou menor que o total difusão (acima/abaixo).

1º tempo - Total de escanteios fora de casa: Você tem que prever se o número total de cantos na primeira metade do a partida concedida ao time visitante será maior ou menor que o total difusão (acima/abaixo).

Primeiro Tempo - Escanteios Exatos em Casa: Você tem que prever o número exato de cantos feitos durante o 1º metade da partida pelo time da casa. 4 resultados possíveis: 0-1, 2,3,4+.

1º tempo - Escanteios exatos fora de casa: Você tem que prever o número exato de cantos feitos durante o 1º metade da partida do time visitante. 4 resultados possíveis: 0-1, 2,3,4+.

Primeiro tempo - escanteio: Você precisa prever a quantidade de escanteios cobrados no primeiro tempo da partida jogo.

Primeira metade - ângulos pares/ímpares: Você tem que prever se o número total de escanteios cobrados no primeiro tempo será a partida é par ou ímpar. Nenhum escanteio marcado = par

Primeiro tempo - correndo em direção a x cantos: Você tem que prever qual time chegará primeiro ao número x de escanteios. durante o primeiro tempo da partida.

Ângulos totais (acima-abaixo): Você tem que prever se o número de escanteios durante a partida será acima, abaixo ou exatamente o spread indicado.

Primeiro Tempo - Total de Escanteios (Acima-Exato-Abaixo): Você tem que prever se o número de escanteios no primeiro tempo será acima, abaixo ou exatamente o spread indicado.

Combine 1X2 + 1X2 Cantos: Você tem que prever a combinação correta para o resultado do partida e qual time fará mais escanteios no final da partida jogo.

Partidas 1X2 e escanteios acima/abaixo: Você tem que prever a combinação correta para o resultado do partida e se o número total de escanteios na partida for maior ou menor que a linha indicada no final do jogo.


Mercados de Reservas

*Os mercados de reservas são calculados conforme definido abaixo, dependendo de seja mercados de reservas ou mercados de reservas de pontos (se forem definidos com pontos, será especificado no título do mercado).

Mercados de Reservas

Um cartão amarelo vale uma carta. Um cartão vermelho vale duas cartas. Se um o jogador recebe um cartão amarelo mais um segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho, isso conta como três cartas no total. Consequentemente, um jogador não pode receber mais de três cartões. O pagamento será baseado em todos dados de cartas disponíveis que aparecem durante o tempo normal de jogo de um jogador evento. Os cartões mostrados após o apito final não serão levados em consideração consideração. Cartas em jogadores não jogadores (jogadores que têm já substituídos, treinadores, jogadores no banco que não foram (participaram do jogo) não são levados em consideração. As cartas emitidos durante o intervalo contribuem para os mercados/totais do segundo tempo.

Mercados de Reserva de Pontos

Um cartão amarelo vale 10 pontos, enquanto um cartão vermelho vale o segundo amarelo-vermelho como 25. O segundo amarelo para um jogador que leva a um vermelho a carta não é contada. Consequentemente, um jogador não pode receber mais do que 35 pontos. A liquidação será baseada em todos os dados do cartão disponíveis que aparece durante o tempo normal de jogo de um evento. As cartas mostradas após o apito final não serão levados em consideração. Cartões em não jogadores (jogadores que já foram substituídos, treinadores, jogadores no banco que não participaram da partida) não são levados em consideração se o jogador estava em o banco quando recebeu o cartão, não conta, mesmo que depois entra em campo para jogar. Os cartões emitidos durante o intervalo contribuem em direção aos mercados/totais do segundo semestre.

Reserva 1x2: Você tem que prever qual das duas equipes receberá o maior número de avisos durante a partida.

Próxima reserva: Você tem que prever qual time receberá um cartão amarelo durante a partida. carta especificada na aposta.

Total de pontos de reserva: Você deve prever se o número total de pontos de reserva concedidos durante a partida for maior ou menor que o spread indicado.

Total de reservas: Você deve prever se o número total de reservas atribuídas durante o jogo terminou ou terminou com o spread indicado.

Total de reservas de casas: Você deve prever se o número total de reservas atribuídas para a Casa a equipe durante a partida estiver acima ou abaixo do spread indicado.

Total de reservas fora de casa: Você deve prever se o número total de reservas atribuídas para a viagem a equipe durante a partida estiver acima ou abaixo do spread indicado.

Reservas exatas: Você deve prever o número exato de reservas atribuídas durante o jogo.

Reservas exatas em casa: Você deve prever o número exato de reservas atribuídas pela Home equipe durante a partida.

Reservas Exatas: Você tem que prever o número exato de cartões amarelos concedidos pelo time visitante equipe durante a partida.

Intervalo de pontos de reserva: Você tem que prever o alcance dos pontos de advertência atribuídos pelas equipes durante o jogo.

Os resultados possíveis são 5: 0-3, 31-45, 46-60, 61-75, 76+.

Enviar: Você tem que prever se um cartão vermelho será mostrado durante a partida ou não.

Saída para casa: Você tem que prever se um cartão vermelho será mostrado ou não durante a partida. para o time da casa.

Expulsão fora: Você tem que prever se um cartão vermelho será mostrado ou não durante a partida. para o time visitante.

1º tempo - reserva 1x2: Você tem que prever qual das duas equipes receberá o maior número de advertências durante o primeiro tempo da partida.

1º semestre - Próxima reserva: Você tem que prever qual time vencerá durante o primeiro tempo da partida. receber o comprovante de reserva especificado na aposta.

Primeiro tempo - total de pontos de reserva: Você tem que prever se o número total de pontos de reserva concedidos durante o 1º tempo da partida está acima ou abaixo do spread indicado.

Primeiro semestre - total de reservas: Você deve prever se o número total de reservas atribuídas durante o O 1º tempo da partida está acima ou abaixo do spread indicado.

Primeiro semestre - Total de reservas de casas: Você deve prever se o número total de reservas atribuídas para a Casa a equipe durante o 1º tempo da partida está acima ou abaixo do spread indicado.

Primeiro semestre - Total de reservas de casas: Você deve prever se o número total de reservas atribuídas para a Casa a equipe durante o 1º tempo da partida está acima ou abaixo do spread indicado.

Primeira metade - reservas exatas: Você deve prever o número exato de reservas atribuídas durante o 1º na metade do jogo.

1º semestre - Reservas exatas para a casa: Você deve prever o número exato de reservas atribuídas pela Home equipe durante o primeiro tempo da partida

Primeiro tempo - Fora - cartões amarelos corretos: : Você tem que prever o número exato de cartões amarelos concedidos pelo time visitante equipe durante o primeiro tempo da partida

Primeiro tempo - intervalo de reserva: Você tem que prever o alcance dos pontos de advertência atribuídos pelas equipes durante o 1º tempo da partida. Existem 4 resultados possíveis: 0-10, 11-25, 26-40, 41+.

Primeiro tempo - expulsão: Você tem que prever se um cartão vermelho será mostrado ou não durante o 1º tempo. na metade do jogo.

Primeiro tempo - Expulsão em casa: Você tem que prever se um cartão vermelho será mostrado ou não durante o 1º tempo. metade da partida para o time da casa.

Primeiro Tempo - Expulsão Fora: Você tem que prever se um cartão vermelho será mostrado ou não durante o 1º tempo. metade da partida para o time visitante.


Mercados de Artilheiros / Mercados de Jogadores Especiais

As apostas são válidas apenas para o tempo regulamentar. Gols contra (de acordo com a autoridade oficial) omitido ou contado como "sem marcador" se a jogada tiver apenas "apenas objetivos”.

Apostas no primeiro artilheiro: Será NULL se um jogador nunca jogar ou entrar em campo após o o primeiro gol da partida foi marcado, exceto no caso de gol contra alvo, que é ignorado.

Apostas no último artilheiro: será NULL se um jogador nunca jogar. A pontuação do jogador se aplica a qualquer jogador, independentemente da hora em que entrou no jogo.

Apostas em artilheiros a qualquer momento: aplica-se a qualquer jogador envolvido no jogo, independentemente do tempo entram em jogo. As apostas de artilheiro serão ANULADAS se um o jogador nunca joga.

No caso de uma partida ser abandonada, mas houver pelo menos um marcador, Aplicam-se as apostas de Primeiro Marcador e Último Marcador são nulos. A qualquer momento o mercado de artilheiros para este jogador é resolvido como vencedor e apostas em outros jogadores serão anuladas.

Marque a qualquer momento: Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos um gol gols durante a partida. Se o jogador selecionado não participar na partida a aposta será anulada.

Primeiro marcador: Você tem que prever se o jogador selecionado marcará o primeiro gol da partida. Se um jogador nunca jogar ou entrar em campo após Se o primeiro gol da partida for marcado, a aposta será anulada.

Se o jogador selecionado não marcar o primeiro gol e for substituído por um substituto, a aposta é perdedora.

Próximo marcador: Você tem que prever se o jogador selecionado marcará o gol “x” na partida. Se o jogador selecionado não participar da a aposta será anulada.

Último marcador: Você tem que prever que o jogador selecionado marcará o último gol da partida. a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida a aposta será anulada. Se o jogador selecionado não marcar nenhum gol durante a partida, a aposta é perdida, mesmo que ele tenha sido substituído por outro jogador antes do último gol ser marcado.

Marcador a qualquer momento e 1x2: Você tem que prever um jogador que irá marcar em qualquer momento da partida e prever o resultado final da partida combinada.

Marcador a qualquer momento e resultado exato: Você tem que prever um jogador que irá marcar em qualquer momento da partida e prever o placar final exato da partida somado.

Marcador x° e 1X2: Você tem que prever que um jogador marcará o gol “x” na partida prever o resultado final da partida combinada.

xº marcador e resultado exato: Você tem que prever que um jogador marcará o gol “x” na partida prever o placar final exato da partida combinada.

Jogador que marca 2+: Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos dois gols. gols durante a partida. Se o jogador que você selecionou não participa da partida a aposta é anulada. Se o jogador participar a partida e não marcar pelo menos dois gols a aposta é perdida independentemente do resultado final da partida.

Jogador que marcou 3+: Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos três gols. gols durante a partida. Se o jogador que você selecionou não participa da partida a aposta é anulada. Se o jogador participar a partida e não marcar pelo menos três gols a aposta é perdida independentemente do resultado final da partida.

Artilheiro do time da casa x-ésimo: Você tem que prever se o jogador selecionado pelo time da casa vai marcar gol "x" na partida. Caso o jogador selecionado não participar da partida a aposta será anulada.

Artilheiro do time visitante x°: Você tem que prever se o jogador selecionado pelo time visitante marcará um gol. gol "x" na partida. Caso o jogador selecionado não participar da partida a aposta será anulada.

Mais fotos: Você tem que prever qual dos jogadores fornecidos registrará mais tiros.

Mais chutes a gol: Você tem que prever qual dos jogadores fornecidos registrará mais chutes a gol.

Artilheiro a qualquer momento no primeiro tempo: Você tem que prever se um jogador marcará durante o primeiro tempo o jogo.

Artilheiro do segundo tempo a qualquer momento: Você tem que prever se um jogador vai marcar durante o segundo tempo da partida.

Primeiro ou último marcador: Você tem que prever se um jogador marcará primeiro ou por último durante a partida. o jogo.

Primeiro e último marcador: Você tem que prever qual jogador marcará primeiro e por último durante o o jogo.

Artilheiro a qualquer momento + Dupla chance: Você tem que prever se um jogador marcará em algum momento da partida. o resultado final Dupla Chance.

x° Artilheiro + Dupla Chance: Você tem que prever se um jogador marcará o x-ésimo gol na partida. partida mais o resultado final Dupla Chance.

Pontuação a qualquer momento + pontuações múltiplas: Você tem que prever se um jogador marcará em algum momento da partida. o placar múltiplo da partida.

Marcador x° + Várias pontuações: Você tem que prever se um jogador marcará o x-ésimo gol na partida. partida mais a pontuação múltipla da partida.

Marcador a qualquer momento + Total {total}: Você tem que prever se um jogador marcará em algum momento da partida. mais se o número total de gols durante a partida for Acima ou Abaixo.

Marcador x° + Total {total}: Você tem que prever se um jogador marcará o x-ésimo gol na partida mais se o número total de gols durante a partida for Acima ou Abaixo.

Artilheiro a qualquer momento + Ambas as equipes marcam: Você tem que prever se um jogador marcará em algum momento da partida. se ambos os times marcarem.

x° Artilheiro + Ambas as equipes marcam: Você tem que prever se um jogador marcará o x-ésimo gol na partida mais se ambos os times marcarem.

A qualquer momento o marcador ou substituto marca: Você tem que prever se o jogador "X" marcará durante a partida. ou quem ocupar o seu lugar no banco marcará (resultado SIM) ou não (resultado NÃO), pelo menos um objetivo. Para efeitos de aposta, apenas o jogador "X" e seu substituto direto de o banco são considerados.

Artilheiro a qualquer momento + 1X2 + Mais/Menos de X gols: Você precisa prever a combinação exata desses 3 mercados: Artilheiro a qualquer momento (se durante a partida, o jogador "X", marcará pelo menos um gol), 1x2 (preveja o resultado final da partida partida), Mais/Menos (se o número total de gols marcados durante a partida correspondência, estará acima ou abaixo da linha indicada). Existem 6 resultados possíveis para esta aposta:

● Marcador a qualquer momento + 1 + Abaixo

● Artilheiro a qualquer momento + 1 + Mais

● Artilheiro a qualquer momento + 2 + Abaixo

● Artilheiro a qualquer momento + 2 + Mais

● Artilheiro a qualquer momento + Empate + Abaixo

● Artilheiro a qualquer momento + Empate + Over

1º Artilheiro + 1X2 + Mais/Menos X gol: Você precisa prever a combinação exata desses 3 mercados: marcador (se durante a partida, o jogador "X" for o primeiro marcador da partida), 1x2 (prever o resultado final da partida partida), Mais/Menos (se o número total de gols marcados durante a partida correspondência, estará acima ou abaixo da linha indicada). Existem 6 resultados possíveis para esta aposta:

● 1º Artilheiro + 1 + Menos

● 1º Marcador + 1 + Sobre

● 1º Artilheiro + 2 + Menos

● 1º Marcador + 2 + Sobre

● 1º Artilheiro + Empate + Abaixo

● 1º Artilheiro + Empate + Over

O jogador ou seu substituto deve receber um cartão: Você tem que prever se o jogador "X" marcará durante a partida. ou quem ocupar o seu lugar no banco receberá um cartão (Amarelo ou Vermelho) (resultado SIM), ou não (resultado NÃO). Para efeitos da aposta, apenas o jogador "X" e seu substituto direto do banco são considerados.

Marcador a qualquer momento 15 minutos: Você tem que prever qual jogador marcará nos primeiros 15 minutos da partida. jogo.

Placar a qualquer momento + HF/FT: Você tem que prever que um jogador irá marcar em qualquer momento da partida, além do Mercado de jogo intermediário/final.

Artilheiro a qualquer momento + 1X2 + Ambas as equipes marcam: Você tem que prever que um jogador marcará em algum momento da partida. prever o resultado final da partida e se ambas as equipes marcarão ou não.

Artilheiro a qualquer momento + 1X2 + Ambas as equipes marcam + Total: Você tem que prever se o jogador marcará em algum momento da partida. quanto maior o resultado final da partida, mais se ambas as equipes marcarem ao mesmo tempo pelo menos um gol na partida mais o número total de gols durante a partida será Over ou Under combinados.

Primeiro Marcador + 1X2 + Ambas as Equipas Marcam: Você tem que prever quem vai marcar o primeiro gol da partida mais prever o resultado final da partida e se ambas as equipes vencerão marcar ou não.

Primeiro Marcador + 1X2 + Ambas as Equipas Marcam + Total: Você tem que prever se o jogador marcará o primeiro gol da partida quanto maior o resultado final da partida, mais se ambas as equipes marcarem ao mesmo tempo pelo menos um gol na partida mais o número total de gols durante a partida será Over ou Under combinados.

Primeiro Artilheiro + Primeiro Tempo/Final do Jogo: Você tem que prever se o jogador marcará o primeiro gol da partida. partida mais o mercado do Primeiro Tempo/Final.

Primeiro Artilheiro do Time da Casa: Você tem que prever se o jogador marcará o primeiro gol da partida. jogo do time da casa.

Primeiro Artilheiro do Time Visitante: Você tem que prever se o jogador marcará o primeiro gol da partida. partida para o time visitante.

Último marcador e 1x2: Você tem que prever se o jogador marcará o último gol da partida mais prever o resultado final da partida.

Último artilheiro e ambas as equipes a marcar: Você tem que prever se o jogador marcará o último gol da partida mais prever se ambas as equipes marcarão pelo menos um gol no jogo.

Último marcador e dupla oportunidade: Você tem que prever se um jogador marcará o último gol da partida. partida mais o resultado final Dupla Chance.

Último artilheiro e placar exato: Você tem que prever se um jogador marcará o último gol da partida mais o placar exato da partida.

Último artilheiro do time da casa: Você tem que prever se o jogador marcará o último gol da partida. jogo do time da casa.

Último artilheiro do time visitante: Você tem que prever se o jogador marcará o último gol da partida. partida para o time visitante.

Último artilheiro + Ambas as equipes marcaram: Você tem que prever se o jogador marcará o último gol da partida. partida mais se ambas as equipes marcarem pelo menos um gol na partida.

Para marcar e receber um cartão amarelo: Você tem que prever se o jogador marcará pelo menos um gol e se receber pelo menos uma carta no mesmo jogo.

Para marcar e dar uma assistência: Você tem que prever se o jogador marcará pelo menos um gol e fornecer pelo menos uma assistência na mesma partida.

Para pontuar ou receber um cartão: Você tem que prever se o jogador marcará pelo menos um gol ou receberá pelo menos uma carta no mesmo jogo.

Jogador que marcou um gol contra: Você tem que prever se o jogador vai marcar um gol contra no jogo.

Jogador que marcou em ambos os tempos: Você tem que prever se o jogador marcará pelo menos um gol em ambas as metades do jogo.

Carpinteiro/Jogador de Travessa: Você tem que prever se o jogador vai acertar a trave ou o travessão. durante a partida. Se a bola bater na madeira/travessão e acabar no gol, não conta como travessão/madeira.

Jogador expulso: Você tem que prever se o jogador será expulso durante a partida.

Tiros do Jogador + 1X2: Você tem que prever o resultado da partida e também se o número de tacadas do jogador acima ou abaixo da linha indicada.

Tiros do jogador no alvo pelo menos + 1X2: Você tem que prever o resultado da partida mais o número de chutes o gol do jogador está acima ou abaixo da linha indicada.

A qualquer momento o marcador OU o substituto marca OU o jogador que marca: Você tem que prever se durante a partida o jogador X ou o jogador X será o vencedor. quem o substituir no banco marcará pelo menos um gol ou atingirá o poste/madeira. O resultado "SIM" será vencedor se ocorrerá uma das seguintes situações: (1) O jogador X marcará um pelo menos um gol ou o jogador X acertará o poste/madeira (2) O jogador X marcará pelo menos um gol e acertará pelo menos uma bola poste/madeira (3) o jogador X não pontuará e não atingirá o poste/madeira, mas o substituto que o substitui no banco marcará pelo menos um gol (4) o jogador X não marcará e não atingirá o poste/madeira, mas o jogador que o recolocar Do banco, o jogador X irá acertar pelo menos um poste/madeira (5) não vai marcar e não vai bater no poste/madeira, mas o o substituto que o substituir no banco marcará pelo menos um gol e atingirá pelo menos um poste/madeira (6) jogador X e o jogador que o substitui no banco marcará pelo menos os dois um objetivo (7) jogador X e o jogador que o substitui de ambos os jogadores atingirão pelo menos um poste/viga de madeira. O resultado é "NÃO" será um vencedor se ocorrer uma das seguintes situações: (1) jogador X ou o substituto que o substitui no banco não marcará e não bate no poste/madeira (2) o jogador X não marcará, não baterá no poste/madeira e não será recolocado (3) o O jogador X entrará no jogo vindo do banco, não pontuará e não atingirá o poste/madeira e não será recolocado. Se o O jogador X não participar da partida, as apostas serão anuladas. Se O jogador X entra na partida a qualquer momento, todas as apostas são válidas válido.

Para marcar, receba um cartão amarelo e faça uma assistência: Você tem que prever se o jogador marcará pelo menos um gol, pelo menos uma assistência e receber um cartão (amarelo ou vermelho) na partida.

Para marcar, receber um cartão ou fazer uma assistência: Você tem que prever se o jogador marcará pelo menos um gol OU faça pelo menos uma assistência OU receba um cartão (amarelo ou vermelho) no jogo.

Remates à baliza efetuados por jogadores e suplentes (incluindo os postes): Você tem que prever se o número total de chutes a gol feitos pelo jogador e seu substituto direto no final da partida, será mais além da linha indicada. Os tiros que atingem a trave e o travessão são chutes a gol também são considerados para fins desta aposta. a aposta é ganha se ocorrer pelo menos um destes casos:

1) O jogador faz mais chutes a gol do que a linha indicada e está não substituído

2) O jogador é substituído e a soma dos chutes a gol feitos pelo jogador é calculada jogador e seu substituto estão mais do que a linha indicada

3) Tanto o jogador quanto seu substituto direto fazem mais chutes a gol que a linha indicada

4) O jogador entra em jogo vindo do banco de reservas, leva mais tiros no alvo além da linha indicada e não é rebatido

5) O jogador entra em jogo vindo do banco de reservas, portanto substituído e a soma dos chutes do jogador e seus chutes a gol o substituto é maior que a linha indicada.

Se o jogador não participar do jogo, as apostas serão anuladas.

Tiros de jogadores e substitutos: É necessário prever se a soma total dos tiros do jogador e seu substituto direto no final da partida, será mais do que linha indicada. A aposta é ganha se pelo menos um desses casos ocorre:

1) O jogador faz mais arremessos do que a linha indicada e não está substituído

2) O jogador é substituído e a soma dos tiros feitos pelo jogador e seu substituto é maior que a linha indicada

3) Tanto o jogador quanto seu substituto direto fazem mais chutes do que o linha indicada

4) O jogador entra em jogo vindo do banco de reservas, leva mais atinge em relação à linha indicada e não é substituído

5) O jogador entra em jogo vindo do banco de reservas, portanto substituído e a soma dos chutes do jogador e do seu substituto é superior à linha indicada.

Se o jogador não participar do jogo, as apostas serão anuladas.

Jogador que marca 2+ gols e placar correto: Você tem que prever se o jogador marcará pelo menos 2 gols na partida. match plus fornece a pontuação correta da partida combinada.

Jogador que marca 2+ gols e 1X2: Você tem que prever se o jogador marcará pelo menos 2 gols na partida. match plus prevê o resultado final da partida combinada.

Artilheiro a qualquer momento 1º Tempo + 1X2 1º Tempo: Você tem que prever se um jogador marcará durante o primeiro tempo da partida. match plus prevê o resultado final do primeiro tempo combinado.

Acima/Abaixo defende o goleiro: Você tem que prever se o número de defesas feitas pelo jogador específico o goleiro mencionado estará acima ou abaixo do spread indicado.

Jogador ou substituto recebendo uma assistência: Você tem que prever se, durante a partida, o jogador "X" ou quem ficar no banco receberá uma assistência

Cartões amarelos para jogadores, incluindo substitutos: Você tem que prever se um jogador específico, ou qualquer um, irá tomar sua colocado do banco, receberá cartão amarelo durante a partida.

Jogador recebendo uma carta: Você tem que prever se um jogador específico receberá um cartão (amarelo ou vermelho) durante a partida (tanto na escalação inicial quanto chegando do banco), com base em suas ações durante a partida.

Jogador X (ou substituto) que marca ou dá uma assistência: Você tem que prever se o Jogador X ou qualquer outra pessoa tomará o lugar dele. do banco ele marcará um gol ou dará uma assistência (como passe que leva a um gol ou uma assistência direta) durante a partida.

Cartas do Jogador X (ou substituto): Você tem que prever se o Jogador X ou qualquer outra pessoa tomará o lugar dele. do banco receberá um cartão (amarelo ou vermelho) durante a partida.

Mínimo de chutes a gol por jogador: Você tem que prever se um jogador específico fará pelo menos X arremessos marcou durante a partida.

Tiros do jogador pelo menos: Você tem que prever se um jogador específico fará pelo menos X arremessos durante o jogo.

O jogador fornece pelo menos: Você tem que prever se um jogador específico irá registrar pelo menos X assistências durante a partida.

Jogador N Cartões Amarelos: Você tem que prever se o jogador N receberá um cartão amarelo durante a partida. jogo.


Mais ofertas especiais para jogadores

Para os seguintes mercados especiais de jogadores, as apostas se aplicam ao tempo regulamentar mais tempo extra (se houver), uma penalidade potencial não contará para liquidação. A liquidação se aplica a qualquer jogador que entre no campo, a menos que especificado de outra forma no nome do mercado ("linha de partida para cima"). Nesse caso, se o jogador listado não estiver no time titular formação da partida, as apostas serão consideradas nulas.

Total de chutes do jogador / Chutes do jogador acima/abaixo

Total de chutes a gol do jogador / Chutes a gol do jogador acima/abaixo

Total de cartas do jogador / Cartas do jogador acima/abaixo

Total de tackles do jogador / Mais/Menos de tackles do jogador

Total de assistências do jogador / Assistências do jogador acima/abaixo

Total de passes do jogador / Passes do jogador acima/abaixo

Mercados de jogadores frente a frente:

Se o jogador listado não participar da partida, As apostas serão consideradas nulas. Em caso de empate entre os jogadores, As apostas são nulas.

Total de cartões amarelos do jogador: Qualquer cartão amarelo mostrado após o apito final não será levado em consideração. No caso de uma partida ser abandonada antes 90 minutos se passaram e todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já está determinada.

Total de faltas dos jogadores: Uma falta é definida como qualquer infração penalizada como jogo injusto. por um árbitro que marca um tiro livre ou um pênalti.

• Impedimento não é considerado falta.

• Incidentes em que um árbitro jogou com vantagem e posteriormente advertiu um jogador, não contribua para o total falta para o jogador. Nesses cenários, um tiro livre ou pênalti o evento deve ocorrer para que uma falta seja marcada. Cobrança de falta o evento está sujeito à marcação de um tiro livre ou de um pênalti pelo árbitro e não o aperto de ambos


Tiroteio:

Uma tentativa deliberada de marcar um gol. Inclui todos os gols. ser marcado e tiros no alvo

gol defendido pelo goleiro. Inclui também chutes a gol que são Bloqueado por um jogador da última linha defensiva, impedindo a bola de entrar no gol. Também Veja "Tiro fora do alvo".

Tiro fora do alvo:

Uma tentativa deliberada de marcar um gol que não atinge o alvo, sem contato por um jogador que desvia a bola do gol para fora do gol. Um chute que atinge a trave o gol é classificado como um chute para fora, a menos que a bola entre na rede posteriormente. Um arremesso bloqueado não é classificado como arremesso fora do alvo. Veja também "Arremesso no alvo".

Total de tiros:

Os tiros totais são o número total de tiros no alvo, tiros fora do alvo e Tiros bloqueados (a menos que indicado de outra forma no nome do mercado).

Total de chutes do jogador:

O total de chutes do jogador é o número total de chutes no alvo, chutes fora do alvo Arremessos direcionados e bloqueados marcados por um jogador específico.


Mercados extras

Resultado exato primeiro tempo/tempo integral: Você tem que prever o placar exato do primeiro tempo da partida juntamente com o placar exato da partida. Exemplo:

O placar no HT é 0-0, o placar no FT é 2-0

A seleção vencedora para este exemplo é 0-0/2-0.

Alcance alvo: Você precisa prever a quantidade de gols marcados durante a partida. 4 são as seleções possíveis:

0-1, 2-3,4-6,7+

Vitória em casa por zero: Você tem que prever se o time da casa vai ganhar ou perder sofrendo alguns gols. gol para o seu adversário. Existem dois resultados possíveis: Sim (o time da casa o time vence sem sofrer gols) e Não (qualquer outro resultado).

Vitória fora de casa por zero: Você tem que prever se o time visitante vai ganhar ou perder sofrendo alguns gols. gol para o adversário. Existem dois resultados possíveis: Sim (o time visitante o time vence sem sofrer gols) e Não (qualquer outro resultado).

Veículo com maior pontuação: prevê qual das duas metades do jogo terá uma quantidade maior de gols marcados.

Ambas as metades acima de 1,5: Em cada metade são marcados mais de 1,5 golos, ou seja, mais de 1,5 no primeiro semestre e mais de 1,5 no segundo semestre.

Ambas as metades abaixo de 1,5: Em cada tempo são marcados menos de 1,5 golos, ou seja, menos de 1,5 no primeiro tempo e menos de 1,5 no segundo tempo.

Time da casa vence os dois tempos: O time da casa vence o primeiro e o segundo tempo.

Time visitante vence em ambos os tempos: O time visitante vence o primeiro e o segundo tempo.

Time da casa vence em ambos os tempos: O time da casa vence um dos dois tempos, o primeiro ou o segundo. metade.

O time visitante vence um dos dois tempos: O time visitante vence um dos dois tempos, o primeiro ou o segundo. metade.

Maior pontuação da casa no primeiro tempo: prevê qual das duas metades do jogo terá uma quantidade maior de ele marcou gols para o time da casa.

Maior pontuação fora de casa no primeiro tempo: prevê qual das duas metades do jogo terá uma quantidade maior de marcou gols para o time visitante.

Time visitante marca em ambos os tempos: O time visitante marca gols no primeiro e no segundo tempo.

O time da casa marca nos dois tempos: O time da casa marca gols no primeiro e no segundo tempo.

Gol contra: Você tem que prever se um gol contra será marcado durante a partida. jogo.

Pênalti na partida: Você tem que prever se um pênalti será marcado na partida pelo time da casa ou pelo time visitante. O pênalti deve ser cobrado para ser válido. Qualquer Pênaltis marcados, mas anulados pelo VAR, não contam. Pênaltis marcados em disputas de pênaltis eles não contam.

Para marcar um pênalti: Você tem que prever se um pênalti marcado na partida será marcado pelo time da casa ou visitante.

Para perder um pênalti: Você tem que prever se um pênalti marcado na partida será perdido pelo time da casa ou visitante.

Para vencer por trás: Você tem que prever se o time da casa/fora vencerá a partida depois de estar atrás no placar.

Para vencer o time da casa atrás do placar: Você tem que prever se o time da casa vencerá a partida depois de ser em desvantagem na partida.

Para vencer o time visitante por trás: Você tem que prever se o time visitante vencerá a partida depois de ser em desvantagem na partida.

VAR de vídeo S/N: Você tem que prever se haverá uma decisão do VAR ou não (com revisão do monitor) em uma partida selecionada. A liquidação das apostas que forem divulgados no mercado VAR serão validados na federação site oficial.

Pontuações múltiplas 1,2,3,4,5: Você tem que prever qual seleção conterá a pontuação correta da partida. São oferecidos 5 mercados Multiscore.

Exemplo: escolha a seleção 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0

Se o jogo terminar com uma das pontuações que você selecionou, seu a aposta é vencedora.

Posse de bola 1X2: Você tem que prever se as equipes selecionadas terão uma bola melhor posse maior que o spread especificado.

Total de gols na rodada X: Você tem que prever o número total de gols marcados no dia da partida. X no campeonato mencionado. Dois gols são concedidos no caso de uma única partida do dia específico adiada; em caso de 2 ou mais partidas adiadas: todas as apostas serão anuladas.

Ex.: Total de gols - 36ª rodada - Itália - Série B = VITÓRIA Mais de 15

A soma dos gols marcados em todas as partidas da Série B é a da vitória as partidas são 16+

Total de chutes a gol: Você tem que prever se o número total de chutes a gol de ambos os jogadores será equipes durante a partida é menor (under) ou maior (over) do que o linha indicada.

Total de tiros: Você tem que prever se o número total de chutes feitos por ambas as equipes durante a partida é menor (under) ou maior (over) do que o linha indicada.

Posse de bola do time da casa: Você tem que prever se o competidor 1 marcará um gol na partida. porcentagem de posse de bola menor (Abaixo) ou maior (Acima) que o spread especificado durante o jogo.

Competidor de posse de bola 2: Você tem que prever se o competidor 2 marcará um gol na partida. porcentagem de posse de bola menor (Abaixo) ou maior (Acima) que o spread especificado durante o jogo.

Dia X - Total de times da casa: Você tem que prever quantos gols serão marcados no dia da partida indicado. total de gols marcados pelos times da casa.

Dia X - total de times visitantes: Você tem que prever quantos gols serão marcados no dia da partida indicado. total de gols marcados pelos times visitantes.

Jornada X - maior número de gols marcados por times em casa ou fora: Você tem que prever, para o dia de jogo indicado, se o número total de gols será maior que será pontuado pelo time da casa ou visitante.

MatchdayX - Total de vitórias do time da casa: Você tem que prever quantas vitórias haverá no dia de jogo indicado. registrados no total pelos times da casa.

Dia X - total de sorteios: Você tem que prever, para o dia de jogo indicado, quantas partidas terminarão em um empate.

Jornada X - Total de vitórias da equipe visitante: Você tem que prever quantas vitórias haverá no dia de jogo indicado. registrados no total por times visitantes.

Pontuação correta XL (50 resultados): prever o placar exato de uma partida ao final dos 90 minutos.

Margem de vitória (4 resultados): Neste tipo de aposta, você prevê qual time vai ganhar e como uma grande margem vencerá.

Margem de vitória (10 resultados): Neste tipo de aposta, você prevê qual time vai ganhar e como uma grande margem vencerá.

Total de Multi-Objetivos (3 Formas): Você tem que prever se o número de gols marcados durante a partida Será Acima ou Abaixo ou Exatamente com base nas diferentes faixas oferecidas.

Minuto do Último Gol (Intervalos): Você tem que prever o intervalo em que o último gol da partida será marcado. serão avaliados. Existem 7 resultados possíveis: (0–15, 16–30, 31–Intervalo, 46–60, 61–75, 76–Final, Sem Gol)

Gols do primeiro tempo: Você tem que prever em qual tempo o primeiro gol da partida será marcado. marcado. Há 3 resultados possíveis: primeiro tempo, segundo tempo, nenhum

Gols após 90 minutos: Você tem que prever se haverá pelo menos um gol na lesão momento do segundo tempo da partida.

Substituir para marcar (rt): Você tem que prever se um jogador entra em campo como substituto. marcará um gol durante a partida.

Substituição no 1º tempo: Você tem que prever se haverá uma substituição durante o primeiro tempo da partida. Substituições que ocorrem durante o primeiro tempo o intervalo não conta como substituições no primeiro tempo.

O treinador cumprimenta: Você tem que prever se um treinador receberá um cartão vermelho durante a partida, incluindo prorrogação e disputa de pênaltis.

Para marcar de fora da área penal: Você tem que prever se um gol será marcado de fora da área. área de grande penalidade, durante a partida.

Pênalti defendido (pelo goleiro): Você tem que prever se um dos goleiros vai defender um pênalti durante a partida. Existem 2 resultados possíveis: Sim (o goleiro salvar um pênalti) - Não (Nenhum pênalti foi marcado, um pênalti foi marcado concedido e marcado ou um pênalti é perdido, mas não defendido pelo goleiro).

Marcenaria/Cruz: Você tem que prever se a madeira ou a trave serão atingidas durante o a partida. Se a bola bater na trave/travessão e acabar em gol, não conta como travessão/madeira.

Falta Par/Ímpar: Você tem que prever se o número total de faltas é par ou ímpar. número durante o jogo.

Impedimento par/ímpar: Você tem que prever se o número total de impedimentos é par ou ímpar. número durante o jogo.

Total de tacadas ímpares/pares: Você tem que prever se o número total de tiros é par ou ímpar. número durante o jogo.

Total de tiros no alvo ímpar/par: Você tem que prever o número total de tiros no alvo se eles forem ímpares ou número par durante o jogo.

O treinador da equipe da casa cumprimenta: Você tem que prever se o técnico do time da casa receberá a bandeira vermelha cartão durante a partida, incluindo prorrogação e pênaltis.

O treinador da equipe visitante cumprimenta: Você tem que prever se o técnico do time visitante verá a bandeira vermelha cartão durante a partida, incluindo prorrogação e pênaltis.

Penalidade + Expulsão: Você tem que prever a combinação correta de penalidades concedidas e Cartões vermelhos durante a partida. Há 4 resultados possíveis:

● Sim/Sim - pelo menos uma penalidade é marcada e pelo menos um cartão vermelho é mostrado

● Sim/Não - pelo menos uma penalidade é marcada e nenhum cartão vermelho é mostrado

● Não/Sim - nenhuma penalidade é marcada e pelo menos um cartão vermelho é mostrado

● Não/Não - nenhuma penalidade é marcada e nenhum cartão vermelho é mostrado

Gol direto de escanteio: Você tem que prever se um gol será marcado diretamente de um escanteio. durante o jogo.

Penalidade até o 5º minuto: Você tem que prever se um pênalti será marcado nos primeiros 5 minutos da partida (de 0 a 4:59).

2 jogadores expulsos: Você tem que prever se pelo menos 2 jogadores serão expulsos durante a partida. o jogo.

Jogador que recebeu uma carta OU seu substituto: Você tem que prever se o jogador "X" marcará durante a partida. ou quem ocupar o seu lugar no banco será mostrado pelo menos um cartão (resultado SIM), ou não (resultado NÃO). Para efeitos do aposta, apenas o jogador "X" e seu substituto direto de o banco são considerados.

Total de tiros 1X2: Você tem que prever qual time vai dar mais finalizações durante a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa faz mais chutes), X (os times farão o mesmo número de arremessos), 2 (o time visitante faz a maioria dos arremessos) (acertos).

1X2 Total de tiros no alvo: Você tem que prever qual time dará mais chutes a gol durante a partida. a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa leva a maioria chutes a gol), X (os times farão o mesmo número de chutes a gol) gol), 2 (o time visitante chuta mais no alvo).

1X2 Impedimento: Você tem que prever qual time terá mais impedimentos durante a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa marca mais gols) impedimento), X (as equipes cometerão o mesmo número de impedimentos), 2 (impedimento) o time comete mais impedimentos).

Faça 1X2: Você tem que prever qual time cometerá mais faltas. São 3 resultados possíveis: 1 (time da casa comete mais faltas), X (time da casa comete o mesmo número de faltas), 2 (o time visitante comete mais faltas).

Impedimento total: Você tem que prever se o número total de impedimentos na partida será acima ou abaixo da linha indicada.

Time da casa/fora - Total de impedimentos: Você tem que prever se o número total de impedimentos será do time da casa ou do time visitante. o time irá registrar na partida estará acima ou abaixo da linha indicado.

Total de faltas: Você tem que prever se o número total de faltas na partida será acima ou abaixo da linha indicada.

Time da casa/fora - Total de faltas: Você tem que prever se o número total de faltas será cometido pelo time da casa ou pelo time visitante. o time irá registrar na partida estará acima ou abaixo da linha indicado.

Primeira metade ou 1x2: Aqui você tem que prever o resultado do primeiro tempo ou do final resultado.

Total de chutes no alvo do time da casa: Você tem que prever se o número total de chutes a gol para o o time da casa na partida estará acima ou abaixo da linha indicada.

Total de chutes dados no time visitante Target: Você tem que prever se o número total de chutes a gol para o o time visitante na partida estará acima ou abaixo da linha indicada.

Total de chutes do time da casa: Você tem que prever se o número total de chutes dados pelo time da casa no jogo estará acima ou abaixo da linha indicada.

Total de chutes do time visitante: Você tem que prever se o número total de chutes feitos pelo time visitante em a partida estará acima ou abaixo da linha indicada.

Acima/Abaixo de defesas do time da casa: Você tem que prever se o número total de defesas feitas pelos goleiros e/ou qualquer outro jogador será o outro jogador durante a partida do time da casa estará acima ou abaixo a linha esperada.

Superior/Inferior à defesa do time visitante: Você tem que prever se o número total de defesas feitas pelos goleiros e/ou qualquer outro jogador será o outro jogador durante a partida do time visitante estará acima ou abaixo a linha esperada.

Acima/Abaixo de defesas: Você tem que prever se o número total de defesas feitas pelos goleiros e/ou qualquer outro jogador será o outro jogador durante a partida para ambas as equipes estará acima ou abaixo a linha esperada.

Treinador da equipe da casa contratado: Você tem que prever se o técnico do time da casa receberá uma bandeira amarela cartão durante a partida, incluindo prorrogação e pênaltis. Um O cartão vermelho direto não é válido para este mercado.

Ônibus convidado reservado: Você tem que prever se o técnico do time visitante receberá bandeira amarela. cartão durante a partida, incluindo prorrogação e pênaltis. Um O cartão vermelho direto não é válido para este mercado.

Ângulos 1x2: Você tem que prever qual time vai cobrar mais escanteios. São 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa marca mais escanteios), X (os times marca o mesmo número de escanteios), 2 (o time visitante marca mais escanteios)

Total de cartões amarelos do time da casa/fora: Você tem que prever o número total de cartões amarelos que serão dados a o time da casa ou o time visitante durante a partida.

1x2 Cartões Amarelos: Você tem que prever qual time terá mais cartões amarelos. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa marca mais amarelos) cartões), X (as equipes cometerão o mesmo número de cartões amarelos), 2 (time visitante comete mais cartões amarelos)

Total de cartões amarelos: Você tem que prever o número total de cartões amarelos que serão dados durante o jogo.

Qual time receberá o primeiro cartão amarelo?: Você tem que prever se o time da casa ou o time visitante receberá o primeiro cartão amarelo.

Qual time terminará com mais chutes?: Você tem que prever se o time da casa ou o visitante terminará com a pontuação mais alta. tiros.

Tiroteio por pena de morte súbita sim/não: Você tem que prever se o tiroteio terminará em morte súbita ou não. Duas opções: 1) Sim: significa que uma equipe marcará e a outra faltando imediatamente após 2) Não: significa que uma equipe vencerá totalmente durante os cinco primeiros pênaltis ou que a disputa por pênaltis termine empatada antes que as regras da morte súbita se apliquem

Pênaltis: último time penalizado: Você tem que prever se o último pênalti será cobrado pelo time da casa ou pelo time visitante.

Último resultado da disputa de pênaltis: Você tem que prever o resultado do pênalti final. pego em um tiroteio

Penalidades - margem de vitória: Você tem que prever o número de gols pelos quais um time vencerá a partida tiroteio. Se o tiroteio estiver empatado antes da morte súbita, é considerado um empate

Time da casa/fora - Pênalti na partida: Você tem que prever se haverá ser uma penalidade aplicada ao time da casa ou ao time visitante durante um jogo.

Ambas as equipes receberão X+ cartões: Você tem que prever se ambas as equipes receber um número de cartas igual ou maior que X durante o jogo

Ambas as equipes marcam X+ gols: Você tem que prever se ambas as equipes marcar um número igual ou maior que X gols durante a partida

Ambas as equipes marcam X+ escanteios: Você tem que prever se ambas as equipes marcará X ou mais escanteios durante a partida

Primeiro Tempo - Ambas as Equipas Marcam X+ Escanteios: Você tem que prever se ambas as equipes marcarão X ou mais escanteios durante a partida a primeira metade

Primeiro Tempo - Ambas as Equipas Marcam X+ Golos: Você tem que prever se ambas as equipes marcarão X ou mais gols durante a partida a primeira metade

Primeiro Tempo - Ambas as equipes marcam X+ cartões: Você tem que prever se ambas as equipes receberão X ou mais cartas durante o a primeira metade

Total de defesas do goleiro X: Você precisa prever o número total de salvamentos feito pelo goleiro X durante uma partida.

Total de chutes livres: Você tem que prever se o número total de tiros livres cobrados por ambas as equipes será equipes unidas durante a partida.

Time da casa - Total de faltas: Você tem que prever o número total de cobranças de falta do time da casa. Equipe durante o jogo.

Total de chutes a gol do time da casa: Você tem que prever o número total de chutes a gol que o time da casa fará. a tomada durante a partida será acima ou abaixo de uma linha definida.

Total de chutes a gol do time visitante: Você tem que prever o número total de chutes a gol que o time visitante fará. a tomada durante a partida será acima ou abaixo de uma linha definida.

Total de chutes do time da casa: Você tem que prever o número total de chutes que o time da casa fará durante a partida será Acima ou Abaixo em comparação a uma linha fixa.

Total de chutes do time visitante: Você tem que prever o número total de chutes que o time visitante fará durante a partida será Acima ou Abaixo em comparação a uma linha fixa.

Time da casa completamente impedido: Você tem que prever o número total de impedimentos que o time da casa registrará. Durante a partida, será Acima ou Abaixo de uma linha definida.

Impedimento total do time visitante: Você tem que prever o número total de impedimentos que o time visitante registrará. Durante a partida, será Acima ou Abaixo de uma linha definida.

Total de faltas do time da casa: Você precisa prever o número total de faltas que o time da casa cometerá a partida será Acima ou Abaixo em relação a uma linha definida.

Total de faltas do time visitante: Você tem que prever o número total de faltas que o time visitante cometerá. a partida será Acima ou Abaixo em relação a uma linha definida.

Total de disparos: Você tem que prever se o número total de chutes feitos por ambas as equipes Está acima ou abaixo da linha de pontuação durante o jogo

Impedimento total: Você tem que prever se o número total de impedimentos registrados por ambas as equipes o time está acima ou abaixo do placar durante a partida

Total de faltas: Você tem que prever se o número total de faltas cometidas por ambas as equipes Está acima ou abaixo da linha de pontuação durante o jogo

1x2 Total de tiros no alvo: Você tem que prever qual time terá mais chutes a gol durante a partida. a partida

Total de chutes 1x2: Você tem que prever se o time da casa ou o visitante fará mais chutes. durante o jogo

1x2 Impedimento: Você tem que prever se o time da casa ou o time visitante marcará mais gols Impedimento durante a partida

Faça 1X2: Você tem que prever se o time da casa ou o visitante cometerá mais faltas. durante o jogo


Mercados rápidos / Mercados de intervalo

Os mercados serão liquidados de acordo com o horário-alvo anunciado pela TV. Se isso for não disponível, o tempo de acordo com o relógio da partida é considerado.

Os mercados de gols são definidos com base no momento em que a bola cruza a linha e não no momento em que o chute é dado.

Os mercados de intervalo de escanteio são liquidados com base no momento em que o escanteio é cobrado. tomado e não no momento em que o escanteio é concedido ou concedido, a menos que caso contrário especificado no nome do mercado.

Os mercados de janela de reserva são ajustados com base no momento em que o cartão é mostrado e não o momento em que a violação é cometida

Os impedimentos serão resolvidos com base no momento em que o árbitro marcar o impedimento. decisão. Esta regra será aplicada a qualquer árbitro assistente de vídeo (VAR) situação.

Os mercados de penalidades serão determinados com base no momento em que o árbitro marca o tiro livre. decisão. Esta regra será aplicada a qualquer árbitro assistente de vídeo (VAR) situação.

Penalidades concedidas mas não executadas não são consideradas.

Esses tipos de mercados podem ser oferecidos em intervalos de minutos, como: 1, 5, 10, 15, etc. dependendo do caso. Dentro desta oferta você pode encontrar mercados baseados em Gols, Escanteios, Cartões com a fórmula 1X2, Acima/Abaixo, Handicap.

Intervalo de 1 minuto: Exemplo: vai do segundo 00:00 ao segundo 00:59 e assim por diante.

Intervalo de 5 minutos: Exemplo: O minuto 1-5 vai do minuto 00:00 ao minuto 04:59 e assim por diante.

Intervalo de 10 minutos: Exemplo: O minuto 1-10 vai do minuto 00:00 ao minuto 09:59 e assim por diante.

Intervalo de 15 minutos: Exemplo: O minuto 1-15 vai do minuto 00:00 ao minuto 14:59 e assim por diante.

Regra 1: caso o mercado de intervalo selecionado contenha o NÃO ou a opção NENHUMA. Portanto, se a aposta for gerada no Pré-jogo, significa que no evento em que NÃO haverá gols, escanteios, cartões ou qualquer outra coisa; dependendo do caso. Se a aposta for gerada ao vivo, significa que a partir desse momento NÃO haverá mais gols, escanteios, cartões ou descanse conforme apropriado.

Regra 2: caso qualquer um dos intervalos selecionados pelo usuário contenha minuto 45 (fim do primeiro tempo) ou minuto 90 (fim do segundo tempo) intervalo ou tempo regulamentar), os minutos de lesão/recuperação concedidos por o árbitro será levado em consideração.

Mercados de 1 minuto (do minuto A ao minuto B)

1 minuto - total de gols do minuto A ao minuto B

1 minuto - ângulos totais do mínimo A ao mínimo B

1 minuto - total de reservas do minuto A ao minuto B

1 minuto - impedimento total do minuto A ao minuto B

1 minuto - total de penalidades concedidas do minuto A ao minuto B

Mercados de 5, 10 e 15 minutos (do minuto A ao minuto B)

1x2 de min. A por min. B

Xº gol do min. A por min. B

Total de gols do minuto A ao minuto B

Ângulo 1x2 do mínimo A ao mínimo B

Ângulo x° do mínimo A ao mínimo B

handicap de canto de min. A por min. B

ângulos totais de min. A por min. B

competidor 1 ângulos totais do min. A ao min. B

ângulos totais do competidor 2 do min. A ao min. B

ângulos pares/ímpares do mínimo A ao mínimo B

10 minutos - 1x2: Você tem que prever o resultado dos primeiros dez (10) minutos. Eventos deve ocorrer entre 0:00 e 09:59 para ser classificado no top 10 atas. Relatórios oficiais das ligas que organizam os eventos e Os relatórios oficiais dos fornecedores serão usados para determinar a correção resultado.

Quando um gol será marcado (intervalo de 15 minutos): Você tem que prever se um gol será marcado no intervalo de tempo selecionado: 7 resultados possíveis:

● 1-15

● 16-30

● 31-45

● 46-60

● 61-75

● 76-90

● nenhum

Quando um gol será marcado (intervalo de 10 minutos): Você tem que prever se um gol será marcado no intervalo de tempo selecionado: 10 resultados possíveis:

● 1-10

● 11-20

● 21-30

● 31-40

● 41-50 ● 51-60 ● 61-70 ● 71-80 ● 81-90

● Nenhum


10 minutos - Próxima curva marcada Sim/Não (do minuto A ao minuto B): Você tem que prever se um time ganhará um escanteio durante a partida. período de tempo específico

10 minutos - ângulo 1x2 (do min. A ao min. B): Você tem que prever qual time ganhará mais escanteios durante o período de tempo específico

10 minutos - Ângulo X (do min. A ao min. B): Você tem que prever qual time vencerá o escanteio X da partida durante o período de tempo específico.

10 minutos - Próxima reserva atribuída Sim/Não (mín. A a mín. B): Você tem que prever se um cartão (amarelo ou vermelho) será mostrado a alguém. jogador durante o período específico da partida

10 minutos - reserva 1x2 (do min. A ao min. B): Você tem que prever qual time receberá mais cartões (amarelos ou vermelho) durante o período específico da partida.

10 minutos - próxima reserva (do minuto A ao minuto B): Você tem que prever qual time receberá o próximo cartão (amarelo ou vermelho) durante o período de tempo específico da partida


Futebol - Resultados finais

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.

Top2, Top4, Top6, Top8, Top10: Você tem que prever se o time ou jogador selecionado terminará na respectiva primeira posição no final da competição.

Quem terminará mais alto na tabela de classificação: Você tem que prever qual das equipes indicadas obterá o melhor resultado posicionamento no final do torneio ou temporada em questão, considerando os pontos reais. Se as equipes concluírem a competição com o mesmo número de pontos do ranking oficial publicado pela A liga de futebol do respectivo país será levada em consideração para determinar o vencedor.

Para finalizar a parte inferior: Você tem que prever se o time ou jogador indicado chegará por último. lugar no final da competição.

Melhor time promovido: Você tem que prever qual time recém-promovido terminará na posição mais alta posição no torneio em questão. Em caso de empate, o classificação oficial ao final da partida final da temporada programada determinará a liquidação das apostas. Fim da os play-offs sazonais serão contados.

Para terminar na metade superior: Você tem que prever qual das equipes nomeadas terminará na metade superior do torneio/liga em questão (por exemplo, em uma liga de 16 times, se A equipe selecionada terminará nas posições 1 a 8).

Vencedor Sem (s/) – equipes: Você tem que prever o vencedor da competição indicada (qual time em o mercado terminará mais alto no torneio nomeado) sem tendo em conta a(s) equipa(s) nomeada(s). Por exemplo, Premier Liga 2020/21 – sem os Seis Grandes significaria qualquer equipe terminou em primeiro na Premier League na temporada 2020/21 sem considerando Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd e Tottenham.

Time que marca mais gols: Você tem que prever qual time marcará mais gols em toda a partida. torneio. Se duas ou mais equipes marcarem o mesmo número de gols, regras de calor serão aplicadas.

Time que marca menos gols: Você tem que prever qual time marcará menos gols em toda a partida. torneio. Se duas ou mais equipes marcarem o mesmo número de gols, serão aplicadas regras de desempate.

Melhor Equipe do Torneio: Aposte em qual seleção da confederação irá mais longe durante a competição. Se houver empate entre várias equipes e elas forem eliminados na mesma fase, será aplicada a regra do sorteio.

Artilheiro: Você tem que prever qual jogador marcará mais gols durante a partida torneio atribuído. Gols marcados em outras competições não são levados em consideração em consideração. Se o jogador escolhido jogar pelo menos uma vez durante temporada, esse tipo de aposta permanecerá válido, caso contrário será vazio.

Rebaixamento: Você tem que prever qual time ou times serão rebaixados da divisão.

Jogador com mais assistências: Você tem que prever qual jogador fará mais assistências durante o jogo. torneio indicado. Os resultados são retirados da federação e serão ser usado para fins regulatórios.

Vencedor do grupo: Aposte na equipe que terminar com mais pontos em seu grupo.

Fase de Eliminação: Você aposta na fase em que um determinado time será eliminado de a competição.

Qual time sofrerá mais gols: aposte na equipe que sofrer mais gols durante sua participação a competição.

Equipe com maior pontuação: Aposte no time que marcar mais gols durante sua participação a competição.

Artilheiro do time: Aposte em qual opção terminará como artilheira do seu time. A opção “Sem Pontuador” significa que ninguém irá pontuar gols na equipe em questão. Em caso de empate entre dois ou mais jogadores, a regra Dead Heat será aplicada.

Chegar à final/semifinal/quartas de final: Você tem que prever se a equipe ou jogador indicado irá se classificar para o rodada específica da competição indicada.

Vencedor e artilheiro: Você tem que prever qual time vencerá o torneio e o Jogador que marcará mais gols. Vencedor e Artilheiro As regras se aplicam ao mercado selecionado e ambas as seleções devem vencer, para a combinação vencer.

Melhor jogador do torneio: Você tem que prever quem será nomeado o melhor jogador do torneio. Os resultados são recolhidos pela federação e serão utilizados para fins regulatórios.

Grupo vencedor: Você tem que prever o grupo da equipe vencedora do torneio indicado competição.

Qualificação de grupo: Você tem que prever se o time selecionado vem do grupo mencionado. será qualificado (Sim) ou não (Não).

Eliminação por pênaltis: Você tem que prever se a equipe selecionada será eliminada da torneio por pênaltis..

Previsões Diretas: A aposta de previsão direta é onde você escolhe duas seleções que terminar em primeiro e segundo na ordem correta e se classificará em a próxima rodada. Para vencer você deve prever corretamente ambos seleções de primeiro e segundo lugares que devem estar na posição correta ordem de colocação.

Pontos exatos do grupo: Você tem que prever exatamente quantos pontos o time selecionado ganhará na fase de grupos.

Avanço Duplo: A aposta Advancing Double é onde você escolhe quais duas equipes avançarão um grupo/torneio específico, independentemente de sua posição final. Em Para que a aposta seja vencedora, ambas as equipes selecionadas devem se classificar.


Regulamentação estatística


A menos que indicado de outra forma no nome do mercado, as seguintes estatísticas são corrigido conforme descrito.

Tiros bloqueados. Um tiro bloqueado é definido como uma tentativa de pontuação, incluindo: Uma tentativa no gol Bloqueado por um jogador de campo, onde outros defensores ou um goleiro estão atrás o Bloqueador.
Inclui chutes bloqueados involuntariamente pelo companheiro de equipe do atirador. Os bloqueios de linha por um jogador adversário (bloqueios de linha de fundo) são classificados como Chutes no alvo e não como chutes bloqueados. Tiro livre. Um tiro livre é definido como qualquer tiro livre executado, excluindo pênaltis e incluindo impedimentos.
Lance-o. Um método para retomar o jogo quando a bola sai pela linha de fundo. linhas laterais do campo de jogo. Um lançamento em jogo significa qualquer ação feita adicionar. Salvo indicação em contrário
Tiro de meta. Reiniciar modo de jogo, quando a bola sai atrás das linhas de gol do campo de jogo pela equipe atacante. Um tiro de meta é definido como qualquer Tiro de meta executado. Salvo indicação em contrário
Salvar. O goleiro impede a bola de entrar no gol com qualquer parte dela de seu corpo quando confrontado com uma tentativa intencional de um oponente player.Saves têm os seguintes atributos:

● Partes do corpo: mãos/pés/corpo/punho.

● Tipo de defesa: Defesa capturada/escolhida/defendida/fumble.

● Posição do goleiro – Mergulhar/Ficar em pé/Deslizar/Alcançar/Cair na área de perigo/Ponta dos dedos.

Isso inclui:

● Esforço involuntário ou equivocado no alvo por um Os companheiros do guarda-redes, mas apenas se a intervenção não for percebida como uma coleta de bolas de rotina.

● Se após a intervenção do goleiro ocorrer uma ação defensiva mais evidente a ação de um companheiro de equipe impede que a bola entre no gol, isso será categorizado como um bloqueio para um companheiro de equipe, não uma defesa para o goleiro.

● Se a bola for para trás do gol devido a uma intervenção do goleiro, Para que a defesa seja reconhecida como tal, os árbitros da partida devem marcar um escanteio. Substituição

Substituição de um jogador do banco que entra em campo durante uma partida para um jogador que já estava em campo jogando.

Fora dos limites. Quando a bola sai do campo de jogo para um tiro de meta, escanteio ou jogue dentro.

Impedimento. Um evento atribuído ao jogador considerado em posição de impedimento quando um tiro livre é concedido. Se dois ou mais jogadores estiverem em uma posição de impedimento quando a bola é jogada, o jogador considerado estar mais ativamente envolvido é considerado impedimento

Gol/Gol contra. Atribuir um golo ao jogador que marcou o golo ou, no caso de um golo contra, ao o jogador defensor. Dada a controvérsia sobre a concessão de um gol para um jogador apropriado, a Opta aplicará suas próprias regras e quando aplicável alinhará as decisões com as autoridades oficiais relevantes competição, órgão regulador.

Eu penso fora da caixa. Um chute que vem de fora da área penal. Um chute originários da linha, serão coletados como dentro naquela área. Um tiro na linha de 18 jardas da área de penalidade contará como dentro da caixa.

Reserva. Os cartões são coletados como cartões amarelos, segundos cartões amarelos ou cartões vermelhos. Fazemos uma verificação cruzada. cartões contra fontes oficiais para corresponder às estatísticas oficiais e alinhar nossa coleção a menos que haja reconhecimento de um erro óbvio.

Bata na madeira. Quando a bola atinge qualquer parte do gol, mas não entra na rede como consequência direta. Cada tentativa de atingir o quadro de meta várias vezes (exceto então postar para

Exemplo: será contado como um acerto na madeira apenas uma vez. "Acertar na madeira" é apenas coletado para o time atacante e pode ser concedido a qualquer jogador em campo

Partes do corpo para gols/chutes

Atribuição de um gol ou chute às quatro partes do corpo a seguir:

● Pé direito.

● Pé esquerdo.

● Cabeça.

● Outro.

"Pé" inclui qualquer conexão com a perna

Pênalti (ganho, concedido e chutado). Atribuir uma série de eventos de penalidade sequenciais à equipe apropriada e jogador.

Coleção composta por: Pênaltis ganhos, Pênaltis sofridos e Pênaltis cobrados.

Ataque. Um tackle é definido como quando um jogador se conecta com a bola de maneira legal, desafio no nível do solo e tirar a bola do jogador adversário com sucesso. O jogador derrubado deve estar em posse controlada da bola para ser derrubado por um adversário jogador.

Cruz. Uma bola jogada de uma posição ampla visando um ou mais companheiros de equipe em uma área central próxima ao alvo. O lançamento deve incluir um elemento de movimento lateral de uma posição mais ampla para uma área mais central em frente ao gol.

Suporte. O toque final de um companheiro de equipe, que traz o destinatário do bola marcando um gol. Se a assistência for desviada por um jogador adversário, será considerada como viajando em direção ao marcador, independentemente do desvio. Em caso de gol contra, tiro livre direto Gol e tiro livre direto Gol de escanteio, a assistência não será concedida. A mesma regra se aplica nos pênaltis, a menos que o cobrador do pênalti decida passar a bola para outro jogador que marque o gol. Veja também "Assistência de Fantasia".

Passo. A tentativa de entregar a bola de um jogador para outro jogador em a mesma equipe. Um jogador pode usar qualquer parte do seu corpo (permitida pelas regras do jogo), para executar um passe. A categorização de eventos inclui passes abertos, tiros de meta, escanteios e cobranças de falta executadas como passe. Cruzamentos, lançamentos laterais e lançamentos laterais não contam como passar.



TÊNIS

Regras gerais

As partidas de tênis serão mantidas abertas com todas as apostas válidas até que os oficiais ou a organização declara um vencedor. Nesses casos, aplica-se a regra das 48 horas. não é válido.

No entanto, em caso de retirada ou inadimplência de um jogador (lesão, doença, ou circunstâncias pessoais), decisão de adulto, vitória fácil, desqualificação ou abandono, todos os mercados determinados no campo são regulamentados em conformidade e todos restante indeciso declarado nulo e sem efeito. Para evitar dúvidas, se um o tenista abandonou antes da conclusão do último ponto, a partida o mercado de vencedores é nulo, mas todos os mercados relacionados a conjuntos específicos ou jogos que são determinados são resolvidos de acordo.

Os mercados que foram matematicamente atingidos serão liquidados após o o ponto decisivo foi confirmado.

Exemplo: Com um placar de 3-3, o número mínimo de games para o set ser completado é 9 (6-3 ou 3-6). Isso significa que o total das linhas de 6,5, 7,5 e 8,5 já podem ser resolvidos como uma vitória para o Over. Inteiro Linhas em que nenhuma seleção for vencedora serão anuladas.

Desempate: É um jogo disputado quando dois competidores empatam em 6-6. em qualquer set, e consiste em um dos dois jogadores atingir 7 pontos com uma diferença de 2 em relação ao rival, é importante Vale ressaltar que para os mercados de tênis acima/abaixo, o desempate será conta como uma única partida, independentemente da duração do evento.

Super Tie Break: Possui especificações semelhantes ao Tie Break, com a diferença quando um dos dois jogadores atinge 10 pontos com um diferença de 2 em relação ao seu rival, é importante mencionar que para os mercados de tênis acima/abaixo, o Super Tie Break ou o Match Tie O intervalo será contado como uma única partida, independentemente de sua duração. evento.

Um Tie Break ou Super Tie Break permanecerá até a decisão é anunciado antes do início do evento.

Mercados vencedores de pontos: Os mercados de vencedores de pontos são resolvidos após a confirmação do ponto. Se o ponto não for jogado, o mercado será cancelado.

Como os principais torneios lidam com os desempates

Se o placar atingir seis games todos no set final (placar 2-2 ou 1-1) em sets e 6-6 em games), o vencedor da partida será o primeiro(s) jogador(es) a ganhar 10 pontos com uma vantagem de dois ou mais pontos (10-8, 10-7, 10-6, 11-9, 15-13 etc.). A regra acima se aplica em todos os torneios do Grand Slam (Aberto da Austrália, Roland Garros, US Open, Wimbledon) nas eliminatórias, simples e duplas masculinas, femininas simples e duplas, corridas em cadeira de rodas e simples júnior.


Principais mercados

*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer em E-Tennis (as mesmas regras se aplicam)


Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Jogos com handicap (spread): Você tem que prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o spread indicado do resultado da partida.

Conjunto de Handicap: Você tem que prever o resultado em termos de sets vencidos por cada jogador. adicionando ou subtraindo o spread especificado ao resultado final a aposta.

Pontuação correta: Você tem que prever o placar correto da partida em termos de sets ganhos de cada jogador. Se um jogador se aposentar durante o jogo, todos Apostas não decididas serão anuladas.

Total de partidas (acima/abaixo): Você tem que prever se o número total de partidas disputadas na partida será maior ou menor que o spread indicado.

Correspondências Ímpar/Par: Preveja que no final do jogo o número total de jogos será par ou ímpar.

Total de partidas (acima/abaixo) Jogador 1: Você tem que prever se o número total de jogos do Jogador 1 será estar acima ou abaixo do spread indicado. Um desempate é considerado como um partida. O número de partidas disputadas será indicado na aposta liquidação para o segundo número entre parênteses. Se a correspondência não for Uma vez concluídas, todas as apostas não decididas serão anuladas.

Total de partidas (acima/abaixo) Jogador 2: Você precisa prever se o número total de jogos do Jogador 2 será estar acima ou abaixo do spread indicado. Um desempate é considerado como um partida. O número de partidas disputadas será indicado na aposta liquidação para o segundo número entre parênteses. Se a correspondência não for Uma vez concluídas, todas as apostas não decididas serão anuladas.

Vencedor e Total: Você tem que prever o vencedor da partida e se o número de os jogos disputados são maiores ou menores que o spread indicado.

Haverá um play-off: Você tem que prever se haverá um tie-break na partida.

Dois no jogo (Sim/Não): “Deuce no jogo” significa que o placar da partida chegará a 40-40 pontuação.

A partida terminará empatada? (Conjunto "N", Jogo "X") (Sim/Não): Você tem que prever se o placar da partida “X” do Set “N” chegará a 40-40.

Total de pontos da próxima partida (Set "N", Partida "X") (Acima/Abaixo): Você tem que prever se o número total de pontos do próximo A correspondência “X” do conjunto “N” estará acima ou abaixo do valor indicado espalhar.

Vencedor do Ponto de Jogo (Conjunto "N", Jogo "X", Ponto "Y"): Você tem que prever o vencedor do Ponto “Y” do Jogo “X” do conjunto “N”.

Pontuação correta da partida (Conjunto "N", Partida "X"): Você tem que prever o placar exato da partida “X” do set Partida “N” em termos de sets vencidos por cada jogador.

Vencedor do Jogo (Conjunto "N", Jogo "X"): Você tem que prever o vencedor do Jogo “X” do Set “N”.

Handicap do jogo "Set N": Você tem que prever o vencedor do conjunto “N” adicionando ou subtraindo o spread indicado do resultado daquele conjunto.

Conjunto atual "N" Total de correspondências ímpares/pares: Você tem que prever se no final do atual Conjunto “N” o o número total de jogos será par ou ímpar.

Total de partidas ímpares/pares (conjunto “N”): Você tem que prever se o número total de jogos no final do conjunto “N” será um número par ou ímpar.

Total de partidas acima/abaixo do conjunto "N" atual (jogadores): Você tem que prever se o número total de partidas na partida atual defina "N" para o jogador mencionado, ele estará acima ou abaixo do spread indicado. Um tie-break é considerado um jogo.

Próximo conjunto "N" Total de partidas acima/abaixo (jogadores): Você tem que prever se o número total de partidas no próximo defina "N" para o jogador mencionado, ele estará acima ou abaixo do spread indicado. Um tie-break é considerado um jogo.

PróximoConjunto “N” Total de Jogos Ímpares/Pares: Você tem que prever se no final do próximo conjunto “N” o total As partidas serão em números pares ou ímpares.

Jogador X Ases (Acima/Abaixo): Você tem que prever quantos eixos serão marcados por comp1 durante o partida

Total de Ases (Acima/Abaixo): Você tem que prever quantos ases serão marcados por ambos os competidores. combinados durante a partida

Jogador X comete dupla falta (Acima/Abaixo): Você tem que prever quantas falhas duplas comp1 cometerá durante a partida (o/u 1,5)

Total de faltas duplas (acima/abaixo): Você tem que prever quantas faltas duplas serão cometidas por ambos os jogadores. competidores unidos durante a partida

Ases e duplas faltas (Acima/Abaixo): Você tem que prever quantos ases e faltas duplas serão cometidos por ambos os jogadores. competidores unidos durante a partida

Duração da partida (minutos) (acima/abaixo): Você tem que prever quantos minutos a partida vai durar

Quebra total (acima/abaixo): Você tem que prever quantas pausas serão feitas por ambos os competidores combinados durante a partida

Total de quebras do jogador X (acima/abaixo): Você tem que prever quantas pausas o Jogador X fará durante a partida.

Maior número de interrupções de serviço (2 vias): Você tem que prever qual competidor fará mais pausas (1/2 no caso do mercado de sorteio é cancelado)

Mais quebras de saque (3 homens): Você tem que prever qual concorrente fará mais pausas

Corresponder com o final x:y: Você tem que prever o placar exato da partida em termos de sets vencidos por todos os jogadores. Se um jogador se aposentar durante o jogo, todos os jogadores indecisos as apostas serão anuladas.

Próxima quebra x-ésima: Você tem que prever qual jogador sacará a x-ésima quebra no partida. Se não houver quebra de saque na partida, as apostas serão liquidadas organizado como um vazio.

Total de marcos: Você precisa prever o número de ases servidos durante uma partida, com metas específicas definidas pela casa de apostas

Jogador X - Marcos dos Ases: Você tem que prever o número de ases que um jogador específico irá sacar durante uma partida, com objetivos específicos definidos pela casa de apostas

Total de faltas duplas: Você tem que prever o número de faltas duplas que um jogador cometerá durante um jogo

Jogador X - Marcos de dupla falta: Você tem que prever o número de faltas duplas que o jogador X cometerá. durante uma partida, com objetivos específicos definidos pela casa de apostas

Total de ases e duplas faltas: Você tem que prever o número total de faltas duplas que serão cometidas. durante uma partida, com objetivos específicos definidos pela casa de apostas.

Jogador X - Total de Ases e Duplas Faltas: Você tem que prever o número de faltas duplas que o jogador X cometerá. durante uma partida, com objetivos específicos definidos pela casa de apostas.

Aposta de Ases: Você tem que prever qual jogador vai acertar mais ases em uma rodada específica partida

Handicap dos ases: Você tem que prever qual jogador vai acertar mais ases dando um jogador com deficiência

Apostas de dupla falta: Você tem que prever qual jogador cometerá mais faltas duplas em uma correspondência específica.

Handicap de dupla falta: Você tem que prever qual jogador cometerá mais faltas duplas, dando um jogador com deficiência

Total de Play-Offs: Você tem que prever o número total de tie-breaks na partida.

Jogador Y - Total de pontos acima / abaixo: Você tem que prever se o jogador Y marcará mais ou menos de um. total especificado de pontos durante a partida.

Jogador Y - Total de quebras: Você tem que prever quantas quebras de serviço o jogador Y fará. durante o jogo

Jogador Y - Ases: Você tem que prever quantos ases o jogador Y fará no jogo.

Aposta de Ases: Você tem que prever qual jogador fará mais ases na partida. Se Se ambos os jogadores acertarem o mesmo número, a aposta pode ser considerada igual.

Jogador Y - Faltas duplas: Você tem que prever quantas faltas duplas o jogador Y cometerá. durante a partida ou set. Uma dupla falta ocorre quando o sacador falha ambas as tentativas de saque.


Mercados de referência

Vencedor do 1º set: Você tem que prever o vencedor do primeiro set. A aposta será considerado "nulo" se o primeiro conjunto não for concluído.

Vencedor do 2º set: Você tem que prever o vencedor do segundo set. A aposta será considerado "nulo" se este conjunto não for completado.

Vencedor do conjunto "X": Você tem que prever o vencedor do Set "X". Vencedor do Set Os mercados são liquidados após o último ponto do conjunto ter sido atingido confirmado. A aposta será considerada "anulada" se este conjunto não for concluído.

Resultado duplo (primeiro set/jogo): Preveja o vencedor do primeiro set e no final da partida em um único mercado de apostas.

Jogador 1 para ganhar exatamente 1 set: Preveja se o jogador da casa obterá uma vitória de 1 set durante o jogo.

Jogador 2 para ganhar exatamente 1 set: Preveja que o jogador visitante terá uma vitória de 1 set durante o jogo.

Conjuntos exatos: Você tem que prever o número exato de sets que ocorrerão durante a partida.

Total de conjuntos: Você tem que prever se o número total de sets jogados na partida será estar acima ou abaixo do spread indicado.

Qualquer conjunto definido como zero: Você tem que prever se pelo menos um dos sets da partida terminará 6-0 / 0-6 pontuação exata.

Conjunto “X” jogos com handicap: Você tem que prever o vencedor do Set “X” adicionando ou subtraindo o spread indicado do resultado da partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas não decididas serão consideradas vazio.

Conjunto "X" Total de jogos: Você deve prever se o número total de partidas jogadas no Conjunto “X” durante a partida será maior ou menor que o spread indicado.

Defina "X" pontuação correta: Você deve prever a pontuação exata do Conjunto "X". Se o o conjunto mencionado não for concluído, todas as apostas não decididas serão liquidadas considerado nulo.

Jogador 1 para ganhar um set: Você tem que prever se o jogador 1 vencerá pelo menos um set ou não. no jogo. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.

Jogador 2 para ganhar um set: Você tem que prever se o jogador 2 vencerá pelo menos um set ou não. no jogo. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.

Defina “X” par/ímpar: Você deve prever se o número total de partidas jogadas no Conjunto “X” durante o jogo será par ou ímpar.

No conjunto "X" haverá um desempate: Você tem que prever se haverá um desempate no set “X”.

Conjunto “N” - correspondência para x correspondências: Você tem que prever qual jogador chegará primeiro a "X" partidas no conjunto específico.

Quem vencerá a partida (X e Y) do conjunto n_: Mercado de apostas que consiste em prever o jogador que irá ganhar as partidas x e Y para o conjunto n, por exemplo: 1 (jogos 6 e 7) 2º conjunto (onde o (a aposta é para o jogador da casa) - X (jogo 6 e 7) 2º set (onde você aposta empate) - 2 (jogo 6 e 7) 2º set (onde você aposta no jogo fora de casa) jogador).

Quem vencerá o ponto X no jogo Y do set n? (Inclui apostas em jogos ao vivo): Preveja o jogador que ganhará o ponto x do jogo y do conjunto n. Por exemplo, o O jogador do Wawrinka terá uma vitória no 1º ponto na partida 10 de o terceiro set da partida.

Quem vencerá o jogo x do set (1, 2, 3, 4, 5)? (Inclui apostas em jogos ao vivo): Preveja o jogador que vencerá o jogo x do conjunto especificado em Mercado de apostas. Por exemplo: 1 (jogo 10) 2º set - 2 (jogo 10) 2º set conjunto.

Número exato de pontos no jogo X (1º set): (inclui apostas em jogos ao vivo): Ele prevê o número exato de pontos jogados na partida escolhida primeiro mercado de apostas definido.

Duque no jogo Sim-Não (inclui apostas ao vivo): “Deuce no jogo” significa que o placar da partida chegará a 40-40 pontuação.

Resultado da Partida X (Set N) Jogador 1 ou 2 (0-15-30-40): Consiste em prever o vencedor de uma partida e quantos pontos o jogador adversário fará (0-15-30-40), isto é, se você escolher jogador 1 a 30 significa que o jogo é ganho pelo jogador 1, mas o jogador 2 vale 30 pontos.

Conjunto "N" jogo x - pontos ímpares/pares: Consiste em prever se o número de pontos disputados numa partida de um conjunto, ele será par ou ímpar.

Conjunto "N" jogo x - pontuação exata ou quebra: Consiste em prever o vencedor de uma partida e quantos pontos ele terá o jogador adversário fará (0-15-30-40), ou se houver uma quebra de serviço no jogo mencionado.

Conjunto "N" jogo Y - corrida por pontos: Preveja o jogador que alcançará X pontos primeiro na partida específica.

Conjunto "N" jogo Y - primeiro vencedor x pontos: Preveja o jogador que ganhará os primeiros X pontos na partida específica.

O conjunto "N" irá para o desempate?: Você tem que prever se o Set “N” irá para o Tie-break.

Vencedor do set "N" e total de games do set "N": Você tem que prever o vencedor do conjunto “N” e se o número de partidas disputadas naquele set está acima ou abaixo do spread indicado.

Vencedor atual do Set "N" e total de partidas do Set "N": Você tem que prever o vencedor do conjunto atual “N” e se o número de jogos disputados nesse conjunto é maior ou menor que o difusão indicada.

Vencedor do NextSet "N" e Total de Sets Jogados: Você tem que prever o vencedor do próximo conjunto “N” e se o número de jogos disputados nesse conjunto é maior ou menor que o difusão indicada

Conjunto "N" Grupo de Pontuação Exata: Você tem que prever o grupo de pontuação exata, onde a pontuação exata do conjunto está incluído, entre as seleções oferecidas.

Xº Set – Vencedor e Total: Você tem que prever o vencedor do set e se o número de os jogos disputados são maiores ou menores que o spread indicado.

Ambos os jogadores vencem o set: Preveja se ambos os jogadores vencerão um set durante o jogo.

x-set - resultado exato após 4 jogos: Você tem que prever a pontuação exata do Set “X” após 4 jogos. Se os jogos mencionados não forem concluídos, todas as apostas não decididas será considerado nulo e sem efeito

x-set - resultado exato após 6 jogos: Você tem que prever a pontuação exata do Set “X” após 6 jogos. Se os jogos mencionados não forem concluídos, todas as apostas não decididas será considerado nulo e sem efeito

Defina “N”- x-ésima quebra: Consiste em prever qual jogador fará a x-ésima jogada durante o Set "N". Mini-breaks dentro de tiebreaks ou Desempates não são considerados. Existem três possibilidades resultados: jogador1, nenhum, jogador2

Conjunto “N” jogo x - ponto de ruptura: Consiste em prever se haverá um ponto de quebra durante o conjunto "N" do jogo x.

X conjunto - jogo N - ás: Você tem que prever se o jogador vai acertar um ás no jogo N durante o conjunto X.

Conjunto X - Ás Z: Você tem que prever se um jogador atingirá exatamente os eixos Z durante o conjunto X.

Conjunto X - Jogador Y - total de pontos: Você tem que prever o número total de pontos que o jogador Y marcará. pontuação no conjunto X.

Conjunto X - Jogador Y - total de quebras: Você tem que prever quantas quebras de serviço o jogador Y fará em conjunto X. Uma quebra ocorre quando o jogador receptor vence o jogo enquanto o oponente está sacando

Conjunto X - Jogador Y - Total de Ases: Você tem que prever o número de ases que o jogador Y vai acertar durante o conjunto X

Conjunto X - a maioria dos eixos: Você tem que prever qual jogador vai acertar mais ases no X definido. Se ambos os jogadores acertarem o mesmo número de ases, a aposta pode ser considerado um empate

Conjunto X - Jogador Y - total de quebras: Você tem que prever quantas quebras de saque o Jogador X fará. no conjunto X.

X conjunto - Z quebra: Você precisa prever se exatamente Z quebras ocorrerão durante X definir.

Conjunto X - Jogo N - Ponto de Ruptura: Você precisa prever se um ponto de interrupção ocorrerá durante um jogo específico no conjunto X do jogo N. Um ponto de interrupção ocorre quando o O jogador receptor tem a opção de interromper o serviço do servidor.


Tênis - Ganhos

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.

Fase de Eliminação: Adivinhe em qual rodada o jogador selecionado será eliminado.

Chegue à final: Preveja se o jogador selecionado chegará à final da torneio nomeado.

Nome dos finalistas: Você tem que prever os dois jogadores que chegarão à final da torneio nomeado.

Distrito vencedor: Você tem que prever que o vencedor do torneio virá de 1º/2º/3º/4º trimestre.

Metade vencedora: Você tem que prever que o vencedor do torneio virá da metade superior ou Metade inferior.

Vencedor do primeiro, segundo, terceiro e quarto trimestre: Você tem que prever o vencedor do trimestre (1º/2º/3º/4º).

Quem irá mais longe: Você tem que prever qual dos dois jogadores indicados chegará ao melhor colocação no torneio mencionado.



ACADEMIA

Todas as apostas em basquete são baseadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. o nome do mercado.


Principais mercados*

*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer no E-Basketball (as mesmas regras se aplicam)

Money Line (Vencedor): Preveja o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Total (Acima/Abaixo): Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambos as equipes estarão mais ou menos que a linha dada na aposta escolhida mercado. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5.

Handicap (spread): Você tem que prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o indicou o spread no resultado da partida.

Total de pontos por equipe (casa - fora): Consiste em prever se o total de pontos marcados pela equipe da casa ou pela equipe visitante será o time estará mais ou menos que a linha dada na aposta escolhida mercado. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5.

Par/Ímpar (primeira metade ou segunda metade): Aqui você pode prever se o resultado do 1º ou 2º tempo será um número par ou ímpar.

Vencedor da partida 1X2: Preveja se o vencedor será o time da casa ou visitante com a opção para selecionar o desenho também.

Intervalo/Fim: Prevê qual time vencerá no primeiro tempo da partida e o fim do jogo.

Intervalo de pontos: Este mercado de apostas consiste em prever um intervalo dentro do qual o total os pontos do evento serão, ou seja, se você selecionar o intervalo (151-160) o total de pontos marcados neste jogo não pode ser eliminado deste intervalo.

Vencedor + Total: Este mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais onde você tem que prever quem vencerá a partida e quantos pontos no total (acima/abaixo) será marcado na partida.

Ponto X: Você tem que prever qual time marcará o ponto X durante o jogo.

Corrida para X pontos: Este mercado consiste em prever qual das duas equipas chegará Em primeiro lugar, o ponto que determina o mercado. Por exemplo: qual time chegará a 50 pontos primeiro.

Margem de vitória: Mercado de apostas que prevê o tamanho da diferença que uma equipe terá que seu oponente no final da partida, por exemplo o time da casa 1-5 pontos.

Hora extra sim/não - iremos para a prorrogação: Aposte se o evento irá para a prorrogação ou não.

Total (superior-exato-inferior) - 3 possibilidades: Mercado de apostas que oferece ao jogador a possibilidade de escolher entre 3 possibilidades diferentes, como acima/abaixo de X número de pontos ou número exato de X pontos.


Qualquer equipe marca mais pontos consecutivos (acima/abaixo): Você tem que prever se uma equipe receberá mais ou menos do que o que lhe foi dado pontos consecutivos a qualquer momento do jogo.

Maior total consecutivo de pontos em casa/fora (acima/abaixo): Você tem que prever se o time da casa ou o time visitante chegará à linha de chegada mais ou menos do que os pontos consecutivos indicados em qualquer ponto do jogo.

Qualquer equipe liderada por X: Você tem que prever se uma equipe estará à frente por x pontos a qualquer momento o jogo.

Time da casa/fora liderado por X: Você tem que prever se o time da casa ou o time visitante estará na frente por x pontos a qualquer momento durante o jogo.

Tipo de pontuação x-ésimo ponto: Este mercado consiste em prever o tipo de pontuação do ponto X durante o partida: 6 são os resultados oferecidos:

● Pontuação de 1 ponto para o time da casa

● Pontuação de 2 pontos para o time da casa

● Placar de 3 pontos do time da casa

● Time visitante marca 1 ponto

● Pontuação de 2 pontos para o time visitante

● Placar de 3 pontos do time visitante

Qual time ganha o salto: Você tem que prever qual time ganhará o arremesso.

Margem de vitória de qualquer equipe: Você tem que prever se um time vencerá pelas margens indicadas.

Xº tempo limite: Você tem que prever qual time pedirá o Xº tempo técnico

Xº lance livre convertido: Você tem que prever se o lance livre X será marcado ou não.

Primeiro ponto / vencedor duplo: Você tem que prever qual time marcará o primeiro ponto e qual time vai ganhar o jogo.

Primeiro ponto de tempo (segundos decorridos): Você tem que prever se o primeiro ponto será marcado antes ou depois o intervalo de tempo indicado.

Método de pontuação da primeira cesta: Você tem que prever o método de pontuação da primeira cesta.

Resultado da primeira posse: Você tem que prever o resultado da primeira posse de bola.

Total de três pontos convertidos no jogo: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de três pontos serão feitos acontecem e são pontuados durante a partida).

Total de três pontos feitos pelo time - time da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de três pontos serão feitos O time da casa/visitante registrará.

Time com mais cestas de três pontos: Consiste em prever qual equipe terá mais três pontos marcados durante o jogo.

Total de rebotes do jogo: Consiste em prever pelo menos quantos saltos ocorrerão durante o jogo.

Total de rebotes da equipe - Equipe da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos rebotes a equipe da casa/fora terá irá gravar.

Time com mais rebotes: Consiste em prever qual time registrará mais rebotes.

Total de assistências: Consiste em prever pelo menos quantas assistências serão feitas durante o jogo.

Total de assistências da equipe - Equipe da casa/visitante: Consiste em prever pelo menos quantas assistências a equipe da casa/fora fará irá gravar.

Time com mais assistências: Consiste em prever qual time registrará mais assistências.

Total de roubos: Consiste em prever pelo menos quantos roubos ocorrerão durante o jogo.

Total de roubos de bola da equipe - Equipe da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos furtos serão cometidos em casa/fora a equipe irá gravar.

Time com mais roubos de bola: Consiste em prever qual time registrará mais roubos de bola.

Número total de blocos correspondentes: Consiste em prever pelo menos quantos blocos ocorrerão durante o jogo.

Total de bloqueios da equipe - Equipe da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos bloqueios a equipe da casa/fora terá irá gravar.

Equipe com vários blocos: Consiste em prever qual time registrará mais bloqueios.

Número total de bolas perdidas: Consiste em prever pelo menos quantos turnovers ocorrerão durante o jogo.

Total de turnovers da equipe - Equipe da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos turnovers a equipe terá em casa/fora a equipe irá gravar.

Time com mais turnovers: Consiste em prever qual time registrará mais turnovers.

Total de faltas cometidas na partida: Consiste em prever pelo menos quantas faltas ocorrerão durante o jogo.

Total de Faltas Cometidas por Equipe - Equipe da Casa/Visitante: Consiste em prever pelo menos quantas faltas a equipe da casa/fora irá cometer irá gravar.

Time com mais faltas cometidas: Consiste em prever qual time cometerá mais faltas.

Total de lances livres marcados: Consiste em prever pelo menos quantos três lançamentos serão necessários lugar durante o jogo.

Total de lances livres convertidos - Time da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos lances livres serão cobrados O time da casa/visitante registrará.

Time com mais lances livres convertidos: Consiste em prever qual equipe registrará mais pontos livres lança.

Total de field goals de dois pontos feitos: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de dois pontos serão feitos acontecem durante o jogo.

Total de field goals de dois pontos feitos - Time da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de dois pontos serão feitos O time da casa/visitante registrará.

Time com mais cestas de dois pontos: Consiste em prever qual equipe registrará mais dois pontos tiros.

Total de lances livres tentados: Consiste em prever pelo menos quantos lances livres serão cobrados tentado durante o jogo.

Total de lances livres tentados - Time da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos remates serão efetuados pela equipa da casa/fora a equipe vai tentar.

Time com mais lances livres tentados: Consiste em prever qual time tentará mais lances livres. lança tiros.

Total de arremessos de três pontos tentados: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de três pontos serão feitos tentado durante o jogo.

Total de arremessos de três pontos tentados - Time da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de três pontos serão feitos o time da casa/fora tentará.

Time com mais tentativas de três pontos: Consiste em prever qual equipe tentará mais cestas de três. pontos de vida.

Total de field goals de dois pontos tentados: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de dois pontos serão feitos tentado durante o jogo.

Total de field goals de dois pontos tentados - Time da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de dois pontos serão feitos o time da casa/fora tentará.

Time com mais tentativas de field goals de dois pontos: Consiste em prever qual equipe tentará mais de duas pontos de vida.

Total de rebotes ofensivos do jogo: Consiste em prever pelo menos quantos rebotes ofensivos totais acontecerá durante a partida.

Total de rebotes ofensivos do jogo - Time da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos rebotes ofensivos totais O time da casa/visitante registrará.

Time com mais rebotes ofensivos: consiste em prever qual equipe registrará mais ações ofensivas saltos.

Total de rebotes defensivos do jogo: Consiste em prever pelo menos quantos rebotes defensivos totais acontecerá durante a partida.

Total de rebotes defensivos do jogo - Time da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos rebotes defensivos totais O time da casa/visitante registrará.

Time com mais rebotes defensivos: Consiste em prever qual equipe registrará o maior número de ações defensivas saltos.

Vencedor e ambas as equipes marcarão X pontos: 1x2 e ambas as equipes marcam x pontos: você tem que prever o resultado da partida e se ambas as equipes marcarão ou não X pontos.

No 2º quarto ambas as equipes marcam X pontos: Você tem que prever se ambas as equipes marcarão X pontos ou não durante o 2º trimestre.

Time da casa/fora vencedor dos dois tempos: Você tem que prever se o time da casa ou o time visitante vencerá os dois tempos.

Qual time vence os dois tempos: Você tem que prever se haverá um time que vencerá as duas partidas metade.

Time que vencerá os dois tempos: Você tem que prever qual time vencerá no primeiro e no segundo tempo. segundo tempo.

Dupla chance: Você tem que prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis resultados: 1X (no final da partida o time da casa vence ou empata), X2 (no final da partida o time visitante vence ou empata), 12 (no final no final da partida o time da casa vence ou o time visitante vence).

1x2 Primeiro Tempo - Vencedor da Partida: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo da partida juntamente com o resultado de toda a partida. Os resultados possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2). Resultado do sorteio Está incluído

Margem de vitória em 12: Você tem que prever qual time vencerá e por quantos pontos.

Margem de vitória em 14: Você tem que prever tanto o time vencedor quanto a margem de pontos da vitória. a vitória deles. Cada equipe tem sete intervalos possíveis de vitória.


Mercados do Primeiro Semestre

Primeiro tempo - Empate sem aposta: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo, se o tempo terminar como um empate todas as apostas serão anuladas, se o primeiro tempo não for concluído neste mercado será cancelado.

Primeiro tempo - Handicap: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo adicionando ou subtraindo o indicou spread para o resultado do primeiro semestre, se o primeiro semestre for Se não for concluído, este mercado será cancelado.

Primeiro Tempo - Total (Abaixo/Acima): Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o 1º metade estará acima ou abaixo da linha fornecida, se a metade estiver Se não for concluído, este mercado será anulado.

Primeiro Tempo - Total Casa/Fora (Abaixo/Acima): Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo jogador nomeado será a equipe (da casa ou visitante) durante o 1º tempo estará acima ou abaixo do dada a linha, se metade não for concluída este mercado será realizado vazio.

Primeiro tempo - 1x2: Aposte no vencedor do 1º tempo, com a opção de empate disponível como bom.

Primeiro tempo - ímpar/par: Você tem que prever se o número total de pontos marcados no 1º metade será par ou ímpar, se a metade estiver incompleta esse mercado será ser nulo.

Primeiro tempo - dupla chance: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo da partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final da primeira metade de a partida se o time da casa vencer ou empatar), X2 (no final do primeiro metade da partida o time visitante vence ou empata), 12 (no final da partida no primeiro tempo da partida o time da casa ou o time visitante vence vitórias).


Mercados do segundo tempo

Segundo Tempo - Empate Anula Aposta: Você tem que prever o vencedor do segundo tempo, se o tempo terminar como um empate todas as apostas serão anuladas neste mercado, se metade for Se não for concluído, este mercado será cancelado.

Segundo Tempo - Handicap: Você tem que prever o vencedor do 2º tempo adicionando ou subtraindo o indicou spread para o resultado do primeiro semestre, se o primeiro semestre for Se não for concluído, este mercado será cancelado.

Segundo tempo - 1x2: Aposte no vencedor do 2º tempo, com a opção de empate disponível como bom.

Segundo tempo - ímpar/par: Você tem que prever se o número total de pontos marcados no 2º metade será par ou ímpar, se a outra metade não for concluída neste mercado será nulo.

Segundo tempo - dupla chance: Você tem que prever o resultado do segundo tempo da partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final da segunda metade do partida em que o time da casa vence ou empata), X2 (no final do segundo tempo metade da partida o time visitante vence ou empata), 12 (no final da partida no segundo tempo da partida quem vence é o time da casa ou o time visitante vitórias).

Segundo tempo 1x2 e segundo tempo total: Você tem que prever o vencedor do segundo tempo (incluindo empate) e se o total de pontos no segundo tempo for Acima ou Abaixo por um set linha

Handicap 2º tempo e total 2º tempo: Você tem que prever o vencedor do segundo tempo adicionando ou subtraindo o spread indicado no resultado do 2º semestre e se o total Os pontos marcados no segundo tempo serão acima ou abaixo da linha definida.


*Possível prorrogação contará para o segundo tempo em mercados que incluem prorrogação. é mencionado


Mercados trimestrais

1º-2º-3º-4º TRIMESTRE: Os mercados de apostas nas quartas de final permitem que o jogador aposte no resultado final resultado de cada um dos Trimestres.

Vencedor das quartas de final: Aposte no vencedor do trimestre em questão.

Quarto 1x2: Você tem que prever o resultado do trimestre dado, as seleções são 1-o time da casa, 2-o time visitante e X-empate. Se o quarto for incompleto este mercado será nulo.

Empate sem apostas nas quartas: Você tem que prever o vencedor do trimestre dado, se o trimestre termina em empate todas as apostas serão anuladas neste mercado, se O trimestre não for concluído, este mercado será declarado nulo.

Quarto de Handicap: Você tem que prever o vencedor do trimestre dado adicionando ou subtraindo o spread indicado do resultado do Trimestre, se O trimestre não for concluído, este mercado será declarado nulo.

Total do trimestre: Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o o trimestre dado estará acima ou abaixo da linha indicada, se o O trimestre não for concluído, este mercado será anulado.

Total do trimestre em casa/fora: Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo jogador nomeado será a equipe (da casa ou visitante) durante o trimestre em questão estará em alta ou em baixa a linha indicada, caso o Trimestre não seja concluído este mercado será ser considerado nulo e sem efeito.

Margem de vitória nos quartos: Mercado de apostas que prevê o tamanho da diferença que uma equipe terá que seu oponente no final do trimestre selecionado.

Trimestre com maior pontuação: Você tem que prever em qual trimestre mais pontos serão marcados.

10º Quarto - Marcando o Último Ponto: Você tem que prever qual time marcará o último ponto da seleção um quarto.

x-ésimo trimestre - x-ésimo ponto: Você tem que prever qual time marcará o ponto X durante a partida. Trimestre selecionado.

Qual time vencerá cada trimestre: Você tem que prever qual das duas equipes vencerá todas as quartas de final (em (Em caso de empate em qualquer quarto, a aposta será perdida.)

Vencedor do time da casa/fora de todos os quartos: Você tem que prever se o time da casa ou o visitante vencerá todas as quartas de final.

Qual time vence todos os quartos: Você tem que prever se haverá um time que vencerá todas as quartos

Time que vencerá todas as quartas de final: Você tem que prever qual time vencerá todos os quartos

Maior pontuação total do trimestre: Você tem que prever qual trimestre terá a maior pontuação total marcou em uma partida

Menor pontuação total no trimestre: Você tem que prever qual trimestre terá a menor pontuação total marcou em uma partida

X trimestre - chance dupla: Você tem que prever o resultado do quarto X da partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do trimestre X do partida (vitória ou empate do time da casa), X2 (no final do quarto X) da partida o time visitante vence ou empata), 12 (no final do X quarto da partida (vitória do time da casa ou vitória do time visitante).

X Quarto 1x2 e X Quarto total: Você tem que prever o vencedor do trimestre X e se o total os pontos marcados naquele quarto serão acima ou abaixo de um set linha

Handicap X quartos e total X quartos: Você tem que prever o vencedor do Trimestre X adicionando ou subtraindo o spread indicado do resultado do Trimestre X e se o total de pontos marcados no quarto X será Acima ou Abaixo de um definir a linha.

Trimestre X - Time visitante marca mais pontos + Jogador N - Mais de Z pontos + Jogador N - Mais de Y rebotes: Você tem que prever se o time visitante marcará mais pontos que o time da casa. Time da casa e se o jogador indicado vai marcar mais de Z pontos e capturar mais de Y rebotes durante o trimestre indicado.

Trimestre X - O time da casa marca mais pontos + Jogador N - Mais de Z pontos + Jogador K - Mais de Y pontos: Você tem que prever se o time da casa marcará mais pontos que o time visitante. Time visitante e se o jogador N marcar mais de Z pontos e O jogador K marcará mais de Y pontos durante o quarto indicado.

Trimestre X - Time visitante marca mais pontos + Jogador N - Mais de Z pontos + Jogador K - Mais de Y pontos: Você tem que prever se o time visitante marcará mais pontos que o time da casa. Time da casa e se o jogador N tiver mais que Z pontos e o jogador K receberá mais de Y pontos durante o trimestre indicado.

Time da casa/fora - Próxima tentativa de três pontos após: {de} - QX: Você tem que prever se o time da casa ou o time visitante chegará ou perderá a partida. próximo arremesso de três pontos após um tempo especificado e durante o quarto X.

Jogador N - próxima tentativa de field goal após: {de} - QX: Você tem que prever se um jogador específico chegará ou perderá sua próxima partida field goal após um tempo específico e durante o quarto X.

Próximo field goal feito no jogo após: {de} - QX: Você tem que prever se o próximo field goal será alcançado após um certo tempo. tempo, e durante o Trimestre X será um indicador 2 ou 3.

Próximo field goal após: {de} - QX: Você tem que prever qual time marcará o próximo field goal depois de um tempo especificado e durante o Trimestre X e se serão 2 ou 3 ponteiros.

Time da casa/fora - Próximo field goal feito após: {de} - QX: Você tem que prever se o próximo field goal será marcado pelo time da casa ou pelo time visitante. após um tempo especificado e durante o Trimestre X serão 2 ou 3 ponteiro.

Time que marcará o próximo field goal após: {de} - QX: Você tem que prever qual time marcará o próximo field goal depois de um tempo especificado e durante o Quarto X.

*Todos os quartos ou metades devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas.

*Potenciais horas extras serão contabilizadas para o 4º trimestre nos mercados incluídos estamos falando de algo extraordinário

Mercados especiais para jogadores

Todos os mercados especiais de jogadores de basquete são liquidados de acordo com o fonte oficial relevante. Os potenciais extraordinários estão incluídos em o arranjo de todos os mercados disponíveis.

Mercados de jogadores frente a frente: As apostas são válidas para o tempo regulamentar mais a prorrogação (se houver). Se a lista o jogador não participa da partida, as apostas são são consideradas nulas. Em caso de empate entre os jogadores, as apostas são vazio.

Pontos do Jogador (Acima/Abaixo): Consiste em prever a quantidade de pontos que o jogador específico irá gravar durante o jogo.

Assistências do jogador (acima/abaixo): Consiste em prever o número de assistências que um determinado jogador fará. irá gravar durante o jogo.

Rebotes do jogador (acima/abaixo): Consiste em prever a quantidade de rebotes que um determinado jogador irá irá gravar durante o jogo.

3 pontos feitos pelos jogadores (acima/abaixo): Consiste em prever a quantidade de cestas de três pontos que um (um certo jogador irá gravar durante o jogo).

Jogador recupera (acima/abaixo): Consiste em prever a quantidade de bolas roubadas que o jogador específico irá gravar durante o jogo.

Blocos de jogadores acima/abaixo): Consiste em prever a quantidade de blocos que o jogador específico irá gravar durante o jogo.

Pontos do Jogador + Rebotes + Assistências (Acima/Abaixo): Consiste em prever a quantidade combinada de pontos, rebotes e auxilia que o jogador específico irá registrar durante a partida.

Rebotes + Assistências do Jogador (Acima/Abaixo): Consiste em prever a quantidade combinada de rebotes e assistências que o jogador específico irá registrar durante o jogo).

Jogador Triplo Duplo: Consiste em prever se o jogador específico irá registrar uma triplo duplo (10 de 3 categorias principais de estatísticas, como pontos, assistências, rebotes, roubos de bola, bloqueios) durante o jogo

Primeiro jogador a marcar: Consiste em prever qual jogador marcará primeiro na partida (o jogador selecionado deve iniciar a partida, caso contrário a aposta é declarado nulo).

Primeiro jogador a fazer uma cesta de três pontos: Consiste em prever qual jogador fará primeiro uma cesta de três pontos. gol na partida (o jogador selecionado deve iniciar a partida, caso contrário a aposta será considerada nula).

Mais pontos para a EQUIPE: Consiste em prever qual jogador marcará mais pontos sua equipe.

Pontos de confronto direto dos jogadores: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrar o maior número de pontos durante o jogo.

Rebotes de jogadores em partidas frente a frente: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registra o maior número de rebotes durante o jogo.

Assistências frente a frente dos jogadores: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registra o maior número de assistências durante a partida.

Pontos de jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos pontos o jogador específico terá irá gravar durante o jogo

Assistências do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas assistências o jogador específico fará irá gravar durante o jogo

Rebotes do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos saltos aquele específico terá o jogador irá gravar durante o jogo

Arremessos de três pontos feitos pelo jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos field goals de 3 pontos serão feitos jogador específico irá gravar durante a partida

O jogador rouba (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos roubos o jogador específico faz irá gravar durante o jogo.

Bloqueios de Jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos blocos o jogador específico fará irá gravar durante o jogo.

Pontos do jogador + rebotes + assistências (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos pontos combinados, rebotes e as assistências que o jogador específico registrará durante a partida.

Rebotes + Assistências do JOGADOR (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos saltos combinados e auxilia que o jogador específico irá registrar durante a partida.

Mais pontos (apenas jogadores listados): Você tem que prever qual dos jogadores dados marcará mais pontos pontos durante o jogo.

Mais pontos+rebotes+ataques (apenas jogadores listados): Você tem que prever qual dos jogadores dados marcará mais pontos pontos+rebotes+assistências durante o jogo.

Para gravar um Double Double: Você tem que prever se os jogadores listados marcarão um duplo-duplo.

Maior número de rebotes: Você tem que prever qual dos jogadores fornecidos registrará mais saltos.

Mais assistências: Você tem que prever qual dos jogadores fornecidos registrará mais assistentes.

Primeiro placar: Você tem que prever qual dos jogadores listados marcará o gol primeiro ponto da partida.

Faltas pessoais cometidas por jogadores: Consiste em prever a quantidade de faltas que o jogador específico o jogador irá gravar durante o jogo

Total de 3 pontos tentados pelo jogador: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de 3 pontos serão feitos pelo jogador específico jogador tentou durante a partida.

Total de field goals de dois pontos tentados pelo jogador: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de 2 pontos serão feitos pelo jogador específico jogador tentou durante a partida

Total de field goals marcados pelo jogador: Consiste em prever pelo menos quantos field goals o jogador específico irá marcar o jogador gravará durante o jogo.

Total de field goals tentados pelo jogador: Consiste em prever pelo menos quantos field goals o jogador específico irá marcar jogador tentou durante a partida.

Total de lances livres marcados pelo jogador: Consiste em prever pelo menos quantos lances livres serão cobrados pelo jogador específico o jogador gravará durante o jogo.

Total de lances livres tentados pelo jogador: Consiste em prever pelo menos quantos lances livres serão cobrados pelo jogador específico jogador tentou durante a partida.

Jogador do Primeiro Período - Total de Pontos: Consiste em prever a quantidade de pontos que o jogador específico irá gravar durante o primeiro período

Jogador do primeiro período - Total de rebotes: Consiste em prever a quantidade de rejeições que o alvo específico o jogador irá gravar durante o primeiro período

Primeiro Período - Assistências Totais: Consiste em prever a quantidade de assistências que o jogador específico o jogador irá gravar durante o primeiro período

Total de arremessos de dois pontos feitos pelo jogador: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de 2 pontos serão feitos pelo jogador específico o jogador irá gravar durante o jogo

Perdas de jogadores O/U: Você tem que prever se um jogador específico registrará um over ou under. um número definido de bolas perdidas durante um jogo

Primeiro marcador da partida: Você tem que prever qual jogador marcará os primeiros pontos em uma partida.

Primeiro gol do jogo e será lance livre?: Você tem que prever se a primeira cesta ocorrerá após uma lance livre

Primeiro gol do jogo e será um field goal de 2 pontos?: Você tem que prever se aquela cesta será um field goal de 2 pontos. um tipo específico de aposta

Primeiro gol do jogo e será um field goal de 3 pontos?: Você tem que prever se a primeira cesta será uma cesta de três pontos. objetivo

Primeira assistência da partida: Você tem que prever qual jogador dará a primeira assistência em uma partida.

Primeira assistência do jogo e será em um field goal de 2 pontos?: Você tem que prever qual jogador registrará a primeira assistência em uma partida e especifique se essa assistência levará a um field goal de 2 pontos

Primeira assistência do jogo e será em um field goal de 3 pontos?: Você tem que prever qual jogador dará a primeira assistência em uma partida. partida e especifique se essa assistência levará a um field goal de 3 pontos objetivo

Primeiro salto do jogo: Você tem que prever qual jogador pegará o primeiro rebote durante uma partida

Primeiro rebote do jogo e será um rebote ofensivo: Você tem que prever qual jogador pegará o primeiro rebote durante o jogo e especifique se esse rebote será um rebote ofensivo.

Primeiro rebote do jogo e será um rebote defensivo? Você tem que prever qual jogador pegará o primeiro rebote durante o jogo e especifique se esse rebote será um rebote defensivo.

*Se o jogador listado não participar da partida, as apostas são considerados nulos.

*Se um jogador não participar da partida, todas as apostas serão consideradas válidas como vazio.


Mercados extras

Ambas as equipes marcam 80+: Você tem que prever se ambos os times marcarão mais de 80 pontos durante a partida.

Ambas as equipes marcam 90+: Você tem que prever se ambos os times marcarão mais de 90 pontos durante a partida. partida

Ambas as equipes pontuam acima de 100: Você tem que prever se ambos os times marcarão mais de 100 pontos durante a partida. partida

Ambas as equipes marcam 110+: Você tem que prever se ambos os times marcarão mais de 110 pontos durante a partida. partida

Primeira tentativa de arremesso - Time da casa: Você tem que prever se o time da casa vai dar o primeiro chute durante a partida. será bem-sucedido

Primeira tentativa de arremesso - Equipe visitante: Você tem que prever se o primeiro chute do time visitante será marcado durante a partida. será bem-sucedido

Primeira foto do jogo tirada: Você tem que prever se o primeiro tiro da partida será bem-sucedido.

Quem vence o primeiro tiroteio entre dois homens?: Você tem que prever quem será o vencedor do primeiro lançamento da bola.

Jogador N - Primeira tentativa de field goal?: Você tem que prever se um jogador específico marcará ou perderá seu primeiro gol field goal

Qual time marcará mais pontos nos próximos 5 minutos?: Você tem que prever qual time marcará mais pontos nas próximas 5 partidas minutos do trimestre especificado e no intervalo especificado de 5 minutos.

Quantos pontos o time da casa marcará nos próximos 5 minutos? Você tem que prever quantos pontos o time da casa marcará na próxima partida 5 minutos do trimestre especificado e dentro de 5 minutos especificados intervalo.

Quantos pontos o time visitante marcará nos próximos 5 minutos?: Você tem que prever quantos pontos o time visitante marcará na partida os próximos 5 minutos do trimestre especificado e dentro dos 5 minutos especificados intervalo.


Basquete - Resultados

Vencedor: Você tem que prever o vencedor da competição dada com base em a classificação oficial da competição.

Campeonato H2H (temporada regular): Você tem que prever qual das duas equipes terminará melhor durante a temporada regular do torneio em questão. Se ambas as equipes marcarem igual número de pontos a aposta será anulada.

Pontos Under/Under (Temporada Regular): Você tem que prever se o número total de pontos registrados por uma equipe em uma determinada rodada de um campeonato estará acima ou abaixo da linha indicado. Se uma ou mais partidas forem canceladas/interrompidas e se as partidas restantes ou as partes restantes das partidas teriam sem impacto no resultado das apostas, os resultados atuais permanecerão válidos válido (neste caso, quaisquer correspondências repetidas seriam irrelevante); caso contrário, a aposta será considerada nula.

Placar correto da série de playoffs (4/7 ou 3/5): Você tem que prever o resultado final da série de partidas entre as 2 equipes indicadas. Somente para fins de relatório Serão considerados válidos os sites oficiais de cada competição. Se o a série não for concluída, esta aposta será anulada.

Confronto direto para se classificar: Você deve prever qual dos dois times indicados avançará para a próxima fase. dada a fase de qualificação ou a rodada de play-off.

Finalistas: Você tem que prever quais duas equipes se enfrentarão na final da torneio.

Artilheiro: Você tem que prever o jogador que marcará mais pontos durante o torneio em questão. Se o jogador escolhido jogar pelo menos uma vez durante o torneio em questão, esta aposta será válida, caso contrário será ser nulo.

Marcador frente a frente: Você tem que prever qual dos dois jogadores marcará mais pontos durante o torneio em questão. Se os dois jogadores obtiverem a mesma pontuação número de pontos esta aposta será anulada.

MVP do torneio: Você tem que prever qual jogador será eleito o JOGADOR MAIS IMPORTANTE (MVP) do evento. Para fins de divulgação, consulte exclusivamente os sites oficiais toda competição será considerada válida. Se um jogador não obtiver no placar de qualquer uma das partidas incluídas no mercado, apostas será considerado nulo naquele jogador.

Rebaixamento: Você tem que prever qual time será rebaixado a partir da data campeonato. Para fins de relatório, qualquer decisão tomada antes ou durante os playoffs serão levados em consideração. Todas as decisões tomadas após o término dos playoffs não serão consideradas para o regras de apostas.

Conferência vencedora: Você tem que prever o vencedor da conferência em questão torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

Divisão de Vencedores: Você tem que prever o vencedor da divisão dada torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

Top 4, Top 6, Top 8, Top 10: Você tem que prever se a equipe selecionada terminará no respectivo melhor posição no final da competição.

Vitórias na temporada regular (abaixo/acima): Você tem que prever o número total de vitórias (abaixo/acima) do equipe selecionada durante o torneio em questão de acordo com informações oficiais classificação da competição.

Prêmios - Jogador que Mais Evoluiu (Temporada Regular): Você tem que prever quem ganhará o prêmio de Jogador Mais Aprimorado durante a temporada regular da competição em questão.

Jogador Defensivo do Ano (Temporada Regular): Você tem que prever quem ganhará o prêmio de Jogador Defensivo do Ano. durante a temporada regular da competição em questão.

Prêmios - Sexto Homem do Ano (Temporada Regular): Você tem que prever quem ganhará o prêmio de Sexto Homem do Ano durante a temporada regular da competição em questão.

Eles chegarão aos playoffs (Sim/Não): Você tem que prever se o time selecionado entrará nos playoffs (Sim) ou não (Não) durante a competição dada de acordo com o oficial classificação da competição.



HÓQUEI NO GELO / HÓQUEI EM CAMPO

O resultado de uma aposta em um evento de hóquei no gelo/hóquei em campo é baseado apenas em no tempo regulamentar. Salvo indicação em contrário, prorrogação e penalidades Os pênaltis não afetarão o resultado da aposta. As apostas serão feitas com base em 60 minutos de jogo, salvo indicação em contrário.


Principais mercados*

*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer em E-Ice Hóquei (as mesmas regras se aplicam).

Linha de dinheiro: Você tem que prever o resultado da partida.

1X2: Preveja se o vencedor da partida será o time da casa - time visitante ou se o placar final será um empate.

Handicap (2 vias): Você tem que prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o indicou o spread no resultado da partida.

Total: Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a partida será maior ou menor que o spread indicado.

Ambas as equipes marcam (GG/NG): Prevê se ambos os times marcarão no final da partida.

Par/Ímpar: Você tem que prever se o resultado da partida será um número par ou ímpar.

Primeiro objetivo: Você tem que prever qual time marcará o primeiro gol da partida. regulamentação.

Último Gol: Você tem que prever qual time marcará o último gol da partida. regulamentação.

Dupla chance:

1X: Se o resultado for uma vitória em casa ou um empate

2X: Se o resultado for uma vitória fora de casa ou um empate

12: Se o resultado for uma vitória em casa ou fora

Total (Acima/Abaixo): Prevê se a pontuação no final da partida será maior ou menor com base no número escolhido no mercado.

Handicap (2 vias): Você tem que prever o vencedor do corresponder adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da jogo.

Sem empate: Este mercado de apostas consiste em definir uma aposta como uma vencedor, necessariamente deve haver uma equipe vencedora, o que significa que, Se a partida terminar empatada, o valor apostado em dinheiro será reembolsado. por exemplo, se o resultado final for um empate, a aposta será resolvida como vazio.

Total do time da casa / time visitante: Você tem que prever se o número total de gols marcados pelo time da casa ou o time visitante durante a partida estará acima ou abaixo do spread indicado.

Margem de vitória: Mercado de apostas que prevê o tamanho da diferença que uma equipe terá que seu oponente no final da partida.

Pontuação correta: Preveja o placar final do evento no final da partida.

Haverá horas extras: Você tem que prever se a partida irá para a prorrogação ou não.

Handicap (3 vias): Você tem que prever o vencedor do corresponder adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da jogo.

Período de maior pontuação: Preveja em qual período ocorrerá o maior número de gols.

Período de maior pontuação em casa: Preveja em qual dos períodos o time da casa terá o maior número de gols objetivos.

Período de maior pontuação fora de casa: Preveja em qual dos períodos o time visitante terá o maior número de objetivos

Par/Ímpar: Preveja se o número de gols no final do evento será representam um número par ou ímpar.

Apostas acima/abaixo, incluindo 3 opções (acima/abaixo/empate… gols), são sugeridos apenas para o tempo regulamentar em todos os jogos de hóquei, independentemente do campeonato.

Se no final da partida o número total de gols marcados for igual ao total da aposta e existem apenas duas opções (maior ou mais baixo, sem a opção “empate...gol”), a aposta em dinheiro será reembolsado.

Quem vencerá o resto da partida - Quem vencerá o resto do primeiro tempo (inclui apostas ao vivo): Este é um mercado ao vivo, você aposta em quem vencerá o resto da partida, (ao selecionar o mercado, o evento terá pontuação de 0-0 independentemente da pontuação real no momento da aposta).

Quem vencerá o resto do jogo:

Este é um mercado ao vivo, você aposta em quem vencerá o resto da partida, (ao selecionar o mercado, o evento terá pontuação de 0-0 independentemente da pontuação real no momento da aposta).

1X2 e total: Este mercado de apostas combina dois mercados principais de apostas onde você tem que prever quem vai ganhar a partida e quantos gols no total (acima/abaixo) será marcado na partida.

Aposta em casa: Você tem que prever se o time visitante vencerá a partida ou se a partida terminará termina empatado. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerado nulo.

Aposta fora: Você tem que prever se o time da casa vencerá a partida ou se o time visitante vencerá a partida. termina empatado. Se o time visitante vencer a partida, a aposta será considerado nulo.

Objetivos exatos: Você tem que prever o número exato de gols que serão marcados durante o jogo.

Objetivos exatos da casa: Você tem que prever o número exato de gols que serão marcados por o time da casa durante o jogo.

Gols exatos fora de casa: Você tem que prever o número exato de gols que serão marcados por a equipe convidada durante o jogo.

Qual time marcará: Você tem que prever qual time marcará gols durante a partida. Existem 4 resultados possíveis: apenas a equipe 1, apenas a equipe 2, ambas as equipes, Ninguém.

Ficha limpa em casa: Folha limpa é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol gol. Você tem que prever se o time da casa manterá um gol limpo folha durante o jogo.

Falta de jogo fora: Folha limpa é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol qualquer objetivo.
Você tem que prever se o time visitante não sofrerá gols durante a partida. o jogo.

1x2 e ambas as equipes marcam: Você tem que prever o resultado da partida e se ambas as equipes vencerão marcar ou não apenas no primeiro tempo.

Extraordinário - 1x2: Você deve prever apenas o resultado 1X2 do período extra.

Prorrogação - chance dupla: Você tem que prever o resultado do período de prorrogação de dupla chance sozinho.

1X: Se o resultado for uma vitória em casa ou um empate

2X: Se o resultado for uma vitória fora de casa ou um empate

12: Se o resultado for uma vitória em casa ou fora

Prorrogação - xº gol: Você tem que prever qual time marcará um gol na prorrogação. próximo gol. Existem 3 resultados possíveis: 1 (gol do time da casa), X (empate entre times), 2 (time visitante marca).

Extraordinário - total: Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a partida Somente o tempo extra ficará acima ou abaixo do spread indicado.

Extra - Empate sem aposta: Este mercado de apostas consiste em definir uma aposta como uma vencedor, necessariamente deve haver uma equipe vencedora, o que significa que, Se o tempo extra terminar empatado, a aposta em dinheiro será reembolsado. Por exemplo, se o resultado final for um empate, a aposta será considerado nulo.

Extraordinário - concorrente 1 sem apostas: Você tem que prever se o time da casa vai ganhar a prorrogação ou se a partida termina empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerado nulo.

Extraordinário - concorrente 2 sem apostas: Você tem que prever se o time visitante vencerá a prorrogação ou se a partida termina empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerado nulo.

Pênaltis - vencedor: Você tem que prever qual time vencerá a disputa de pênaltis (1-2).

Pênaltis - xº gol: Você tem que prever qual time marcará o gol “x” durante a partida. Pênaltis. 3 resultados possíveis: 1, X, 2.

x° gol e 1x2: Vocês têm que prever juntos se o resultado final da partida será 1, X ou 2 e qual time marcará o gol x da partida.

período x 1x2 e 1x2: Vocês devem prever juntos se o resultado final do período selecionado e o resultado final da partida. Os resultados possíveis são:

● Time da casa e time da casa

● sorteio e time da casa

● Time visitante e time da casa

● Time da casa e sorteio

● desenhe e desenhe

● Time visitante e empate

● Time da casa e time visitante

● sorteio e time visitante

● Time visitante e equipe visitante

O time da casa vencerá todos os períodos: Você tem que prever se o time da casa vencerá todos os períodos durante o jogo.

Vencedor visitante em todos os períodos: Você tem que prever se o time visitante vencerá todos os períodos. durante o jogo.

O time da casa vencerá em qualquer período: Você tem que prever se o time da casa vencerá um período da partida. jogo.

Vencedor visitante em qualquer período: Você tem que prever se o time visitante vencerá um período da partida. jogo.

O time da casa marca em todos os períodos: Você tem que prever se o time da casa vai marcar em todos os períodos durante o jogo.

Time visitante com gols em todos os períodos: Você tem que prever se o time visitante vai marcar em todos os períodos durante o jogo.

Todos os períodos maiores que x,5: Você tem que prever se todos os períodos terminarão em um intervalo x.5 (0,5, 1,5, 2,5...). durante o jogo.

Todos os períodos menores que x,5: Você tem que prever se todos os períodos terminarão em x.5 (0,5,1,5,2,5..) durante o jogo.

Tipo de pontuação: Você tem que prever o tipo de meta x: 6 são possíveis resultados:

● força uniforme

● jogo de poder

● na firmeza da mão

● pênalti

● rede vazia

● sem meta

Tipo de pontuação da equipe x: Você tem que prever o tipo de placar do gol x.

Tipo de pontuação fora de casa x: Você tem que prever o tipo de placar do gol x.

Partida foi para os pênaltis: Você tem que prever se a partida será transmitida

Ambas as equipes marcam duas vezes: Você tem que prever se ambos os times marcarão duas vezes na partida.

Total de minutos de penalidade (acima/abaixo): Você tem que prever se o total de minutos de penalidade será maior ou menor a linha fornecida.

10 minutos - total de A a B: Você tem que prever o número total de gols marcados em um determinado período Segmento de 10 minutos da partida

5 minutos - total de A a B: Você tem que prever o número total de gols marcados em um determinado período Segmento de 5 minutos da partida

Objetivos do Powerplay: Você tem que prever o número total de gols marcados durante power plays em um jogo

Porta a porta a porta vazia: Você tem que prever se um time marcará um gol quando o time adversário substituiu seu goleiro por mais um patinador, geralmente nos últimos minutos do jogo

Gol em menor número: Você tem que prever se um time vai marcar um gol enquanto estiver em desvantagem numérica, geralmente devido ao fato de um de seus jogadores ser na área de penalidades

Confrontos: Você tem que prever se o número de engajamentos registrados durante o o jogo estará acima ou abaixo de uma linha definida.

Confrontos diretos dos times da casa: Você tem que prever se o número de jogos vencidos pelo time da casa durante o jogo, estará acima ou abaixo de uma linha definida.

Equipes visitantes: Você tem que prever se o número de confrontos vencidos pelo time visitante durante o jogo, estará acima ou abaixo de uma linha definida.

Conflitos 1X2: Você tem que prever qual time vencerá mais confrontos durante um partida

Penalidade de 2 minutos: Você tem que prever se o número total de penalidades de 2 minutos registradas durante o jogo, estará acima ou abaixo de uma linha definida.

Penalidade de 2 minutos para o time da casa: Você tem que prever se o número total de penalidades de 2 minutos registradas do time da casa durante a partida estará acima ou abaixo de uma linha fixa.

Penalidade de 2 minutos para o time visitante: Você tem que prever se o número total de penalidades será de 2 minutos registrado pelo time visitante durante a partida será maior ou menor que definir a linha.

Penalidade de 2 minutos 1X2: Você tem que prever qual time registrará mais penalidades de 2 minutos durante o jogo.

Uma penalidade de cinco minutos será aplicada na partida: Você tem que prever se uma penalidade de pelo menos cinco minutos será concedida. dado durante a partida

Gol do time da casa no powerplay: Você tem que prever se o número de gols marcados pelo time da casa no power play será Durante o jogo, o time estará acima ou abaixo de uma linha definida.

Gol do time visitante no powerplay: Você tem que prever se o número de gols de power play marcados pelo O time visitante estará acima ou abaixo de uma linha fixa durante a partida.

Gols no Powerplay 1X2: Você tem que prever qual time marcará mais gols no powerplay durante o jogo.

Ambas as equipes marcam em todos os períodos: Você tem que prever se ambas as equipes marcarão pelo menos um gol em cada período da partida

Time que venceu mais períodos: Você tem que prever qual time ganhará mais períodos

Time da casa vence sem sofrer gols: Você tem que prever se o time da casa vencerá sem sofrer gols durante a partida. o jogo.

Visitando o time visitante sem sofrer gols: Você tem que prever se o time visitante não sofrerá gols durante a partida. o jogo.


Mercados em períodos

1º-2º-3º PERÍODO: Os mercados de apostas de período permitem que o jogador aposte no final resultado de cada um dos períodos.

Período 1X2: Preveja se o vencedor do período mencionado será o time da casa - visitante equipe ou se o placar final será um empate.

Período sem aposta: Este mercado de apostas consiste em definir uma aposta como uma vencedor, necessariamente deve haver uma equipe vencedora no mencionado período, o que significa que se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final for um empate, a aposta será considerada nula.

Período de Dupla Chance:

1X: Se o resultado for uma vitória em casa ou um empate no período mencionado

2X: Se o resultado for uma vitória fora de casa ou um empate no período mencionado

12: Se o resultado for uma vitória em casa ou fora no período mencionado

Handicap de período (2 vias): Você deve prever o vencedor do período mencionado adicionando ou subtraindo o spread indicado do resultado do período.

Período total: Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a partida o período mencionado será maior ou menor que o spread indicado.

Primeiro gol do período: Você tem que prever qual time marcará o primeiro gol da partida. período mencionado.

Período Último time a marcar: Você tem que prever qual time marcará o último gol da partida mencionada ponto.

Período em que ambas as equipes marcam: Prevê se ambos os times marcarão ou não no período mencionado.

Período - Total do time da casa: Você tem que prever se o número total de gols marcados pelo time da casa a equipe durante o período mencionado estará acima ou abaixo do spread indicado.

Período - Total da equipe visitante: Você tem que prever se o número total de gols marcados fora de casa a equipe durante o período mencionado estará acima ou abaixo do spread indicado.

Período - metas exatas: Você tem que prever o número exato de gols que serão marcados durante o período mencionado.

Período - Gols exatos do time da casa: Você tem que prever o número exato de gols que serão marcados por o time da casa durante o período mencionado.

Período - Gols exatos do time visitante: Você tem que prever o número exato de gols que serão marcados por o time visitante durante o período mencionado.

Período - qual time marcará: Você tem que prever qual time marcará durante o período mencionado. Existem 4 resultados possíveis: apenas a equipe 1, apenas a equipe 2, ambas as equipes, Ninguém.

Período - Equipe da casa sem sofrer gols: Folha limpa é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol gol. Você tem que prever se o time da casa manterá um gol limpo folha durante o período mencionado.

Período - Sem gols do time visitante: Folha limpa é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol Objetivo. Você tem que prever se o time visitante manterá um placar limpo folha durante o período mencionado.

Pontuação exata: Preveja o placar final no final do período indicado.

Ponto - qual time vence o resto: Este é um mercado ao vivo, você aposta em quem ganhará o resto das apostas mencionadas período (ao selecionar o mercado, o evento terá pontuação de 0-0 independentemente da pontuação real no momento da aposta).

Período - ímpar/par: Preveja se o número de gols no final do período mencionado será representam um número par ou ímpar.

10º período - ambas as equipes pontuam: Você tem que prever se um dos dois times marcará no 10º período.

Ofertas especiais para jogadores

A resolução se aplica a qualquer jogador que entrar em campo, salvo indicação em contrário. no nome do mercado ("escalação inicial"). Nesse caso, se o o jogador listado não está na escalação inicial da partida, apostas são considerados nulos.

Marcador a qualquer momento/X° (AO VIVO): As apostas são válidas apenas para o tempo regulamentar. Todos os jogadores oferecidos são considerados corredores. Se um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas nos jogadores listados. Para fins de determinação das probabilidades, apenas gols e As assistências marcadas durante o tempo regulamentar são consideradas. Observe que Se o placar após o tempo regulamentar for 0-0, todas as apostas serão liquidadas como perdido. Todas as apostas em jogadores que estavam listados, mas deixaram a partida antes a partida encerrada (por exemplo, lesões ou expulsões) permanecerá válida.

Jogador marca um ponto (AO VIVO): As apostas são válidas apenas para o tempo regulamentar. Todos os jogadores oferecidos são considerados corredores. Se um jogador não listado marcar um ponto, todas as apostas nos jogadores listados. Para fins de determinação das probabilidades, apenas gols e As assistências marcadas durante o tempo regulamentar são consideradas. Observe que Se o placar após o tempo regulamentar for 0-0, todas as apostas serão liquidadas como perdido. Todas as apostas em jogadores que estavam listados, mas deixaram a partida antes a partida encerrada (por exemplo, lesões ou expulsões) permanecerá válida.

Outros mercados de jogadores de hóquei no gelo

Para os seguintes mercados especiais de jogadores, as apostas se aplicam ao tempo regulamentar mais qualquer hora extra, salvo indicação em contrário. Penalidade potencial O disparo não contará para a resolução.

Total de assistências do jogador (ou acima/abaixo) (PRÉ-JOGO)

Total de gols do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)

Total de defesas do jogador (ou acima/abaixo) (PRÉ-JOGO)

Total de pontos do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO): O termo mercado se refere aos gols ou assistências marcados por um jogador.

Total de chutes do jogador (ou acima/abaixo) (PRÉ-JOGO)

Total de chutes a gol (ou acima/abaixo) do jogador (PRÉ-JOGO)

Mercados de jogadores H2H: Se o jogador listado não participar da partida, o As apostas são consideradas nulas. Em caso de empate entre os jogadores, as apostas são nulos.

Metas do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos gols o jogador específico marcará vai servir.

Assistências do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas assistências o jogador específico fará vai servir.

Chutes no alvo dos jogadores (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos remates à baliza o jogador específico terá o jogador fará. Chutes que não acertam o alvo não contam.

Jogador salva (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas defesas o jogador específico fará vai servir.

Pontos de jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos pontos (soma de gols e assistência) que o jogador específico fará.

Pontos do Jogador (Acima/Abaixo): Consiste em prever a quantidade de pontos (gols combinados e assistência) que o jogador específico fará.

Chutes dos jogadores no alvo (acima/abaixo): Consiste em prever a quantidade de tiros no alvo de um determinado Os chutes do jogador que não acertarem o alvo não contarão.

Jogadores salvam (acima/abaixo): Consiste em prever a quantidade de defesas que o jogador específico vai servir.

Gols do jogador (acima/abaixo): Consiste em prever o número de gols que um determinado jogador marcará. fazer.

Assistências do jogador (acima/abaixo): Consiste em prever a quantidade de assistências de um determinado jogador vai servir.

Pontos de Powerplay do Jogador: Consiste em prever a quantidade de pontos ganhos por um jogador durante a superioridade numérica (powerplay).

Jogador Mais / Menos: Consiste em prever os pontos ganhos por um jogador em uma classificação mais/menos. Considerando que um ponto positivo é dado a um jogador que Ele está no gelo quando seu time marca um ponto com um homem ou menos gol, enquanto um sinal de menos é dado aos jogadores no gelo quando os oponentes pontuação nessas situações.

Sem conceder pontos: Consiste em prever se um goleiro irá registrar um shutout ou não. Considerando que um shutout (SO) é atribuído a um goleiro que consegue evitar que o outro time marque gols durante toda a partida partida. Em jogos da temporada regular, se o placar estiver 0-0 com a partida indo para os pênaltis, ambos os goleiros recebem um desligamento.

Tiros bloqueados pelo jogador: Consiste em prever a quantidade de chutes bloqueados registrados por um defensor. Considerando que um tiro é desviado ou bloqueado por um adversário não conta como um chute a gol; é registrado como tiro bloqueado. O jogador que bloqueia o tiro é creditado com um "arremesso bloqueado".

Primeiro Artilheiro: Você tem que prever qual jogador marcará primeiro durante a partida. jogo.

Último artilheiro do jogador: Você tem que prever qual jogador marcará o último gol durante a partida.

Faceoffs vencidos por O/U: Você tem que prever se o número de compromissos ganhos por um jogador durante o jogo ocorrerá acima ou abaixo de uma linha definida.

Visitas O/U: Você precisa prever se o número total de acertos (verificações corporais para obter (o controle do disco por um jogador durante o jogo será encerrado ou abaixo do número especificado.

*Se um jogador não participar da partida, todas as apostas serão consideradas válidas como vazio.


Liquidação das finais de hóquei no gelo/hóquei em campo

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.

Vencedor da Divisão/Conferência: Você deve prever o vencedor da divisão ou conferência indicada. de acordo com a classificação oficial da competição.

Pontos da Temporada Regular - Equipe: Você tem que prever quantos pontos (acima/abaixo) a equipe mencionada marcará se reunirão de acordo com a classificação oficial da competição.

Eles chegarão aos playoffs? - Equipe: Você tem que prever se o time mencionado chegará aos playoffs da torneio premiado de acordo com a classificação oficial do concorrência.

Top 4, Top 6, Top 8, Top 10: Você tem que prever se a equipe selecionada terminará no respectivo melhor posição no final da competição.

Seleção do Rascunho X: Você tem que prever quem será a X-ésima escolha no draft mencionado.

Posição do Draft - Jogador: Você tem que prever qual posição o jogador mencionado irá ocupar no rascunho mencionado.

H2H - Placar correto da série: Você tem que prever o resultado final da série de partidas entre as 2 equipes indicadas. Para fins de relatório, elas serão apenas os sites oficiais de cada competição são considerados válidos.

H2H - Quando a série terminará?: Você tem que prever quantas partidas a série de confrontos entre os dois times vai durar. 2 equipes listadas terminarão. Para fins de relatório, elas serão apenas os sites oficiais de cada competição são considerados válidos.

H2H - Vencedor: Você tem que prever qual das duas equipes indicadas se classificará na dada a fase de qualificação ou a rodada de play-off.



HANDEBOL


Todas as apostas de handebol serão liquidadas com base em uma partida de 60 minutos, salvo indicação em contrário. especificado. O tempo extra não conta, nem influencia o resultado do o segundo semestre e não será levado em conta para a contagem de apostas no segundo tempo. Se os 60 minutos de jogo não forem completados por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas e a aposta será reembolsado.

A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o mercado tenha já resolvido). Todos os mercados ao vivo não incluem horas extras, mercados como: 1x2, Handicap, Ímpar/Par, Margem de Vitória no Handebol, Dupla Chance, exceto para mercados de apostas como: Qualificar/Ganhar a taça/vitória após prorrogação etc.


Principais mercados

1X2: Preveja o resultado da partida.

Total: Aposte se haverá mais ou menos gols do que os dados linha, durante o jogo.

Desvantagem: Você tem que prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da jogo.

Dupla chance: Você tem que prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final da partida o time da casa vence time vence ou empata), X2 (no final da partida o time visitante vence) ou empates), 12 (no final da partida o time da casa vence ou o (time visitante vence).

Sem empate: Preveja o resultado da partida. Se o resultado final for um empate, o a aposta será considerada nula.

Par/Ímpar: Preveja se o número total de gols marcados será um número par ou ímpar caso contrário, se o placar final for 0:0, as apostas serão consideradas iguais.

Intervalo/Fim: Preveja qual time vencerá o primeiro tempo e o final o jogo.

Margem de vitória: Este mercado de apostas envolve prever qual time vencerá e quão diferente será a diferença que vencerá.

Corrida para X objetivos: Preveja qual time atingirá X metas primeiro.

Handicap (3 vias): Você tem que prever o resultado final da partida levando em consideração considere o handicap entre parênteses.

Totais da equipe: Aposte se haverá mais ou menos gols do que a linha fornecida para o time da casa ou visitante, durante a partida.

Mercados do 1º/2º semestre: Nesta seção você encontrará os principais mercados de apostas relacionados a o primeiro ou segundo tempo da partida.

1X2 e totais: Preveja quem vencerá a partida e quantos gols serão marcados (mais/menos) será marcado na partida.

Maior pontuação no primeiro tempo: Preveja qual das duas metades terá a pontuação mais alta.

O time que marcou o maior placar no primeiro tempo: Preveja qual das duas metades terá uma pontuação maior que a outros, mas apenas para o time da casa ou visitante.

Time com maior pontuação no primeiro tempo: Preveja qual das duas equipes terá uma pontuação maior em um determinado momento para o outro time.

Alcance alvo: Preveja em um intervalo selecionado quantos gols serão marcados no total por ambas as equipes.

Alcance do Objetivo da Equipe: Preveja, em um intervalo selecionado, quantos gols o time da casa ou visitante marcará pontuação.

Xº objetivo: Preveja qual time marcará o x-ésimo gol.

Extraordinário - total: Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a partida As horas extras serão maiores ou menores que a linha indicada.

Extraordinário - handicap: Você tem que prever o resultado final do tempo extra considere o handicap entre parênteses.


Mercados do Primeiro Semestre

Primeiro tempo - 1x2: Preveja o resultado do primeiro tempo.

Primeiro tempo - dupla chance: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo. São 3 Resultados possíveis: 1X (no final do 1º tempo o time da casa vence) ou empates), X2 (no final do 1º tempo o time visitante vence ou empates), 12 (no final do 1º tempo o time da casa vence ou o (time visitante vence).

Primeiro tempo - Empate sem aposta: Preveja o resultado do primeiro tempo. Se o resultado final for um empate, o a aposta será considerada nula.

Primeiro tempo - handicap x:y: Você tem que prever o resultado final da partida levando em consideração considere o handicap entre parênteses.

Primeiro tempo - handicap: Você tem que prever o vencedor do primeiro tempo adicionando ou subtraindo o spread indicado no resultado da partida.

Primeiro semestre - total: Em um determinado valor dado no mercado, você aposta se haverá haver mais ou menos gols durante o primeiro tempo da partida.

Primeiro Tempo - Total da Casa: Aposte se haverá mais ou menos gols do que a linha fornecida para o time da casa, durante o primeiro tempo.

Total 1º tempo - Fora: Aposte se haverá mais ou menos gols do que a linha fornecida para o time visitante, durante o primeiro tempo.

Primeiro tempo - ímpar/par: Preveja se o número total de gols marcados durante o primeiro tempo é um número par ou ímpar, caso contrário, se o placar final for 0:0, as apostas serão estabelecidos como iguais.

Primeiro tempo - 1x2 e total: Preveja quem vencerá o primeiro tempo e quantos gols serão marcados (mais/menos) será marcado no primeiro tempo.

Primeiro Tempo - Margem de Vitória: Este mercado de apostas consiste em prever qual time vencerá o primeiro metade e quanta diferença fará para que ele ganhe.

Primeiro tempo - distância do gol: Preveja em um intervalo selecionado quantos gols serão marcados no total por ambas as equipes durante o primeiro tempo.

Primeiro Tempo - Intervalo de Gols em Casa: Preveja em um intervalo selecionado quantos gols serão marcados no total por time da casa durante o primeiro tempo.

Primeiro Tempo - Faixa de Gols Fora: Preveja em um intervalo selecionado quantos gols serão marcados no total por time visitante durante o primeiro tempo.


Mercados do Segundo Tempo

Segundo tempo - 1x2: Preveja o resultado do segundo tempo.

Segundo tempo - dupla chance: Você tem que prever o resultado do segundo tempo. Existem 3 possibilidades resultados: 1X (no final do 2º tempo o time da casa vence ou empates), X2 (no final do segundo tempo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do segundo tempo, o time da casa ou o time visitante vence) vitórias).

Segundo Tempo - Empate Anula Aposta: Preveja o resultado do segundo tempo. Se o resultado final for um empate, o a aposta será considerada nula.

Segundo tempo - ímpar/par: Preveja se o número total de gols marcados durante o segundo tempo é um número par ou ímpar, caso contrário, se o placar final for 0:0, as apostas serão estabelecidos como iguais.


Ofertas especiais para jogadores

Metas mínimas dos jogadores: Você tem que prever o número de gols que um jogador marcará pelo menos durante a partida.

Metas do jogador: Preveja se o número total de gols marcado por um jogador específico durante a partida.


Descontos finais no handebol

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.



FUTEBOL AMERICANO

Todas as apostas em futebol americano são baseadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. indicado no nome do mercado.


Principais mercados

Linha de dinheiro (1-2): Você deve acertar o vencedor do jogo, independentemente da distribuição de pontos.

Total (Abaixo/Acima): Este tipo de aposta consiste em especificar o valor total de pontos no jogo.

Total do time da casa (abaixo/acima): Aposta que consiste em prever o placar total do time da casa.

Total do time visitante (abaixo/acima): Aposta que consiste em prever o placar total do time visitante.

Corrida para os pontos x-ésimos: Preveja qual time atingirá X metas primeiro.

Próximo objetivo: Você tem que prever qual time marcará o próximo gol. São 3 Resultados possíveis: 1 (time da casa marca), X (ou ninguém marca), 2 (placar do time visitante).

Próximo tipo de pontuação: Você tem que prever o tipo de placar que o Xº gol será marcado. Temos 4 resultados possíveis: touchdown, field goal, safety, nenhum.

Trimestre com maior pontuação: Você tem que prever qual quarto da partida terá mais pontos marcado.

Maior pontuação no primeiro tempo: Você tem que prever qual metade da partida terá mais pontos marcados.

Haverá horas extras: Você tem que prever se haverá tempo extra ou não.

Par/Ímpar: Preveja se o número total de pontos marcados durante o jogo é ímpar ou número par, caso contrário, se o placar final for 0:0, as apostas serão estabelecidos como iguais.

Casa Par/Ímpar: Preveja se o número total de pontos marcados durante a partida pelo time da casa o time é par ou ímpar caso contrário o placar final for 0:0, as apostas serão liquidadas em dinheiro igual.

Fora Ímpar/Par: Preveja se o número total de pontos marcados durante o jogo fora de casa o time é par ou ímpar caso contrário o placar final for 0:0, as apostas serão liquidadas em dinheiro igual.

Total de touchdowns: Você tem que prever o número total (acima/abaixo) de touchdowns marcados durante o jogo.

Total de field goals feitos: Você tem que prever o número total (acima/abaixo) de field goals marcados durante o jogo.

Faturamento total: Você precisa prever o número total (acima/abaixo) de turnovers registrados durante o jogo.

Total de sacolas: Você deve prever o número total (acima/abaixo) de sacas registradas durante o jogo.

x° field goal feito: Você tem que prever qual time marcará o Xº field goal durante a partida. jogo.

Haverá horas extras: Tente adivinhar se o evento terá prorrogação ou não.

Número total de tentativas de passe: Você precisa prever o número combinado de tentativas de passe feitas por ambas as equipes durante uma partida.

Total de etapas concluídas: Você precisa prever o número combinado de etapas concluídas por ambas as equipes durante uma partida.

Total de jardas de passe: Você precisa prever o número combinado de jardas de passe ganhas por ambas as equipes durante uma partida

Total de tackles: Você tem que prever o número combinado de tackles feitos por ambos equipes durante uma partida.

Total de jardas ofensivas: Você tem que prever o número total de jardas conquistadas por ambas as equipes ao longo do jogo

Total de recepções: Você precisa prever o número total de etapas concluídas capturadas por jogadores de ambos os times durante uma partida

Total de touchdowns passados: Você tem que prever o número total de touchdowns marcados através o lance dos dois times durante uma partida

Total de touchdowns corridos: Você tem que prever o número cumulativo de touchdowns marcados por ambas as equipes em ação de corrida durante um jogo

Total de touchdowns recebidos: Você tem que prever o número cumulativo de touchdowns marcados passes completos por jogadores de ambas as equipes durante uma partida

Total de touchdowns ofensivos: Você tem que prever o número cumulativo de touchdowns marcados por ambos equipes durante uma partida

Total de jardas recebidas: Você tem que prever a metragem cumulativa ganha pelos jogadores através passes completados durante uma partida

Total de jardas corridas: Você deve prever o ganho de jardas cumulativo de todos os jogadores em ambas as equipes por meio de ações de corrida durante um jogo

Total de jardas corridas e recebidas: Você tem que prever o número total de jardas conquistadas por ambas as equipes por meio de ações de corrida e recebimento durante um jogo

Total de jardas passadas e corridas: Você tem que prever o número total de jardas conquistadas por ambas as equipes através passes e ações de corrida durante um jogo

Total de desarmes e assistências: Você deve prever o número cumulativo de tackles (tanto solo quanto assistido) feito por jogadores defensivos durante uma partida

Total de 2 pontos ganhos: Você deve prever o número cumulativo de arremessos de 2 pontos bem-sucedidos tentativas de conversão de ambas as equipes durante uma partida

Total de tentativas de 2 pontos: Você tem que prever o número cumulativo de tentativas de ambas as equipes para marcar uma conversão de 2 pontos após um touchdown durante um jogo

Total de Fumbles: Você deve prever o número cumulativo de fumbles (perdidos e recuperados) cometidos por ambas as equipes durante uma partida

Total de jardas brutas passadas: Você tem que prever o total de jardas conquistadas por uma equipe através de passagens do jogo durante uma partida


Mercados do Primeiro Semestre

Primeiro tempo - 1x2: Você tem que prever o resultado do 1º tempo, as seleções são 1-a time da casa, 2 times visitantes e empate X. Se o primeiro tempo não for concluído este mercado será nulo.

Primeiro tempo - handicap: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo adicionando ou subtraindo o indicou spread para o resultado do primeiro semestre, se o primeiro semestre for Se não for concluído, este mercado será cancelado.

Primeiro semestre - total: Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o 1º metade estará acima ou abaixo da linha indicada, se a metade estiver Se não for concluído, este mercado será anulado.

Primeiro tempo - Empate sem aposta: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo, se o tempo terminar como um empate todas as apostas serão anuladas neste mercado, se metade for Se não for concluído, este mercado será cancelado.

Primeiro tempo - ímpar/par: Você tem que prever se o número de pontos marcados durante o 1º tempo de o jogo será par ou ímpar.

Primeiro Tempo - Time da Casa Ímpar/Par: Você tem que prever se o número de pontos marcados pelo time da casa durante o primeiro tempo da partida será par ou ímpar.

Primeiro Tempo - Time Visitante Par/Ímpar: Você tem que prever se o número de pontos marcados pelo time visitante será durante o primeiro tempo da partida será par ou ímpar.

Primeiro tempo - próximo placar: Você tem que prever qual time marcará o próximo gol durante o 1º metade. Existem 3 resultados possíveis: 1 (a pontuação da equipe da casa), X (a empate dos times), 2 (placar do time visitante).

Primeiro tempo 1x2 e primeiro tempo total: Você precisa prever tanto o resultado quanto o número total de gols (acima/abaixo) para o 1º semestre.

Handicap 1º tempo e total 1º tempo: É necessário prever tanto o resultado (levando em conta o handicap no suporte) e o número total de golos (mais/menos) para o primeiro semestre.


Mercados do Segundo Tempo

Segundo tempo - 1x2: Tem que prever o resultado do segundo tempo, as seleções estão 1-1 time da casa, 2 times visitantes e empate X. Se o primeiro tempo não for concluído este mercado será nulo.

Segundo tempo - handicap: Você tem que prever o vencedor do 2º tempo adicionando ou subtraindo o indicou spread para o resultado do primeiro semestre, se o primeiro semestre for Se não for concluído, este mercado será cancelado.

2º tempo - total (Acima/Abaixo): Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o 2º metade estará acima ou abaixo do spread indicado, se metade estiver Se não for concluído, este mercado será anulado.

Segundo Tempo - Empate Anula Aposta: Você tem que prever o vencedor do segundo tempo, se o tempo terminar como um empate todas as apostas serão anuladas neste mercado, se metade for Se não for concluído, este mercado será cancelado.


Mercados trimestrais

Quarto - 1x2: Você tem que prever o resultado do trimestre selecionado, selecione são 1-o time da casa, 2-o time visitante e X-empate. Se o quarto for Se não for concluído, este mercado será anulado.

Quarto - total (Acima/Abaixo): Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o O trimestre selecionado será maior ou menor que o spread indicado, se o O trimestre não for concluído, este mercado será anulado.

Quarto - Empate sem aposta: Você tem que prever o vencedor do trimestre selecionado, se o trimestre termina em empate todas as apostas serão anuladas neste mercado, se O trimestre não for concluído, este mercado será declarado nulo.

Quarto - handicap: Você deve prever o vencedor do trimestre selecionado adicionando ou subtraindo o spread indicado do resultado do Trimestre, se O trimestre não for concluído, este mercado será declarado nulo.

1º quarto 1x2 e 1º quarto total: Você precisa prever tanto o resultado quanto o número total de gols (acima/abaixo) para o 1º trimestre.

Handicap do 1º trimestre e total do 1º trimestre: É necessário prever tanto o resultado (levando em conta o handicap no suporte) e o número total de golos (mais/menos) para o 1º trimestre.


Movendo os mercados

x-th drive play x - tipo de jogo do competidor: Preveja se o tipo de jogada será um ataque ou um passe. Apenas um atacante O passe conta como uma jogada de passe por definição. Um sack também é considerada uma jogada de passe.

x-ésimo drive joga x - passe do competidor concluído: É necessário prever se uma etapa será concluída durante a ação indicada. Apenas um passe para frente será considerado para cada passe. jogar por definição.

jogada de ataque x-ésima x - jardas totais ganhas pelo competidor: Preveja o total de jardas conquistadas durante a jogada indicada. Jardas conquistadas por Penalidades de jogo não serão levadas em consideração.

x-th drive play x - novo competidor primeiro para baixo: Preveja se o competidor conseguirá outro first down durante a jogada indicada. o touchdown é creditado como um novo primeiro down somente quando marcado pelo ofensa. First downs e jardas ganhas por penalidades de jogo não serão levados em consideração para resolução.

x-drive action x - saco do competidor: Preveja se haverá um sack ou não na jogada em questão.

x° drive - resultado do competidor: Preveja o resultado do drive declarado pelo competidor (punt, touchdown, field (tentativa de gol) Resultados diferentes serão resolvidos com "outro".

*Em caso de não haver jogo, todos os mercados serão resolvidos com o próximo jogo ou cancelado se a unidade terminar antes de chegar ao respectivo jogo.

** Caso a unidade seja finalizada antes do respectivo número de jogo alcançado, todos os mercados para a respectiva aposta serão considerados nulo. Isso inclui punts e field goals.

*** As jardas conquistadas no field goal não contarão para o total de jardas conquistadas em uma peça.


Ofertas especiais para jogadores

Todos os mercados especiais para jogadores de futebol americano são regulamentados de acordo com a fonte oficial relevante. Isso inclui qualquer informação extraordinária na resolução de todos os mercados disponíveis.


Mercados frente a frente entre jogadores

Se o jogador listado não participar da partida, As apostas serão consideradas nulas. Em caso de empate entre os jogadores, As apostas são nulas.

Jardas passadas pelo jogador: Consiste em prever a quantidade de jardas percorridas pelo jogador específico o player irá gravar.

Jardas passadas por jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos metros de passe o jogador específico tem o jogador irá gravar

Conclusão do Passe de Jogador: Consiste em prever a quantidade de passos completados em uma determinada o jogador irá gravar

Passes de jogador concluídos (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos passos serão completados o jogador específico irá gravar

Passes para touchdown do jogador: Consiste em prever a quantidade de passes específicos para touchdown o jogador irá gravar

Touchs lançados por jogadores (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos passes para touchdown serão feitos o jogador específico irá gravar

Tentativas de corrida do jogador: Consiste em prever a quantidade de tentativas específicas de corrida o jogador irá gravar

Tentativas de corrida do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas tentativas de corrida serão feitas o jogador específico irá gravar

Jardas percorridas pelos jogadores: Consiste em prever a quantidade de jardas específicas de corrida o jogador irá gravar

Jardas percorridas pelo jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos metros de corrida o jogador específico percorreu o jogador irá gravar

Jogador que marcou um touchdown terrestre: Consiste em prever a quantidade de touchdowns específicos o jogador irá gravar

Jogador que marcou um touchdown terrestre (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos touchdowns corridos serão marcados o jogador específico irá gravar

Recepções dos jogadores: Consiste em prever a quantidade de recepções de um determinado jogador irá gravar

Recepções de jogadores (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas recepções o específico terá o jogador irá gravar

Jardas recebidas do jogador: Consiste em prever a quantidade de jardas recebidas pelo jogador específico o jogador irá gravar

Jardas recebidas pelo jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos metros o jogador recebeu o jogador específico irá gravar.

Jogador recebendo touchdown: Consiste em prever a quantidade de touchdowns recebidos o jogador específico irá gravar

Jogador recebendo touchdown (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos touchdowns na recepção o jogador específico irá gravar

Jogador que marcou o primeiro touchdown: Preveja qual jogador marcará o primeiro touchdown do jogo.

Total de interceptações lançadas pelo QB: Consiste em prever a quantidade total de interceptações que o jogador específico irá gravar

Maior tempo de conclusão para QB: Consiste em prever a conclusão mais longa de um jogador específico irá gravar

Muitos jogadores: Consiste em prever a quantidade de sacks que um determinado jogador fará registro

Jogador com a maior sequência: Consiste em prever a corrida mais longa que um jogador específico fará. registro.

Primeira tentativa de assalto do JOGADOR: Preveja qual jogador registrará a primeira tentativa de corrida do jogo.

Primeira recepção pelo PLAYER: Preveja qual jogador registrará a primeira recepção da partida.

Primeira conclusão do QB: Preveja qual QB marcará o primeiro gol do jogo.

Ação mais longa da partida: Preveja qual jogador fará a jogada mais longa do jogo.

Recepção mais longa do jogo: Preveja qual jogador registrará a recepção mais longa do jogo.

Jardas passadas pelos jogadores frente a frente: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrar o maior número de jardas passadas no jogo.

Conclusão de passe frente a frente entre jogadores: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados Registre o maior número de passes completados na partida.

Jardas percorridas pelos jogadores frente a frente: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registra o maior número de jardas corridas no jogo.

Jardas recebidas pelos jogadores no confronto direto: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrar o maior número de jardas recebidas no jogo.

Recepções frente a frente dos jogadores: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registra o maior número de recepções na partida.

O jogador traz consigo pelo menos: Você deve prever quantas corridas pelo menos o jogador listado fará registro.

Jogador (defensivo) fazendo uma interceptação: Você tem que prever se o jogador listado fará uma interceptação.

Primeira corrida do jogador: Você tem que prever qual dos jogadores listados irá registrar o primeira corrida.

Tentativas de corrida do jogador no mínimo: Você deve prever pelo menos quantas tentativas de corrida o jogador listado fará irá gravar.

Jardas de corrida do jogador pelo menos: Você deve prever pelo menos quantas jardas o jogador listado correu. irá gravar.

Jogador que marcou pelo menos um TD terrestre: Você deve prever pelo menos quantos touchdowns corridos o jogador listado fará. registro.

Recepções dos jogadores no mínimo: Você deve prever pelo menos quantas recepções o jogador listado fará registro.

Jogador recebendo jardas de pelo menos: Você deve prever pelo menos quantas jardas o jogador listado receberá irá gravar.

Jogador que receberá pelo menos um touchdown: Você deve prever pelo menos quantos touchdowns o jogador listado receberá irá gravar.

Touchdown do jogador pelo menos: Você deve prever pelo menos quantos touchdowns o jogador listado fará registro.

Tentativas de passe do jogador: Você precisa prever quantas tentativas de passe (acima/abaixo) serão feitas em comparação com as listadas o player irá gravar.

Passes mais longos completados pelo jogador: Você tem que prever qual jogador registrará o passe mais longo conclusões.

Jardas percorridas e recebidas pelos jogadores: Você tem que prever quantas jardas de corrida e recepção (acima/abaixo) o jogador listado irá gravar.

Pontos de chute do jogador: Você tem que prever quantos pontos de futebol (acima/abaixo) foram marcados o player irá gravar.

Interceptações de jogadores: Você tem que prever quantas interceptações (acima/abaixo) foram feitas o player irá gravar.

Recepção mais longa do jogador: Você tem que prever qual jogador registrará a recepção mais longa.

Total de tackles do jogador: Você deve prever quantos tackles (acima/abaixo) o jogador listado fará registro.

Total de sacks do jogador: Você deve prever quantos sacks (acima/abaixo) o jogador listado fará registro.

Jardas passadas pelo jogador no 1º tempo: Você tem que prever quantas jardas passadas (acima/abaixo) são listadas o jogador irá registrar no 1º tempo.

Jogador que passa para touchdown no 1º tempo: Você deve prever quantos TDs de passe (acima/abaixo) o jogador listado terá irá gravar no 1º tempo.

Primeira corrida do jogador: Você tem que prever qual jogador fará a primeira corrida.

1ª posição do jogador TD: Você tem que prever qual será a posição do jogador listado seu primeiro TD.

Última posição do jogador TD: Você tem que prever qual será a posição do jogador listado seu último TD.

O QB terá uma interceptação: Você tem que prever se o QB indicado fará uma interceptação.

QB Maior Conclusão: Você tem que prever qual QB registrará a conclusão mais longa.

Primeira conclusão do QB: Você tem que prever qual QB fará o primeiro passe completo.

Qualquer QB que lance por mais de 300 jardas: Você tem que prever se um dos QBs listados lançará por mais de 300 jardas.

Qualquer QB que lance por mais de 350 jardas: Você tem que prever se algum dos QBs listados lançará por mais de 350 jardas.

Qualquer QB que lance por mais de 400 jardas: Você tem que prever se algum dos QBs listados lançará por mais de 400 jardas.

Qualquer jogador com mais de 100 jardas terrestres: Você tem que prever se um dos jogadores listados registrará uma pontuação de 100+ metros.

Qualquer jogador com mais de 150 jardas terrestres: Você tem que prever se algum dos jogadores listados registrará uma sequência de 150+ metros.

Qualquer jogador com mais de 100 jardas de recepção: Você tem que prever se algum dos jogadores listados registrará uma recepção de 100+ metros.

Qualquer jogador com mais de 150 jardas de recepção: Você tem que prever se algum dos jogadores listados registrará uma recepção de 150+ metros.

Mais jardas recebidas: Você tem que prever qual dos jogadores listados irá registrar mais jardas recebidas.

Mais jardas de passe Jogador 1 vs. Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados irá registrar mais jardas passadas.

Mais passes concluídos Jogador 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados irá registrar mais conclusões de etapas.

Mais jardas terrestres: Jogador 1 vs. Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados irá registrar mais jardas corridas.

Mais jardas recebidas Jogador 1 vs. Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados irá registrar mais jardas recebidas.

Mais recepções Jogador 1 vs. Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados irá registrar mais recepções.

Mais eliminações Jogador 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados irá registrar mais transferências.

Mais gols Jogador 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados irá registrar mais objetivos.

Maior pontuação: Jogador 1 vs. Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados irá registrar mais sinais.

Mais passes - TD Jogador 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados irá registrar mais passes para touchdown.

Mais jardas corridas: Você tem que prever qual dos jogadores listados irá registrar mais jardas corridas.

Mais jardas recebidas: Você tem que prever qual dos jogadores listados irá registrar mais jardas recebidas.

Mais first downs: Você tem que prever qual dos jogadores listados irá registrar mais 1º baixo.

A maioria das bolsas: Você tem que prever qual dos jogadores listados irá registrar mais bolsas.

Número total de tentativas de passe por jogador: Você deve prever pelo menos quantas tentativas de passe o jogador listado fará irá gravar.

Tentativas de passe do jogador acima/abaixo de: Você tem que prever se as tentativas de passe dos jogadores indicados serão aprovadas. ou abaixo das linhas indicadas.

Total de interceptações de passes do jogador: Você deve prever pelo menos quantos passes interceptados serão listados o player irá gravar.

Interceptações de passes de jogadores acima/abaixo de: Você tem que prever se as interceptações dos passes dos jogadores indicados serão acima ou abaixo das linhas indicadas.

Total de tackles do jogador: Você deve prever pelo menos quantos tackles o jogador listado fará registro.

O jogador faz tackles acima/abaixo: Você tem que prever se os tackles dos jogadores listados serão maiores ou menores. abaixo das linhas indicadas.

Total de sacks do jogador: Você deve prever pelo menos quantos sacks o jogador listado fará registro.

Jogador faz sacks acima/abaixo: Você tem que prever se os saques dos jogadores listados serão maiores ou menores as linhas fornecidas.

Total de interceptações do jogador: Você deve prever pelo menos quantas interceptações o jogador listado terá feito irá gravar.

Interceptações de jogadores acima/abaixo: Você tem que prever se as interceptações dos jogadores indicados serão maiores ou abaixo das linhas indicadas.

Jardas passadas pelos jogadores Acima / Abaixo: Você tem que prever se um jogador específico vai lançar mais ou menos do que um número predeterminado de jardas durante um jogo

Conclusão de passe do jogador acima/abaixo: Você tem que prever se o quarterback vai lançar mais (Over) ou menos (Sub)etapas concluídas em comparação ao número pré-determinado.

Touchdown de passe do jogador acima/abaixo: Você tem que prever se o jogador especificado irá lançar mais (Acima) ou menos touchdowns (abaixo) do número definido.

Jardas corridas do jogador acima/abaixo: Você tem que prever se um jogador específico irá correr para mais ou menos jardas do que um número predeterminado de jardas durante um jogo.

Jardas de recepção do jogador acima/abaixo: Você tem que prever se um jogador específico acumulará mais ou menos menos jardas recebidas do que um número definido durante um jogo

Jogador recebendo touchdown Acima / Abaixo: Você tem que prever se um jogador específico marcará mais ou menos touchdowns do que um número predeterminado durante um jogo.

Recepções de jogadores acima/abaixo: Você tem que prever se um jogador específico (normalmente um chutador) marcar mais ou menos field goals do que o número definido durante um jogo

Gols de campo dos jogadores acima/abaixo: Você tem que prever se um chutador específico será capaz de fazer isso com sucesso mais ou menos field goals do que o número predeterminado durante um jogo.

Assistências do jogador acima/abaixo: Você tem que prever se o jogador especificado ganhará mais (acima) ou menos tackles assistidos (abaixo) do que o número estabelecido pelo apostas esportivas.

Passo mais longo completado pelo jogador por cima/por baixo: Você precisa prever se a passagem mais longa concluída por um determinado o quarterback estará acima ou abaixo de uma distância definida durante um jogo

Passo mais longo completado pelo jogador por cima/por baixo: Você precisa prever se a passagem mais longa concluída por um determinado o quarterback estará acima ou abaixo de uma distância definida durante um jogo

Mais longa recepção do jogador acima/abaixo: Você tem que prever se a recepção mais longa concluída por um um jogador específico estará acima ou abaixo de uma distância definida durante uma partida

Tentativas de corrida do jogador acima/abaixo: Você tem que prever se um jogador específico carregará a bola com mais frequência ou menos vezes do que um número definido durante um jogo

Time da casa/fora - Total de demissões: Você tem que prever se o número total de sacks registrados pelo time da casa ou o time visitante durante uma partida será mais ou menos do que um número pré-determinado número

Maior número de corridas acima/abaixo do jogador: Você tem que prever se a tentativa mais longa de execução por um um jogador específico estará acima ou abaixo de uma distância definida durante um jogo.

Interceptações defensivas dos jogadores acima/abaixo: Você tem que prever se um jogador defensivo específico irá registrar mais ou menos interceptações do que um número estabelecido durante uma partida.

Discriminação e assistências entre jogadores acima/abaixo: Você tem que prever se um jogador defensivo específico registrará mais ou menos tackles e assistências combinados de um número definido durante uma jogo.

Primeiro marcador de touchdown: Você tem que prever qual jogador marcará o primeiro touchdown de o jogo

Último marcador de touchdown: Você tem que prever qual jogador marcará o último touchdown de o jogo

Marcador de touchdown a qualquer momento: Você tem que prever se um jogador específico marcará um touchdown em a qualquer momento durante o jogo

Jardas passadas e corridas pelos jogadores Acima / Abaixo: Você tem que prever se o passe total de um jogador específico ou as jardas terrestres estarão acima ou abaixo de uma linha definida durante um jogo

Jogador perde a bola Acima / Abaixo: Você tem que prever se um jogador específico perderá a bola um certo número de vezes durante o jogo

Jogador perdeu fumble Acima / Abaixo: Você tem que prever se um jogador específico perderá a bola devido a perder a bola um certo número de vezes durante o jogo

Ponto adicional: Você tem que prever se uma equipe será capaz de converter um ponto extra após um touchdown

*Se um jogador não participar da partida, todas as apostas serão consideradas válidas como vazio.


Especiais da equipe

Pontos do time da casa/fora: Você tem que prever quantos chutes (acima/abaixo) serão dados pelo time da casa/visitante registro.

Time da casa/Time visitante 2 sacks: Você tem que prever quantos sacks (acima/abaixo) o time da casa/visitante fará registro.

Total de field goals em casa/fora: Você tem que prever quantos field goals (acima/abaixo) o time da casa/fora marcará Recorde da equipe.

Total de field goals em casa/fora (ambos os resultados): Você tem que prever quantos field goals (acima/abaixo) serão marcados em casa Registro do time/time visitante.

Número total de turnovers do time da casa/time visitante: Você precisa prever quanto a receita total (acima/abaixo) da Home irá render Registro do time/time visitante.

Pontuação do time da casa/time visitante no primeiro drive: Você tem que prever se o time da casa ou o time visitante marcarão na primeira partida. dirigir.

Total de touchdowns em casa/fora: Você tem que prever quantos touchdowns (acima/abaixo) o time da casa/fora marcará Recorde da equipe 2.

Maior distância entre o time da casa e o time visitante: Você tem que prever qual será a aposta mais longa entre o time da casa e o time visitante A equipe irá gravar.

Chute mais curto entre o time da casa e o time visitante: Você tem que prever qual será a aposta mais curta entre o time da casa e o time visitante A equipe irá gravar.

Jardas brutas de punt do time da casa/fora: Você precisa prever qual será a jarda bruta de punt do Home (acima/abaixo). Registro do time/time visitante.

Jardas ofensivas da rede em casa/fora: Você tem que prever quantas jardas ofensivas líquidas (acima/abaixo) o time da casa ganhará. Registro do time/time visitante.

Jardas de corrida do time da casa/fora: Você tem que prever quantas jardas de corrida (acima/abaixo) Home Registro do time/time visitante.

Total de conversões de 4ª descida Casa/Fora: Você precisa prever quantas conversões de 4ª descida (acima/abaixo) serão feitas pelo Home Registro do time/time visitante.

Touchdown em casa/fora: Você tem que prever quantos touchdowns corridos (acima/abaixo) o Home marcará Registro do time/time visitante.

Pontuação total do time da casa/fora no primeiro tempo: Você tem que prever quantos pontos (acima/abaixo) o time da casa/fora vai conseguir Recorde da equipe no primeiro tempo.

Total de field goals do time da casa/fora: Você tem que prever quantas jardas totais (acima/abaixo) serão marcadas pelos field goals. Registro de time da casa/time visitante.

Total de touchdowns em casa/fora: Você tem que prever quantos touchdowns corridos (acima/abaixo) o Home marcará Registro do time/time visitante.

Total de primeiras descidas em casa/fora: Você tem que prever quantos primeiros downs (acima/abaixo) haverá entre o time da casa e o time visitante. Recorde da equipe.

Total de conversões de 3ª descida Casa/Fora: Você tem que prever quantas conversões de terceira descida (acima/abaixo) o Home fará Registro do time/time visitante.

Resultado do primeiro jogo entre o time da casa e o time visitante: Você tem que prever qual será o resultado do time da casa/time visitante. primeiro resultado do guia.

Primeiro gol marcado pelo time da casa/visitante: Você tem que prever qual será a primeira jogada vencedora da partida em casa Equipe/Time visitante.

Tempos ganhos pelo time da casa/time visitante: Você tem que prever qual metade da partida o time da casa/time visitante vencerá.

Quartas de final vencidas pelo time da casa/fora: Você tem que prever em qual quarto o time da casa/time visitante vencerá.

O time da casa/visitante marcará mais pontos em: Você deve prever em qual dos períodos de tempo indicados a casa ocorrerá O time visitante marca mais pontos.

Primeiro Tempo - Total de Touchdowns em Casa/Fora: Você tem que prever quantos touchdowns (acima/abaixo) o time da casa/fora marcará Recorde da equipe no primeiro tempo.

Segundo tempo - Total de touchdowns em casa/fora: Você tem que prever quantos touchdowns (acima/abaixo) o time da casa/fora marcará Recorde da equipe no segundo tempo.

Primeiro Tempo - Gols do Time da Casa/Fora: Você tem que prever quantos field goals (acima/abaixo) serão marcados em casa Registro do time/time visitante no primeiro tempo.

Segundo Tempo - Gols em Casa/Fora: Você tem que prever quantos field goals (acima/abaixo) serão marcados em casa Registro do time/time visitante no segundo tempo.

Time da casa/time visitante marca primeiro e vence a partida: Você tem que prever se o time da casa/visitante marcará primeiro e vencerá o jogo.

Time da casa/time visitante marca primeiro e perde a partida: Você tem que prever se o time da casa ou o time visitante marcará primeiro e perderá. o jogo.

Time da casa/time visitante marcará em cada quarto: Você tem que prever se o time da casa/visitante marcará em cada partida. um quarto.

Pontuação do time da casa/time visitante em ambos os tempos: Você tem que prever se o time da casa/o time visitante marcará em ambas as partidas. metade.

Time da casa/time visitante vencedor de todos os quartos: Você tem que prever se o time da casa/fora vencerá todas as quartas de final.

Casa Time visitante/Time vencedor dos dois tempos: Você tem que prever se o Competidor 1/Competidor 2 vencerá ambas as corridas metade.

Time da casa/Time visitante para conseguir o primeiro down: Você tem que prever se o Concorrente 1/Concorrente 2 conseguirá o primeiro down.

Time que marcou o field goal mais longo: Você tem que prever qual time marcará o field goal mais longo.

Time com o retorno de kickoff mais longo da partida: Você tem que prever qual time terá o retorno de kickoff mais longo no jogo.

Time com maior jogada do scrum: Você tem que prever qual time registrará a jogada mais longa scrum na partida.

Time com mais conversões de 3ª descida no jogo: Você tem que prever qual time registrará mais conversões de 3ª descida no jogo.

Time com mais ações ofensivas na partida: Você tem que prever qual time registrará as jogadas mais ofensivas em o jogo.

Time com mais jardas de penalidade aceitas em um jogo: Você tem que prever qual time terá mais penalidades aceitas jardas no jogo.

Equipe com mais pontos: Você tem que prever qual time marcará mais punts na partida.

Equipe com maior pontuação no trimestre: Você tem que prever qual time registrará o quarto com maior pontuação no jogo.

Um time marca 3 vezes seguidas: Você tem que prever se pelo menos um time marcará 3 vezes em uma partida linha.

Primeira equipe a entrar na zona vermelha: Você tem que prever qual time entrará primeiro na zona vermelha.

Primeiro time a marcar dentro da zona vermelha: Você tem que prever qual time marcará primeiro de dentro da zona vermelha área.

Time com mais posse de bola: Você tem que prever qual time terá mais tempo de posse de bola no jogo.

Time que marcou o touchdown mais longo: Você tem que prever qual time marcará o touchdown mais longo no jogo.

Time que marcará o primeiro touchdown: Você tem que prever qual time marcará o primeiro touchdown no jogo.

Time que marcou o último touchdown: Você tem que prever qual time marcará o último touchdown no jogo.

A equipe cometerá o primeiro turnover: Você tem que prever qual time vai cometer o primeiro turnover no jogo.

A equipe não cometerá turnovers: Você tem que prever qual time não cometerá nenhum turnover durante a partida.

Equipe que vence o cara ou coroa: Você tem que prever qual time ganhará o cara ou coroa.

Primeiro time a chutar: Você tem que prever qual time vai chutar primeiro.

Primeiro time a chutar 3 vezes: Você tem que prever qual time cobrará 3 faltas primeiro.

Qual time terá o maior punt bruto: Você tem que prever qual time registrará o maior punt bruto no jogo.

Time com maior retorno de punt no jogo: Você tem que prever qual time registrará o maior retorno de punt em o jogo.

Time que marcou o touchdown mais curto: Você tem que prever qual time registrará o touchdown mais curto no jogo.

Time com maior drive (jardas) resultando em um touchdown: Você tem que prever qual time registrará o drive mais longo (em jardas) que termina com um touchdown.

Time que teve o maior drive (jardas) resultando em um field goal fez: Você tem que prever qual time registrará o drive mais longo (em jardas) que termina com um field goal convertido.

Time que marcou o último field goal: Você tem que prever qual time marcará o último field goal.

Primeiro time a conseguir um first down: Você tem que prever qual time conseguirá o primeiro down.

A equipe cometerá o primeiro turnover do jogo: Você tem que prever qual time cometerá o primeiro turnover do jogo. jogo.

Time que fez o field goal mais longo: Você tem que prever qual time marcará o field goal mais longo.

Equipe que cometerá a primeira penalidade aceita: Você tem que prever qual time cometerá a primeira penalidade aceita.

Time que fez o field goal mais longo: Você tem que prever qual time marcará o field goal mais longo.

Time que obteve mais jardas de passe: Você tem que prever qual time terá mais jardas de passe.

Time com mais jardas terrestres: Você tem que prever qual time ganhará mais jardas correndo.

Time com mais turnovers cometidos: Você tem que prever qual time cometerá mais turnovers.

Último time a marcar no primeiro tempo: Você tem que prever qual time marcará por último no primeiro tempo.

Time marcará o 10º touchdown: Você tem que prever qual time marcará o Xº touchdown.

O time da casa/o time visitante marcará no primeiro ataque: Você tem que prever se o time da casa/visitante marcará seus gols primeira viagem.

10º Trimestre - Total de touchdowns em casa/fora: Você tem que prever quantos touchdowns (acima/abaixo) o time da casa/fora marcará Recorde da equipe no 10º quarto.

10º trimestre - Gols do time da casa/fora: Você tem que prever quantos field goals (acima/abaixo) serão marcados em casa Recorde do time/time visitante no 10º quarto.

Primeiro ataque do time a cruzar a linha de 50 jardas: Você tem que prever qual time ofensivo cruzará a linha de 50 jardas primeiro.

Time com o field goal mais curto: Você tem que prever qual time marcará o field goal mais curto.

Equipe com maior pontuação no trimestre: Você tem que prever qual time terá a maior pontuação no quarto tempo.

Time com menor pontuação no trimestre: Você tem que prever qual time terá a menor pontuação no quarto tempo.

A equipe enfrentará o primeiro desafio dos treinadores: Você tem que prever qual time enfrentará o desafio do treinador primeiro.

A equipe pede o primeiro tempo: Você tem que prever qual time pedirá tempo primeiro.

Time a registrar o primeiro sack: Você tem que prever qual time fará o primeiro sack.

Equipe pedindo o primeiro tempo limite: Você tem que prever qual time pedirá o primeiro tempo.

Maior vantagem (ambas as equipes) O/U: Você tem que prever qual será a maior vantagem na partida (sobre /abaixo) de ambas as equipes.

A equipe que vencer o cara ou coroa vencerá o jogo: Você tem que prever se o time que ganhar o cara ou coroa também ganhará o jogo.

O time da casa/o time visitante vencerão o cara ou coroa e vencerão o jogo? Você tem que prever se o time da casa ou o time visitante vencerá o cara ou coroa. e vencer o jogo.

Ambas as equipes estarão na frente no primeiro tempo: Você tem que prever se ambos os times estarão na frente no primeiro tempo.

Ambas as equipes estarão na frente no segundo tempo: Você tem que prever se ambos os times estarão na frente no segundo tempo.

Ambas as equipes estarão na frente no quarto período: Você tem que prever se ambos os times estarão na frente no quarto período.

A equipe que marcar primeiro vence: Você tem que prever se o time que marcar primeiro também vencerá a partida. jogo.

Equipe que conquistou as últimas vitórias: Você tem que prever se o time que marcar por último vencerá a partida. jogo.

Uma das duas equipes marca 4 vezes seguidas: Você tem que prever se um dos dois times marcará 4 gols seguidos.

Cada equipe marca um touchdown em cada tempo: Você tem que prever se cada equipe marcará pelo menos um touchdown em cada metade.

Cada equipe marca dois touchdowns em cada tempo: Você tem que prever se cada equipe marcará pelo menos dois touchdowns em cada metade.

Qualquer equipe marca mais de 40 pontos: Você tem que prever se um time marcará mais de 40 pontos.

3 gols consecutivos de ambas as equipes: Você tem que prever se um dos dois times marcará 3 gols consecutivos na partida. jogo.

O time da casa/visitante marcará o primeiro drive: Você tem que prever se o time da casa/visitante marcará seu primeiro drive.

Ambas as equipes pontuam 19,5 / 24,5 / 29,5: Você tem que prever se ambas as equipes marcarão 19,5 ou 24,5 ou 29,5 pontos no jogo.

Pontuação total do time da casa/fora: Você tem que prever o número de pontos que o time da casa/fora marcará. em um jogo.

Time da casa/fora - Total de jardas ofensivas: Você tem que prever o número cumulativo de jardas conquistadas pelo time da casa ou pelo time visitante ao longo do jogo

Time da casa/fora - Total de touchdowns corridos: Você tem que prever o número total de touchdowns corridos marcados por Time da casa ou visitante durante uma partida

Número total de recepções por equipe da casa/fora: Você deve prever o número total de capturas concluídas feitas por jogadores de ambos os times durante uma partida

Time da casa/visitante - Total de fumbles perdidos: Você tem que prever o número total de fumbles perdidos pelo time da casa/fora durante um jogo

Total de Fumbles Perdidos: Você tem que prever o número total de fumbles perdidos por ambas as equipes durante um jogo

Time da casa/fora - Defesa ou time especial marca um touchdown: Você tem que prever se é a unidade defensiva ou a especial times (como os times de retorno no futebol) do time da casa ou do time visitante marcarão um gol touchdown durante o jogo

Time da casa/fora - Total de jardas recebidas: Você tem que prever o número cumulativo de jardas conquistadas pelo time da casa ou pelo time visitante A equipe através dos passes completados durante uma partida

Time da casa/visitante - Total de touchdowns recebidos: Você tem que prever o número total de touchdowns marcados através passes completados pelo time da casa ou pelo time visitante durante uma partida

Time da casa/visitante - Total de touchdowns passados: Você deve prever o número combinado de touchdowns lançados por quarterback do time da casa ou do time visitante durante um jogo

Time da casa/fora - Total de jardas de passe: Você tem que prever o número cumulativo de jardas ganhas pelos quarterbacks por meio de passes completos para o time da casa ou visitante durante uma partida

Time da casa/fora - Total de touchdowns ofensivos: Você tem que prever o número combinado de touchdowns marcados pelo time da casa ou time visitante durante uma partida

Time da casa/fora - Total de jardas corridas e recebidas: Você tem que prever o número total de jardas conquistadas pelo time da casa ou pelo time visitante por meio de ações de corrida e recebimento durante um jogo

Time da casa/fora - Total de defensores: Você deve prever o número cumulativo de tackles feitos pelo defesa do time da casa ou do time visitante durante uma partida

Time da casa/fora - Total de defesa e assistências: Você deve prever o número cumulativo de tackles (tanto solo quanto assistido) realizado pela defesa do time da casa ou do time visitante durante uma partida

Time da casa/fora - Total de tentativas de corrida: Você deve prever o número cumulativo de ações em execução por Home ou Time visitante durante uma partida

Time da casa/fora - Total de jardas brutas passadas: Você tem que prever o total de jardas conquistadas pelo time da casa ou pelo time visitante por meio de ações de passe durante uma partida

Time da casa/fora - Total de 2 pontos marcados: Você deve prever o número cumulativo de arremessos de 2 pontos bem-sucedidos tentativas de conversão do time da casa ou do time visitante durante uma partida

Time da casa/fora - Total de tentativas de 2 pontos: Você deve prever o número cumulativo de tentativas por casa ou O time visitante marca uma conversão de 2 pontos após um touchdown durante uma jogo

Time da casa/visitante - Total de fumbles (incluindo prorrogação): Você deve prever o número cumulativo de fumbles (perdidos e recuperado) cometido pelo time da casa ou pelo time visitante durante uma partida


Outros mercados estatísticos

Maior field goal marcado: Você tem que prever qual será o field goal mais longo (acima/abaixo) marcou na partida.

Menor field goal marcado: Você tem que prever qual será o field goal mais curto (acima/abaixo) marcou na partida.

Resultado da primeira viagem: Você tem que prever o resultado da primeira tacada.

Primeira ação ofensiva da partida: Você tem que prever qual será a primeira jogada ofensiva da partida.

Total de penalidades aceitas: Você tem que prever qual será o número total de penalidades aceitas. (acima/abaixo) na partida.

Número total de tentativas de passe: Você tem que prever qual será o número total de tentativas de passe. (acima/abaixo) na partida.

Etapas completas: Você tem que prever qual será o número total de etapas concluídas. (acima/abaixo) na partida.

Total de jardas de passe: Você tem que prever qual será o número total de passes jardas (acima/abaixo) no jogo.

Total de primeiras descidas: Você tem que prever qual será o número total de 1ª descidas. (acima/abaixo) na partida.

Total de pontos: Você tem que prever qual será o número total de apostas (acima/abaixo). no jogo.

Total de TDs de 2 vias: Você tem que prever qual será o número total de touchdowns. (acima/abaixo) na partida.

Total de interceptações: Você tem que prever qual será o número total de interceptações. (acima/abaixo) na partida.

Total de tackles defensivos: Você tem que prever qual será o número total de tackles defensivos. (acima/abaixo) na partida.

Touching mais longo marcado: Você tem que prever qual será o touchdown mais longo (acima/abaixo) marcou na partida.

Touching mais curto marcado: Você tem que prever qual será o touchdown mais curto (acima/abaixo) marcou na partida.

Xº quarto - total de touchdowns: Você tem que prever qual será o número total de touchdowns. (acima/abaixo) no 10º trimestre.

Primeiro tempo - field goal: Você precisa prever qual será o número total de campos gols (mais/menos) no 1º tempo.

Xº quarto - field goal: Você tem que prever qual será o número total de field goals. (acima/abaixo) no 10º trimestre.

Números dos jogadores que marcaram o touchdown total (conversões de 2 pontos não contam): Você tem que prever qual será o número total de números de camisa marcadores de touchdown (acima/abaixo) no jogo.

Haverá um ponto extra perdido após um touchdown? (Somente futebol americano): Preveja se um ponto extra será perdido após um touchdown (somente futebol americano).

A partida será decidida por exatamente 3 pontos: Você tem que prever se a partida será decidida por exatamente 3 pontos.

Haverá uma conversão de 2 PT: Você tem que prever se haverá uma conversão de 2pt.

Partida empatada após 0-0: Você tem que prever se a partida terminará empatada após 0-0.

TD total em 3: Você tem que prever qual será o número total de touchdowns. (acima/abaixo) na partida.

Primeiro método de pontuação de 3 pontos: Você tem que prever qual método de pontuação será o primeiro (3 vias).

Primeiro método de pontuação de 6 pontos: Você tem que prever qual método de pontuação será o primeiro (6 vias).

Primeiro turnover do tipo 3way: Você tem que prever qual tipo de turnover será o primeiro (3 vias).

Primeira ação ofensiva da partida: Você tem que prever qual será a primeira jogada ofensiva da partida.

Método de pontuação mais recente: Você tem que prever qual será o último método de pontuação.

Resultado do primeiro desafio dos treinadores: Você tem que prever o resultado do primeiro desafio entre treinadores.

Quantos jogadores tentarão um passe: Você tem que prever quantos jogadores (acima/abaixo) terão um passe tentativa.

Quem terá mais first downs: Você tem que prever quem terá mais first downs.

Segurança a considerar: Você tem que prever se um safety será pontuado.

Conversão de 2 pontos bem-sucedida: Você tem que prever se a conversão de 2 pontos será bem-sucedida.

Alcance - Total de músicas: Você tem que prever quantas músicas serão tocadas durante o intervalo.

Número da camisa do primeiro marcador de touchdown: Você tem que prever o número da camisa do primeiro marcador do touchdown.

Mineração bruta total do jogo: Você precisa prever qual será o total de jardas brutas do punt. (acima/abaixo) na partida.

Comprimento (jardas) do caminho mais longo: Você precisa prever qual será a duração da viagem mais longa. (acima/abaixo de metros) na partida.

Jardas líquidas ganhas na primeira jogada do jogo: Você tem que prever quantas jardas líquidas serão ganhas no início do jogo guia (acima/abaixo).

Primeira pontuação em jardas: Você tem que prever qual será a primeira pontuação em jardas (acima/abaixo).

Primeiro touchdown em jardas: Você tem que prever quais serão as primeiras jardas para touchdown (acima/abaixo).

Distância do primeiro field goal feito: Você tem que prever qual será a distância do primeiro vencedor field goal (acima/abaixo de jardas) no jogo.

Total de jardas de field goal: Você tem que prever qual será o número total de jardas marcadas pelo field goal. (acima/abaixo) na partida.

Total de conversões de terceira descida: Você tem que prever qual será o número total de 3ª descidas. conversões (acima/abaixo) na partida.

Total de conversões de 4ª descida: Você tem que prever qual será o número total de 4 downs. conversões (acima/abaixo) na partida.

Total de Kick-Offs: Você precisa prever qual será o número total de kick-offs (acima/abaixo) na partida.

Total de jardas ofensivas líquidas: Você tem que prever o número total de gols ofensivos. jardas (acima/abaixo) no jogo.

Total de jogadores que tentaram um passe: Você precisa prever qual será o número total de jogadores que terão tentativa de passe (acima/abaixo) na partida.

Total de jogadores com recepções: Você tem que prever qual será o número total de jogadores com recepções (acima/abaixo) na partida.

Total de jogadores com tentativas de corrida: Você tem que prever qual será o número total de jogadores com pressa tentativas (acima/abaixo) na partida.

Número total de tentativas de execução: Você precisa prever qual será o número total de tentativas de corrida. (acima/abaixo) na partida.

Total de terrenos para touchdown: Você tem que prever qual será a distância total do touchdown. (acima/abaixo) na partida.

Total de passes para touchdown: Você tem que prever qual será o número total de passes para touchdown. (acima/abaixo) na partida.

Maior vantagem da partida: Você tem que prever qual será a maior vantagem (acima/abaixo) no jogo.

Mais finalizações consecutivas por qualquer QB titular: Você tem que prever quais serão as conclusões mais consecutivas ambos QBs titulares.

Conversão de dois pontos bem-sucedida: Você tem que prever se a conversão de 2 pontos será bem-sucedida.

Cara a cara ou coroa dito corretamente: Você tem que prever se o cara ou coroa será chamado corretamente.

O pontapé inicial será um touchback: Preveja se o kickoff será um touchback.

Qualquer chute que acerte os postes: Você tem que prever se um chute vai atingir as traves.

Haverá um polvo: Você tem que prever se haverá um polvo.

Qualquer punt resultará em um touchback: Você tem que prever se uma cobrança de falta resultará em um touchback.

Haverá um ponto bloqueado: Você tem que prever se um ponto será bloqueado.

Haverá um chute falso ou um FG: Você tem que prever se vai ser um chute falso ou um FG.

Haverá um punt retornado para um touchdown: Preveja se um punt será retornado para um touchdown.

1ª movimentação - Field Goal feito: Você tem que prever se haverá um field goal no primeiro drive.

Ambas as equipes marcam um touchdown na primeira campanha: Você tem que prever se uma das duas equipes marcará um touchdown em seu unidade de abertura.

Pontuação ofensiva no primeiro drive do jogo: Você tem que prever se haverá uma pontuação ofensiva na primeira jogada do jogo.

1º field goal - a partir das 14h: Você tem que prever se o primeiro field goal será marcado durante ou depois 14:00 minutos.

1ª pontuação - a partir das 7:00: Você tem que prever se o primeiro placar será às 07:00 ou mais tarde. minuto.

1º touchdown - a partir do minuto 10:00: Você tem que prever se o primeiro touchdown será marcado em ou depois 10:00 minutos.

Haverá um field goal vencedor em todos os quatro quartos: Você tem que prever se haverá um field goal vencedor em todos os quatro quartos.

O primeiro placar do jogo é um touchdown: Você tem que prever se o primeiro placar do jogo será um touchdown.

Haverá um quarto sem gols: Você tem que prever se haverá um quarto sem gols.

O pontapé inicial será um touchback: Preveja se o kickoff será um touchback.

Haverá um FG/XP perdido: Você tem que prever se um FG/XP será ignorado.

Haverá uma escolha 6: Você tem que prever se haverá um pick 6.

Touchs de times especiais ou defensivos marcados: Você tem que prever se haverá um touchdown de times especiais ou touchdown defensivo marcado.

Qualquer snapper longo registrará um tackle ou assistência: Preveja se algum long snapper fará um tackle ou uma assistência.

Haverá uma expulsão: Você tem que prever se haverá uma expulsão.

Haverá uma tentativa de flagelação de pulgas: Você tem que prever se haverá uma tentativa de caça às pulgas.

Haverá um kickoff retornado para um touchdown: Você tem que prever se haverá um retorno de kick-off para um aterrissagem.

Marcou nos últimos 2 minutos do primeiro tempo?: Você tem que prever se haverá pontuação nos últimos 2 minutos da partida. 1º tempo.

Haverá um retorno no quarto trimestre: Você tem que prever se haverá uma recuperação no quarto trimestre.

Última jogada do jogo em que o QB se ajoelhou: Você tem que prever se a última jogada do jogo será um QB ajoelhado.

Haverá pontuação na última ação da partida: Você tem que prever se haverá pontuação no último jogo do jogo.

A última jogada do jogo será uma corrida do quarterback: Você tem que prever se a última jogada do jogo será de um quarterback depressa.

Mais first downs: Você tem que prever quem fará mais first downs.

Duração do hino nacional: Você tem que prever a duração do hino nacional.

Resultado do cara ou coroa: Você tem que prever o resultado do cara ou coroa.

A cor do Gatorade inunda o treinador vencedor: Você tem que prever qual cor o Gatorade vai ter derramado sobre o treinador vencedor.

Quem agradecerá primeiro ao MVP do Super Bowl: Você tem que prever quem será o primeiro a ser agradecido pelo MVP do Super Bowl.

Posição de MVP: Você tem que prever qual será a posição de MVP.

Primeiro jogo com pontuação: Você tem que prever qual será a primeira jogada vencedora.

Kickoff retornado para touchdown: Você tem que prever se o pontapé inicial será devolvido para um aterrissagem.

Primeiro quarto de touchdown: Você tem que prever qual será o quarto do primeiro touchdown.

O primeiro Turnover da partida será: Você tem que prever qual bola será a primeira bola perdida da partida.

Total de touchdowns - Exatamente: Você tem que prever exatamente qual será o número total de touchdowns. no jogo.


Descontos para a final do futebol americano

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.

Vencedor da Divisão/Conferência: Você deve prever o vencedor da divisão ou conferência indicada. de acordo com a classificação oficial da competição.

Vitórias na Temporada Regular - Equipe: Você tem que prever quantas vitórias (acima/abaixo) o time mencionado obterá se encontram na temporada regular da competição em questão, de acordo com a classificação oficial da competição.

Eles chegarão aos playoffs? - Equipe: Você tem que prever se o time mencionado chegará aos playoffs da torneio premiado de acordo com a classificação oficial do competição.

Top 4, Top 6, Top 8, Top 10: Você tem que prever se a equipe selecionada terminará no respectivo melhor posição no final da competição.

Seleção do Rascunho X: Você tem que prever quem será a X-ésima escolha no draft mencionado.

Posição do Draft - Jogador: Você tem que prever qual posição o jogador mencionado irá ocupar no rascunho mencionado.

H2H - Placar correto da série: Você tem que prever o resultado final da série de partidas entre as 2 equipes indicadas. Para fins de relatório, elas serão apenas os sites oficiais de cada competição são considerados válidos.

H2H - Quando a série terminará?: Você tem que prever quantas partidas a série de confrontos entre os dois times vai durar. 2 equipes listadas terminarão. Para fins de relatório, elas serão apenas os sites oficiais de cada competição são considerados válidos.

H2H - Vencedor: Você tem que prever qual das duas equipes indicadas se classificará na dada a fase de qualificação ou a rodada de play-off.

Para chegar aos playoffs: Você tem que prever se o time selecionado chegará aos playoffs (Sim) ou não (Não) durante o torneio de acordo com o ranking oficial de a competição.

Prêmios - Jogador Mais Valioso: Você tem que prever quem ganhará o prêmio de Jogador Mais Valioso do temporada especial (somente temporada regular).

Prêmios - Novato Ofensivo do Ano: Você tem que prever quem ganhará o prêmio de Jogador Novato do Ano a temporada específica (somente temporada regular)..

Prêmios - Novato Defensivo do Ano: Você tem que prever quem ganhará o prêmio de Jogador Defensivo do Ano. da temporada específica (somente temporada regular)..

Para chegar ao SuperBowl: Você tem que prever se o time selecionado chegará ao Superbowl (Sim) ou não (Não) durante o torneio de acordo com as indicações oficiais classificação da competição.

Equipe - Posição no Draft: Você tem que prever qual será a posição da equipe na rascunho mencionado.

Super Bowl - Conferência vencedora: Você tem que prever em qual conferência o vencedor do Super Bowl jogará. de onde eles vêm.

Super Bowl - Divisão dos Vencedores: Você tem que prever em qual divisão o vencedor do Super Bowl terminará. de.

Super Bowl - Time vencedor no cara ou coroa: Você tem que prever qual time vencerá o cara ou coroa no Super Bowl.

Super Bowl - MVP: Você tem que prever qual jogador será o MVP do Superbowl.

Tempo da primeira pontuação (minutos): Você tem que prever quando o primeiro ponto será marcado (minuto).

Total de primeiras descidas (incluindo prorrogação): Você tem que prever quantos First Downs serão marcados (incluindo prorrogação).

Segurança (incluindo terapia ocupacional): Você tem que prever onde haverá segurança na partida (OT incluído).

TDs marcados pela defesa ou times especiais (incluindo prorrogação): Você tem que prever se haverá TDs defensivos ou especiais. TDs marcados por equipes (incluindo prorrogação).

Mais first downs (incluindo prorrogação): Você tem que prever qual time marcará mais first downs (OT) incluído).

Grande vitória, pequena vitória: Você tem que prever se o time da casa ou o visitante vencerá por 14+ pontos. (grande vitória) ou 1-13 pontos (pequena vitória).



BASEBOL


REGRAS DO BEISEBOL

MLB (ou outras ligas de beisebol): O Moneyline (Mercado Vencedor) é considerado decidido se Os oficiais da liga consideram o jogo encerrado e se:

  1. pelo menos 5 innings são completados

OU

  1. 4,5 innings são concluídos e o time da casa (ou o time de rebatidas) segundo) está em vantagem. Em todos os outros casos, as apostas na Money Line são liquidadas como vazio.

  2. Para evitar dúvidas, as apostas em todos os outros mercados (por exemplo, Totais, Spread etc.) permanecerá em vigor, a menos que já tenha sido decidido, se:

  3. pelo menos 9 innings são completados

OU

  1. 8,5 innings são concluídos e o time da casa (ou o time de rebatidas) segundo) está à frente.

Em todos os outros casos, as apostas são consideradas nulas. Em caso de Uma vez que a regra da misericórdia for chamada, todas as apostas serão mantidas na pontuação em tempo.

MLB (ou outras ligas de beisebol), todas as linhas de arremesso (PL Markets para Moneyline, Spread e Totais) são nulos em caso de Alteração no arremessador inicial listado. Apostas feitas na linha do arremessador os mercados incluirão a indicação (PL) no boletim de apostas e o páginas de histórico de apostas. Caso o indicador (PL) não esteja visível dentro no boletim de apostas, a aposta é colocada na linha de ação e será estabelecidos em conformidade. Os cursos de ação são estabelecidos com base no resultado do evento, independentemente de quaisquer mudanças no arremessador. Quaisquer novos lances As linhas do lançador seguirão as regras acima. As linhas de ação são seguindo as regras gerais com exceções relativas à MLB (ou outras ligas de beisebol), como acima.

No beisebol e no caso de um jogo de 7 entradas, as apostas em todos os outros mercados (por exemplo, totais, spreads etc.) permanecerão válidas, a menos que já tenha sido decidido, se:

  1. pelo menos 7 innings são completados

OU

  1. 6,5 innings são concluídos e o time da casa (ou o time de rebatidas) segundo) está à frente.

A exceção é a Moneyline (vencedor da partida), que é considerada decidida se:

  1. pelo menos 5 innings são completados

OU

  1. 4,5 innings são concluídos e o time da casa (ou o time de rebatidas) segundo) está à frente.

Em todos os outros casos, as apostas na Money Line são consideradas nulas.

Bases totais: são estritamente o que vem dos hits do batedor, como simples, duplos, triplos ou home runs. Total de bases - Um home run é um total de 4 bases, um triplo vale 3, duplo vale 2 e simples vale 1.

Caminha, é atingido por um arremesso (HBP), rouba uma base, chega a uma base via um erro ou uma escolha do defensor NÃO conta para o total da base prop---apenas sucessos.

*O total base é calculado somando todos os acertos feitos por um jogador de acordo com Simples = 1 base, Duplo = 2, Triplo = 3, Home Run = Somente estes contam.

Todas as apostas em beisebol são baseadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. o nome do mercado.


Principais mercados

Linha de Dinheiro (1/2): Preveja o time vencedor, independentemente do arremessador inicial.

Desvantagem: Você tem que prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o indicou o spread no resultado da partida.

Total: Nesta aposta você deve especificar o número total de corridas marcadas por ambos equipes.

Total de pontos marcados pelo time da casa: Nesta aposta você deve especificar o número total de corridas marcadas por o time da casa.

Total de pontos marcados pelo time visitante: Nesta aposta você deve especificar o total de pontos marcados pelo time visitante. equipe.

Total de visualizações: Nesta aposta você deve especificar o número total de acertos obtidos por ambos equipes .

Total de vitórias do time da casa: Nesta aposta você deve especificar o número total de acertos obtidos por o time da casa.

Total de chutes do time visitante: Nesta aposta você deve especificar o número total de chutes marcados pelo time visitante. equipe.

Ganhe o inning atual ou o próximo: Preveja se o time da casa ou visitante vencerá a partida atual ou a próxima inning. A primeira e a segunda partes do inning especificado devem ser concluído, exceto quando a equipe que bate em segundo estiver à frente quando o o jogo é suspenso ou abandonado.

Total de corridas em X innings: Nesta aposta você deve especificar o número total de corridas marcadas por ambas as equipes na décima entrada. O primeiro e o segundo tempo do o inning específico deve ser concluído, a menos que o mercado esteja já determinado.

Pontuação do inning atual ou do próximo inning: Preveja o placar do inning atual ou do próximo. Parte 1 e 2 do inning específico deve ter sido concluído, a menos que a aposta seja já foi determinado.

Sinal de entrada atual / rebatida em ½ entrada ou na próxima entrada: A primeira e a segunda parte do inning específico devem ser concluídas a menos que uma corrida tenha sido concluída ou um tiro tenha sido feito, quando o jogo é suspenso ou abandonado.

O time que obtiver mais rebatidas no inning atual ou no próximo: Para que a aposta seja válida, a primeira e a segunda parte do inning específico devem ser deve ser concluído, a menos que a aposta já tenha sido determinada.

Total de rebatidas no inning atual ou no próximo inning ou total de corridas no inning atual inning ou próximo inning: A primeira e a segunda partes do inning específico devem ter sido concluída, a menos que a aposta já tenha sido resolvida.

Líder após o 20º inning: Para que a aposta seja válida, a primeira e a segunda parte do inning específico devem ser deve ser concluído, a menos que a aposta já tenha sido resolvida.

Corrida para xx Mercados/Totais de Equipe/Vitórias Totais: A regra de 8½ innings será aplicada, a menos que as apostas já tenham sido liquidadas. ou finais naturais (por exemplo, sem suspender a partida) da partida determina as apostas.

Se uma partida terminar empatada e o fim natural da partida (por exemplo sem suspender o jogo) requer um vencedor, então ele aposta em Os mercados de "corrida para xx" serão nulos. Por exemplo, se um MLB(o outras ligas de beisebol) o jogo for suspenso ou abandonado, ou suspenso com um gol de 3-3 após 10 entradas, as apostas em todos os 4 mercados de partidas serão anuladas. Apostas em mercados de 5, 6 ou 7 corridas serão anuladas.

Próximo time a marcar: No caso de a partida ser abandonada, todas as apostas em corridas que tenham as apostas na próxima partida serão válidas no momento da a suspensão ou abandono serão nulos e sem efeito.

Margem de vitória: Mercado de apostas que prevê o tamanho da diferença que um time terá ter do seu adversário no final da partida, por exemplo em casa Equipe 1 a 3 corre. A regra de 8 1/2 innings será aplicada. Inclui entradas adicionais para MLB(o outras ligas de beisebol). Para MLB (ou outras ligas de beisebol), uma partida que termina empatada, as apostas que não oferecem a opção de empate serão liquidadas ser nulo; no caso de eventos não-MLB onde o jogo poderia terminar em um desenhar, então essa opção estará disponível.

IMPORTANTE: Recomendamos que você considere o seguinte exemplo em Winning Mercado de Margem em nosso modo de jogo ao vivo. Nossa plataforma pode mostrar o mercado da seguinte forma: +3 (corridas), -3 (corridas) Onde o sinal (+) significa time da casa e o time visitante assinam (-), > = + 3 e < = - 3 onde o primeiro significa mais ou igual a 3 jogos do time da casa e o segundo menos ou igual a 3 jogos do time visitante.

Quando o primeiro ponto será marcado: Prever em qual inning a primeira corrida será pontuada.

Vencedor e Total: Este mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais onde você tem que prever quem vencerá a partida e quantos pontos no total (mais/menos) será marcado na partida.

Máximo de pontos consecutivos para ambas as equipes: Você tem que prever qual será o número máximo de corridas consecutivas marcado por qualquer equipe.

Corridas exatas no inning de maior pontuação: Você tem que prever o número exato de corridas no inning com o maior pontuação.

Intervalo de execução: Você deve planejar um intervalo dentro do qual ocorrerão todas as corridas do evento será.

Resultado do lançamento x: Você tem que prever o resultado do lance mencionado.

Acertar no lançamento x: Você tem que prever se haverá um acerto no campo mencionado ou não.

Home run no arremesso x: Você tem que prever se haverá um home run no campo mencionado. ou não.

Bases O/U: Você precisa prever se o número total de bases conquistadas durante o a partida será Acima ou Abaixo em relação a uma linha definida.

Total de Home Runs: Você tem que prever se os home runs registrados por ambas as equipes serão Acima ou abaixo de uma linha definida.

Time da casa Fora/Sub: Nesta aposta você deve especificar se o número total de home runs alcançado pelo time da casa será acima ou abaixo de uma linha definida.

Home Run do time visitante O/U: Nesta aposta você deve especificar se o número total de home runs alcançado pelo time visitante será Acima ou Abaixo em relação a uma linha fixa.

Equipe da casa Simples O/U: Você tem que prever se o time da casa vai registrar rebatidas simples Acima ou abaixo da linha definida.

Equipe visitante - Simples O/U: Você tem que prever se o número de pontos que o time visitante marcará será Acima ou abaixo da linha definida.

Time da casa com dupla O/U: Você tem que prever se o Double que o time da casa vai registrar será Acima ou abaixo da linha definida.

Time visitante Double O/U: Você tem que prever se o time visitante vai marcar um duplo Acima ou abaixo da linha definida.

Triplos do time da casa O/U: Você tem que prever se o time da casa vai marcar hat-tricks Acima ou abaixo da linha definida.

Equipe anfitriã triplica O/U: Você tem que prever se o número de triplos que o time visitante irá registrar será Acima ou abaixo da linha definida.

Bases do time da casa O/U: Você tem que prever se o time da casa vai conseguir o número total de bases estará acima ou abaixo da linha definida.Fora Noções básicas da equipe O/U: Você tem que prever se o time visitante obterá o número total de bases estará acima ou abaixo da linha definida.

Strikes do time da casa para arremessadores O/U: Você tem que prever se o total de strikeouts registrados pelos arremessadores do time da casa estará acima ou abaixo da linha definida.

Time visitante Strikeouts para arremessadores O/U: Você tem que prever se o total de strikeouts registrados pelos arremessadores de o time visitante estará acima ou abaixo da linha estabelecida.

Bases roubadas do time da casa O/U: Você tem que prever se o número total de bases roubadas registradas pelo time da casa a equipe estará acima ou abaixo da linha definida.

Visitando a Equipe Bases Roubadas O/U: Você tem que prever se o número total de bases roubadas registradas pelo time visitante será a equipe estará acima ou abaixo da linha definida.

Time da casa O/U RBI: Você tem que prever se o total de corridas impulsionadas (RBI) registradas por o time da casa estará acima ou abaixo da linha definida.

RBI O/U time visitante: Você tem que prever se o total de corridas impulsionadas (RBI) registradas por o time visitante estará acima ou abaixo da linha estabelecida.

Rebatedor do time da casa em bolas O/U: Você tem que prever se o número total de Batter Walks registrados pelo time da casa estará acima ou abaixo da linha definida.

Visitante do Time Batter em O/U Ball: Você tem que prever se o número total de walks registrados pelo time visitante será a equipe estará acima ou abaixo da linha definida.

Será que o time da casa marcará o primeiro gol da partida?: Você tem que prever se o time da casa marcará o primeiro gol na partida. o jogo

O time visitante marcará o primeiro gol da partida?: Você tem que prever se o time visitante marcará o primeiro gol. o jogo

Será que o time da casa marcará o primeiro ponto da partida?: Você tem que prever se o time da casa vai registrar a primeira série de o jogo

O time visitante marcará o primeiro ponto da partida?: Você tem que prever se o time visitante vai registrar a primeira série de o jogo

O time da casa registrará o primeiro RBI do jogo?: Você tem que prever se o time da casa marcará o primeiro ponto home run (RBI) do jogo

O time visitante registrará o primeiro RBI do jogo?: Você tem que prever se o time visitante marcará o primeiro ponto em casa. (RBI) do jogo

Será que o time da casa fará o primeiro home run do jogo?: Você tem que prever se o time da casa marcará o primeiro home run. do jogo

O time visitante fará o primeiro home run do jogo?: Você tem que prever se o time visitante fará o primeiro home run do jogo. o jogo

Ataque para lançadores O/U: Você tem que prever se o número total de strikeouts registrados dos lançadores estará Acima ou Abaixo da linha definida.

RBI O/U: Você tem que prever se o número total de corridas impulsionadas (RBI) gravado estará acima ou abaixo da linha definida.

Rebatedor com mais de uma base por bolas: Você tem que prever se o número total de Batter Walks registrados estará acima ou abaixo da linha definida.

Bases roubadas O/U: Você tem que prever se o número total de bases roubadas registradas estará acima ou abaixo da linha definida.


Mercados de innings

Xª entrada - 1X2: Preveja o resultado do inning mencionado.

Xª entrada - total: Nesta aposta você deve especificar o número total de corridas marcadas por ambos equipes no inning mencionado.

Xª entrada - equipe a marcar: Você tem que prever qual time marcará em determinado inning.

Xª entrada - handicap: Você tem que prever o vencedor do inning mencionado adicionando ou subtraindo o spread indicado do resultado da partida.

Xª entrada - total de rebatidas: Você deve prever o número total de rebatidas no inning mencionado.

Xª entrada - total de rebatidas da equipe: Você tem que prever o número total de vitórias do time da casa ou do time visitante equipe do inning mencionado.

Innings 1 a 5 - 1X2: Preveja o resultado dos innings 1 a 5.

Innings 1-5 - total: Nesta aposta você deve especificar o número total de corridas marcadas por ambos equipes nos innings 1 a 5.

Innings 1-5 - handicap: Você tem que prever o vencedor dos innings de 1 a 5 adicionando ou subtraindo o spread indicado no resultado da partida.

Innings 1-5 - total de rebatidas: Você tem que prever o número total de rebatidas nos innings 1 a 5.

Innings 1-5 - Total de rebatidas da equipe: Você tem que prever o número total de vitórias do time da casa ou do time visitante equipe dos innings 1 a 5.

Time que venceu mais innings: Você tem que prever qual time ganhará mais entradas na partida.

Time com maior pontuação no inning: Você tem que prever qual time terá a maior pontuação em uma única partida inning (ou se haverá empate).

Haverá um inning extra: Preveja se o evento (sim-não) terá entradas extras.

Primeiros x innings 1x2 e 1x2: Você tem que prever o resultado dos primeiros X innings, bem como o resultado no final da partida.

Ambas as equipes acima de X.5: Você tem que prever se ambas as equipes marcarão mais de X,5 pontos no combinar ou não.

Corrida para X corridas: Você tem que prever qual equipe chegará primeiro a X corrida.Início Equipe que irá rebater no 9º inning: Você tem que prever se o time da casa vai rebater na nona entrada.

Total de entradas sem gols: Você tem que prever quantas entradas terminarão sem gols (0-0).

Innings com maior pontuação: Você tem que prever qual inning terá a maior pontuação.

Quando a partida será decidida: Você tem que prever em qual inning a partida será decidida.

Vitória no próximo inning (sim/não): Você tem que prever se haverá uma rebatida no próximo inning.

Vitória na décima entrada (sim/não): Você tem que prever se uma rebatida será feita no inning X.


Mercados especiais para jogadores de beisebol

Todos os mercados especiais de jogadores de beisebol são liquidados de acordo com o fonte oficial relevante. Potenciais entradas extras jogadas são incluído na liquidação de todos os mercados disponíveis.

Todos os mercados na seção Especiais do Jogador seguem esta regra: se o jogador listado não está na escalação inicial da partida, o as apostas serão anuladas.

Mercados de jogadores H2H: Se o jogador listado não participar da partida, As apostas serão consideradas nulas. Em caso de empate entre os jogadores, As apostas são nulas.

Eliminados de jogadores: Consiste em prever o número de strikeouts de um determinado jogador irá gravar.

Strikes de jogadores (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos strikeouts o jogador específico terá o player irá gravar.

Acertos do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos tiros o jogador específico fez irá gravar.

Total de bases do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas bases totais o específico possui o player irá gravar.

Rebatidas + Corridas + RBI do Jogador: Consiste em prever a quantidade de rebatidas, corridas e RBIs combinados o jogador específico irá gravar.

Arremessos + corridas + corridas impulsionadas (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos sucessos, corridas e rbi é o jogador específico que irá gravar.

Home runs dos jogadores (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos home runs o jogador específico terá o player irá gravar.

Total de bases frente a frente: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrar o maior número de bases totais no jogo.

Eliminação frente a frente: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registra o maior número de strikeouts no jogo.

Rebatidas do jogador + bases totais: Consiste em prever a quantidade de sucessos combinados e bases totais o jogador específico irá gravar.

Total de bases + corridas + RBI do jogador: Consiste em prever a quantidade total de bases combinadas, pontos e rbi é o jogador específico que irá gravar.

Golpes do Batedor: Consiste em prever a quantidade de rebatidas que um determinado rebatedor dará. irá gravar.

Total de bases por batedor: Consiste em prever a quantidade total de bases do específico o batedor irá gravar.

Lançador Strikeout: Consiste em prever o número de strikeouts específicos o iniciador irá gravar.

Resultado do enésimo saque do Jogador X: Você tem que prever o resultado do enésimo inning do jogador X.

Xº jogador a marcar outro saque: Você tem que prever se o jogador x irá sofrer strikeout em seu enésimo jogo. hora de rebater.

Maior número de bases totais: Você tem que prever qual time registrará o maior número de bases totais.

Mais strikeouts totais: Você tem que prever qual time registrará o maior total eliminações.

Raças dos jogadores: Consiste em prever quantas corridas o jogador específico fará registro

Total de rebatidas permitidas ao arremessador: Total de rebatidas permitidas por um arremessador, indica o número de rebatidas que o arremessador permite que os rebatedores adversários tenham durante sua tempo no prato.

Pontos ganhos por ponteiros concedidos O/U: Você precisa prever o número total de corridas ganhas em um determinado o arremessador permitirá que uma linha fixa seja Acima ou Abaixo durante o jogo.

Rebatidas permitidas do arremessador: Você precisa prever se o número de rebatidas feitas por um arremessador específico permite que você esteja acima ou abaixo de uma linha definida.

Total de Home Runs: Você tem que prever se o número total de home runs atingidos por um um jogador específico estará acima ou abaixo de uma linha definida.

RBI acima/último: Você tem que prever se o número total de RBIs alcançados por um um jogador específico estará acima ou abaixo de uma linha definida.

Arremessadores eliminados por O/U: Você tem que prever se um arremessador registrará acima ou abaixo de um determinado número de fora antes de ser eliminado do jogo.

Caminhadas/Arremessos O/U: Você deve prever o número total de bases em bolas ou arremessos atingidos por um um jogador específico durante a partida estará Acima ou Abaixo em comparação a uma linha definida.

Vitais + Pontos + RBI O/U: Você tem que prever se o total de rebatidas, corridas e corridas impulsionadas (RBI) combinação feita por um batedor específico durante a partida será Over ou abaixo de uma linha definida.

Vítimas/Sem vitórias O/U: Você tem que prever se o número total de sucessos ou fracassos alcançados por um um batedor específico durante a partida estará acima ou abaixo de uma linha fixa.

O arremessador Z registrará o primeiro strikeout?: Você tem que prever se o arremessador Z registrará o primeiro strikeout de o jogo.

O arremessador Z registrará a primeira corrida conquistada?: Você precisa prever se o Arremessador Z registrará a primeira corrida conquistada no jogo. o jogo

Simples O/U: Você tem que prever se o número total de Singles ganhos por um jogador estará acima ou abaixo da linha definida.

Duplo O/U: Você tem que prever se o número total de Duplas alcançadas por um o jogador estará Acima ou Abaixo da linha definida.

Triplos O/U: Você tem que prever se o número total de cestas de três pontos feitas por um jogador ficará acima ou abaixo da linha estabelecida.

Bases O/U: Você tem que prever se o número total de bases registradas por um o jogador estará Acima ou Abaixo da linha definida.


Mercados extras

Em que velocidade será realizado o próximo lançamento?:

Você tem que prever a faixa de velocidades em que o arremessador lançará a bola. no campo específico. 5 são os resultados possíveis: Menos de 80 mph, entre 80-89 mph, entre 90-95 mph, entre 96-99 mph, maior que 99 mph.

Resultado do lançamento

1. A interferência do receptor anulará todos os mercados de resultados de arremesso.

2. A violação do relógio de arremesso pelo arremessador ou pelo batedor anulará todos os arremessos. mercados de resultados.

3. Os resultados relativos à velocidade e ao tipo de lançamento serão baseados nos resultados oficiais estatísticas do órgão regulador da liga.

Qual será o próximo tipo de apresentação?: Você tem que prever o tipo de arremesso que o arremessador fará no arremesso específico. Existem 7 resultados possíveis: Bola rápida, cortador, sinker, curva, slider, changeup, outros.

Resultado do lançamento

1. A interferência do receptor anulará todos os mercados de resultados de arremesso.

2. A violação do relógio de arremesso pelo arremessador ou pelo batedor anulará todos os arremessos. mercados de resultados.

3. Os resultados relativos à velocidade e ao tipo de lançamento serão baseados nos resultados oficiais estatísticas do órgão regulador da liga.

  1. Varredores e lambedores serão considerados deslizadores.

  2. Qualquer outra proposta não explicitamente mencionada nas opções de mercado será classificados como “Outros”.


Qual será o resultado da batalha?: Você tem que prever o resultado do rebatedor mencionado no mencionou a aparência do prato. Existem 9 resultados possíveis: home run, busca por strikeout, simples, triplo, fly ball, base em bolas, strikeout balançando, duplo, no chão.

Resultado no bastão

1. O bastão deve ocorrer no inning especificado contra o jogador especificado. arremessador. Caso contrário, as apostas serão anuladas.

2. Se o inning terminar antes da conclusão do inning (por exemplo, a base corredor pego roubando ou interceptado), as apostas serão anuladas.

3. As apostas serão anuladas em caso de uma caminhada intencional automática.

4. A interferência do receptor será considerada um erro de alongamento.

O que vem a seguir?: Você tem que prever o resultado do lançamento específico. 4 são os resultados possíveis: strike, bola, rebatida em jogo, fora de jogo.

Resultado do lançamento

1. A interferência do receptor anulará todos os mercados de resultados de arremesso.

2. A violação do relógio de arremesso pelo arremessador ou pelo batedor anulará todos os arremessos. mercados de resultados.

3. Os resultados relativos à velocidade e ao tipo de lançamento serão baseados nos resultados oficiais estatísticas do órgão regulador da liga.

X Batter - Z Plate - Para alcançar a base: Você tem que prever se o batedor X alcançará a base com sucesso durante uma dada aparência do prato ou número de aparições.

Qual será o resultado do saque (4 opções)? Batedor X - Prato Z:

Rebatida:(O batedor faz contato com a bola e atinge pelo menos a primeira base com segurança e sem erro da defesa)

Caminhada:(O arremessador lança quatro bolas. Ele lança para fora da zona de strike que o o batedor não bate), e o batedor pode ir para a primeira base (gratuito)

Strike:(um arremesso que conta contra o batedor)

Inplay Out:(O batedor bate a bola no campo de jogo, mas ela é lançada/tocada antes de atingir uma base)


Mercados finais de beisebol

Vencedor: Você tem que prever o vencedor da competição dada com base no classificação oficial da competição.

Vencedor da Divisão/Conferência: Você deve prever o vencedor da divisão ou conferência indicada. de acordo com a classificação oficial da competição.

Pontos da Temporada Regular - Equipe: Você tem que prever quantos pontos (acima/abaixo) a equipe mencionada marcará se reunirão de acordo com a classificação oficial da competição.

H2H - Placar correto da série: Você tem que prever o resultado final da série de partidas entre as 2 equipes indicadas. Para fins de relatório, elas serão apenas os sites oficiais de cada competição são considerados válidos.

H2H - Quando a série terminará?: Você tem que prever quantas partidas a série de confrontos entre os dois times vai durar. 2 equipes listadas terminarão. Para fins de relatório, elas serão apenas os sites oficiais de cada competição são considerados válidos.

H2H - Vencedor: Você tem que prever qual das duas equipes indicadas se classificará na dada a fase de qualificação ou a rodada de play-off.

Eles chegarão aos playoffs? - Equipe: Você tem que prever se o time mencionado chegará aos playoffs da torneio premiado de acordo com a classificação oficial do concorrência.

Top 4, Top 6, Top 8, Top 10: Você tem que prever se a equipe selecionada terminará no respectivo melhor posição no final da competição.



RUGBY / LIGA DE RUGBY


Salvo indicação em contrário, todas as apostas em partidas de Rugby/Rugby League são calculado para 80 minutos de jogo, incluindo qualquer tempo de lesão adicionado pelo árbitro, se uma partida for abandonada antes do final de tempo regulamentar, todas as apostas naquela partida serão anuladas, exceto aqueles mercados que já foram regulamentados.


Principais mercados

1X2: Você tem que prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis Resultados: 1 (vitória do time da casa), X (empate do time), 2 (vitória do time visitante) vitórias).

Dupla chance: Você tem que prever o resultado do partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final da partida o time da casa time vence ou empata), X2 (no final da partida o time visitante vence) ou empates), 12 (no final da partida o time da casa vence ou o (time visitante vence).

Sem apostas: Este mercado de apostas consiste em definir uma aposta como uma vencedor, necessariamente deve haver uma equipe vencedora, o que significa que, Se a partida terminar empatada, o valor apostado em dinheiro será reembolsado. por exemplo, se o resultado final for um empate, a aposta será resolvida como vazio.

Desvantagem: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com um respectivo margem de gols. A pontuação correta é adicionada ou subtraída da pontos propostos no handicap, e após esta operação, será Ela determina quem vence: o time da casa, o empate ou o time visitante.

Handicap (3 vias): Você tem que prever o resultado final da partida levando em consideração considere o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem uma vantagem de um gol, conforme indicado (1:0) que o time da CASA tem uma vantagem de um gol.

Total: Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o a correspondência será maior ou menor que o spread indicado.

Total da equipe: Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo time da casa ou o time visitante durante a partida estará acima ou abaixo do spread indicado.

Margem de vitória: Você tem que prever a margem de vitória na partida para o time da casa ou time visitante ou se a partida terminar empatada.

Intervalo/Fim: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo da partida juntamente com o resultado da partida. Os resultados possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).

Maior pontuação no primeiro tempo: prevê qual das duas metades do jogo terá uma quantidade maior de pontos.

Par/Ímpar: Você tem que prever se o resultado da partida será um número par ou ímpar, se o Se o resultado da partida for "0:0", as apostas serão consideradas "pares".

Intervalo de pontos: Você tem que prever o alcance dos pontos durante a partida.

Para se qualificar: Você tem que prever se a equipe indicada se classificará para o seguinte fase de torneio.

Qual time vencerá a final: Você tem que prever qual time vencerá a final da seleção torneio.


Qual time vencerá a disputa pelo terceiro lugar: Você tem que prever qual time terminará em terceiro lugar. no torneio selecionado.

Qual time vence o resto da partida: Você aposta em quem vai ganhar o resto da partida. A partir do momento em que você aposta é feito, a pontuação conta como 0:0, independentemente da pontuação real de o jogo.

Extraordinário - 1x2: Você tem que prever qual time vencerá a prorrogação de uma partida.

Primeira reprodução com pontuação (pré-viva): Você tem que prever como os primeiros pontos da partida serão marcados . Existem 6 resultados possíveis:

● O time da casa tenta tentar

● Time da casa com pênalti

● Time da casa com um drop goal

● Time visitante com gol

● Time visitante com pênalti

● Time visitante com drop goal

Raceto x pontos: Você tem que prever qual time chegará a X pontos primeiro durante a partida jogo.

Próxima ação de pontuação (ao vivo): Você tem que prever como os X pontos da partida serão marcados . Existem 6 resultados possíveis:

● O time da casa tenta tentar

● Time da casa com pênalti

● Time da casa com um drop goal

● Time visitante com gol

● Time visitante com pênalti

● Time visitante com drop goal

Primeiro tipo de pontuação: Você tem que prever quais serão os primeiros pontos da partida. marcado. Há 3 resultados possíveis:

● com prova

● com penalidade

● com lente de gota

Último tipo de pontuação da partida:

Você tem que prever como serão marcados os últimos pontos da partida. 4 são os resultados possíveis:

● com prova

● com penalidade

● com lente de gota

● com conversão

Última pontuação: Você tem que prever como os últimos pontos serão marcados durante o partida. 10 resultados possíveis:

● O time da casa tenta tentar

● Time da casa com pênalti

● Time da casa com um drop goal

● Time da casa com conversão

● Time da casa com conversão errada

● Time visitante com gol

● Time visitante com pênalti

● Time visitante com drop goal

● Time visitante com conversão

● Time visitante com conversão errada

Time que marca primeiro: Você tem que prever qual time marcará primeiro durante a partida.

Time que marcou por último: Você tem que prever qual time marcará por último durante a partida.

Intervalo/Final com empate: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo e do segundo tempo metade.

Ambos os tempos - Primeira pontuação: Você tem que prever como serão os primeiros pontos durante o primeiro e o segundo metade será marcada. Há 6 resultados possíveis:

● O time da casa tenta tentar

● Time da casa com pênalti

● Time da casa com um drop goal

● Time visitante com gol

● Time visitante com pênalti

● Time visitante com drop goal

Ambos os tempos - Primeira pontuação: Você tem que prever como serão os primeiros pontos durante o primeiro ou O segundo tempo será marcado. Há 6 resultados possíveis:

● O time da casa tenta tentar

● Time da casa com pênalti

● Time da casa com um drop goal

● Time visitante com gol

● Time visitante com pênalti

● Time visitante com drop goal

Ambas as metades - Primeiro tipo de pontuação: Você tem que prever como serão os primeiros pontos durante o primeiro e o O segundo tempo será marcado. Há 3 resultados possíveis:

● com prova

● com penalidade

● com lente de gota

Ambas as vezes - Primeiro tipo de pontuação: Você tem que prever como serão os primeiros pontos durante o primeiro ou O segundo tempo será marcado. Há 3 resultados possíveis:

● com prova

● com penalidade

● com lente de gota

Ambas as partes - Handicap: aposta em que o vencedor do primeiro e do segundo tempo deve ser decidido com uma margem de gols respectiva. A pontuação exata é adicionada ou subtraídos dos pontos propostos no handicap, e depois de dito operação, será determinado quem ganha: time da casa, empate ou visitante equipe.

Ambas as partes - Handicap: aposta em que o vencedor do primeiro ou segundo tempo deve ser decidido com uma margem de gols respectiva. A pontuação exata é adicionada ou subtraídos dos pontos propostos no handicap, e após nesta operação será definido quem ganha: time da casa, empate ou time visitante.

Ambos os tempos - Tipo de último placar da partida: Você tem que prever como os últimos pontos serão marcados durante o primeiro e segundo tempo. Há 4 resultados possíveis:

● com prova

● com penalidade

● com lente de gota

● com conversão

Ambos os tempos - Tipo de placar da última partida: Você tem que prever como os últimos pontos serão marcados durante um dos dois o primeiro ou o segundo tempo. Há 4 resultados possíveis:

● com prova

● com penalidade

● com lente de gota

● com conversão

Ambos os tempos - Último resultado: Você tem que prever como serão os últimos pontos durante o primeiro e o O segundo tempo será marcado. Há 10 resultados possíveis:

● Time da casa com tentativa

● Time da casa com pênalti

● Time da casa com um drop goal

● Time da casa com conversão

● Time da casa com conversão errada

● Time visitante com gol

● Time visitante com pênalti

● Time visitante com drop goal

● Time visitante com conversão

● Time visitante com conversão errada

Ambos os tempos - Placar final: Você tem que prever como serão os últimos pontos durante o primeiro ou O segundo tempo será marcado. Há 10 resultados possíveis:

● O time da casa tenta tentar

● Time da casa com pênalti

● Time da casa com um drop goal

● Time da casa com conversão

● Time da casa com conversão errada

● Time visitante com gol

● Time visitante com pênalti

● Time visitante com drop goal

● Time visitante com conversão

● Time visitante com conversão errada

Ambos os tempos - Resultado da partida: Você tem que prever o resultado do primeiro e do segundo tempo.

Ambos os tempos - Resultado da partida: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo ou do segundo tempo.

Ambas as metades - corrida x pontos: Você tem que prever qual time chegará a X pontos primeiro durante a partida primeiro e segundo tempo da partida.

Ambas as metades - corrida x pontos: Você tem que prever qual time alcançará X pontos primeiro durante tanto no primeiro quanto no segundo tempo da partida.

Ambos os tempos - Equipe que marca primeiro: Você tem que prever qual time marcará primeiro no primeiro e no segundo tempo. segundo tempo

Ambos os tempos - Equipe que marca primeiro: Você tem que prever qual time vai marcar primeiro durante o primeiro ou a segunda metade

Ambos os tempos - Equipe que marca primeiro: Você tem que prever qual time vai marcar por último durante o primeiro e a segunda metade

Ambos os tempos - Equipe que marca primeiro: Você tem que prever qual time vai marcar por último durante o primeiro ou a segunda metade

Total de gols fora de casa - Time da casa/fora: Você tem que prever quantos gols de retorno serão marcados pelo Time da casa/fora durante a partida

Ambos os tempos - Total de times da casa/fora: Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo A equipe da casa/fora durante o primeiro e segundo tempo será acima ou abaixo do spread indicado.

Ambas as metades - Total: Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante uma das duas a primeira ou segunda metade estará acima ou abaixo do spread indicado.

Total de times da casa/fora em ambos os tempos: Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo A equipe da casa/fora durante o primeiro ou segundo tempo será acima ou abaixo do spread indicado.

Ambas as metades - Ímpar/Par: Você tem que prever se o número total de pontos marcados por ambas as equipes durante o primeiro e segundo tempo é um número par ou ímpar, se o resultado é "0:0", as apostas são contadas como "pares".

Ambas as metades - Total: Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o a primeira e a segunda metade estarão acima ou abaixo do spread indicado.

Ambas as metades - Ímpar/Par: Você tem que prever se o número total de pontos marcados por ambas as equipes durante o primeiro tempo ou o resultado do segundo tempo é um número par ou ímpar, se o resultado for "0:0", as apostas são contadas como "também".

Ambos os tempos - Equipe da casa/fora - Total de gols sofridos: Você tem que prever quantos gols de retorno serão marcados pelo Time da casa/fora durante o primeiro e segundo tempo

Ambos os tempos - Equipe da casa/fora - Total de gols sofridos: Você tem que prever quantos gols de retorno serão marcados pelo Time da casa/fora durante o primeiro ou segundo tempo

Ambos os tempos - Time da casa/Time visitante - Ímpar/Par: Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo resultado da equipe da casa/fora durante o primeiro tempo e no segundo tempo o resultado for um número par ou ímpar, se o resultado for "0:0", as apostas são contados como "pares".

Ambos os tempos - Time da casa/fora - Ímpar/Par: Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo resultado do time da casa/fora durante o primeiro ou segundo tempo metade do resultado é um número par ou ímpar, se o resultado for "0:0", as apostas são consideradas "pares".

Ambas as metades - vitória: Você tem que prever se o time da casa ou o visitante vencerá nas duas partidas. metade.

Primeiro Tempo - Artilheiro a Qualquer Momento: Você tem que prever qual jogador marcará no primeiro tempo.

Segundo Tempo - Artilheiro a Qualquer Momento: Você tem que prever qual jogador marcará no segundo tempo.

Ambos os tempos - Artilheiro a qualquer momento: Você tem que prever qual jogador marcará em ambos os tempos.

Para se qualificar: Você tem que prever qual time se classificará para a próxima fase do torneio etapa, ou para vencer uma etapa específica da competição.

Qual time vencerá a final: Você tem que prever qual time vencerá a partida final do competição.

Qual time vencerá a disputa pelo terceiro lugar: Você tem que prever qual dos dois times terminará em terceiro lugar. no complexo do torneio.

Qual time vence o resto da partida: Você tem que prever o vencedor de uma partida após um evento específico acontece

Margem de vitória: Você tem que prever o número exato de pontos que uma equipe obterá ganhar um jogo.

Intervalo de pontos: prever o intervalo de pontos pelos quais uma equipe vencerá a partida durante o jogo

Extraordinário - 1x2: Você tem que prever o resultado de uma partida após o tempo regulamentar, incluindo qualquer tempo extra (prorrogação) que possa ser jogado se a pontuação está empatado no final do tempo regulamentar

Handicap bidirecional: Você tem que prever qual time vencerá após adicionar ou subtrair o spread indicado no resultado, com apenas dois resultados possíveis. O sorteio não está incluso

Time da casa - Total de pontos: Você tem que prever se o total de pontos marcados pelo time da casa durante a partida será a correspondência será maior ou menor que um número especificado definido

Time visitante - Total de pontos: Você tem que prever se o total de pontos marcados pelo time visitante será durante o jogo estará acima ou abaixo de um número especificado definido

Time da casa - Margem de vitória: Você tem que prever quantos pontos a mais o time da casa terá comparado ao time visitante no final da partida.

Time visitante - margem de vitória: Você tem que prever quantos pontos a mais o time visitante terá o time da casa no final da partida.

Total de pontos para ambas as equipes: Você tem que prever se o total de pontos marcados pelo time da casa e pelo time da casa será O time visitante durante a partida estará acima ou abaixo de um número especificado configurar

Maior pontuação no primeiro tempo: Você tem que prever qual metade terá o maior número total de pontos marcados

Time que marcará gols em ambos os tempos: Você tem que prever se um time específico marcará em ambos os tempos a partida.

Time que vencerá um dos dois tempos: Você tem que prever se um time vai ganhar o primeiro tempo ou o segundo tempo da partida.


Mercados do Primeiro Semestre

Primeiro tempo - 1X2: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo. Existem 3 possibilidades Resultados: 1 (vitória do time da casa), X (empate do time), 2 (vitória do time visitante) vitórias).

Primeiro Tempo - Dupla Chance: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo. Existem 3 possibilidades resultados: 1X (no final da partida o time da casa vence ou empata), X2 (no final da partida o time visitante vence ou empata), 12 (no final no final da partida o time da casa vence ou o time visitante vence).

Primeiro tempo - Empate sem aposta: Este mercado de apostas consiste em definir uma aposta como uma vencedor, necessariamente deve haver uma equipe vencedora, o que significa que, Se o primeiro tempo terminar empatado, a aposta em dinheiro será reembolsada. Por exemplo, se o primeiro tempo terminar empatado, a aposta será declarada nula.

Primeiro tempo - Handicap: aposta em que o vencedor do primeiro tempo deve ser decidido por um margem de gols respectiva. A pontuação correta é adicionada ou subtraída a partir dos pontos propostos no handicap, e após a referida operação, Será decidido quem vence: o time da casa, o empate ou o time visitante.

Primeiro tempo - Handicap (3-Way): É necessário prever o resultado do primeiro tempo levando em conta o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o AWAY a equipe tem uma vantagem de um gol, já que (1:0) indica que o time da CASA o time tem uma vantagem de um gol.

Primeiro Tempo - Total: Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o a primeira metade estará acima ou abaixo do spread indicado.

1º metade - Total da equipe: Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo time da casa ou o time visitante durante o primeiro tempo estará acima ou abaixo do spread indicado.

Primeiro Tempo - Total de Gols: Você tem que prever se o número total de tentativas marcadas durante o primeiro tempo será metade estará acima ou abaixo do spread indicado.

Primeiro Tempo - Total de Gols da Equipe: Você tem que prever se o número total de tentativas marcadas pelo time da casa ou o time visitante durante o primeiro tempo estará acima ou abaixo do spread indicado.

Primeiro Tempo - Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado do primeiro tempo será um número par ou ímpar, Se o resultado for "0:0", as apostas serão consideradas "pares".

Primeiro tempo - qual time vence o resto: Você aposta em quem vencerá o resto do primeiro tempo. A partir do momento em que Uma vez feita a aposta, o placar é considerado 0:0, independentemente do resultado real placar da partida.

Primeiro Tempo - Margem de Vitória: Você tem que prever a margem de vitória no 1º tempo da partida para o time da casa ou visitante, ou se a partida terminar empatada.

Primeiro tempo - intervalo de pontos: Você tem que prever o intervalo de pontos durante a primeira metade do jogo.

Primeiro tempo - corrida por pontos: Você tem que prever qual time alcançará X pontos primeiro durante o primeiro tempo da partida.

Primeiro tempo - Tempo - 1X2: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo em termos de gols marcados. Existem 3 resultados possíveis: 1 (time da casa vence), X (ambos os times vencerão) empate), 2 (vitória do time visitante).

Primeiro Tempo - Gol - Dupla Chance: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo em termos de gols marcados. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final da partida o time da casa vence time vence ou empata), X2 (no final da partida o time visitante vence) ou empates), 12 (no final da partida o time da casa vence ou o (time visitante vence).

Primeiro tempo - Tempo - Empate sem aposta: Este mercado de apostas consiste em definir uma aposta como uma vencedor, necessariamente deve haver uma equipe vencedora em metas alcançadas, o que significa que se o primeiro tempo terminar empatado, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o primeiro tempo em gols foi atingido resultar em empate, a aposta será considerada nula.

Primeiro Tempo - Gol - Handicap: aposta onde o vencedor do primeiro tempo em tries marcados deve ser decidido com uma margem de gols respectiva. A pontuação exata é adicionada ou subtraídos dos gols propostos no handicap, e após dito operação, será determinado quem ganha: time da casa, empate ou visitante equipe.

Primeiro Tempo - Tempo - Handicap (3-Way): aposta onde o vencedor do primeiro tempo em tries marcados deve ser decidido com uma margem de gols respectiva. A pontuação exata é adicionada ou subtraídos dos gols propostos no handicap, e após dito operação, será determinado quem ganha: time da casa, empate ou visitante equipe.

Primeiro Tempo - Gol - Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado do primeiro tempo em gols marcados é ímpar ou mesmo número, se o resultado da partida for "0:0", as apostas são contabilizadas como "mesmo".

Primeiro Tempo - Primeira Pontuação: Precisamos prever como serão os primeiros pontos do primeiro tempo. marcado. Há 6 resultados possíveis:

● O time da casa tenta tentar

● Time da casa com pênalti

● Time da casa com um drop goal

● concorrente2 com tentativa

● competidor2 com penalidade

● concorrente2 com lente de queda

Primeiro Tempo - Tipo de Pontuação Inicial: Você tem que prever como serão os primeiros pontos do primeiro tempo ser avaliado. Há 3 resultados possíveis:

● com prova

● com penalidade

● meta de retirada

Tipo de placar do primeiro tempo - Último tempo: Você tem que prever como os últimos pontos serão marcados durante o primeiro tempo. Há 4 resultados possíveis:

● com prova

● com penalidade

● com lente de gota

● com conversão


Primeiro Tempo - Último Resultado: Você tem que prever como serão os últimos pontos do primeiro tempo ser avaliado. Há 10 resultados possíveis:

● O time da casa tenta tentar

● Time da casa com pênalti

● Time da casa com um drop goal

● Time da casa com conversão

● Time da casa com conversão errada

● Time visitante com gol

● Time visitante com pênalti

● Time visitante com drop goal

● Time visitanteTime visitante com conversão

● Time visitante com conversão errada

Primeiro tempo - corrida pelos gols: Você tem que prever qual equipe alcançará X tentativas primeiro durante o Primeiro tempo da partida.

Primeiro Tempo - Equipe que Marca Primeiro: Você tem que prever qual time vai marcar primeiro durante o primeiro metade

Primeiro Tempo - Equipe que Marca Primeiro: Você tem que prever qual time marcará o primeiro try durante o primeiro metade

Primeiro Tempo - Equipe que Marca Primeiro: Você tem que prever qual time marcará por último no primeiro tempo.

Primeiro Tempo - Equipe que Marcará o Último Gol: Você tem que prever qual time marcará o último try durante a partida. primeira metade

Primeiro Tempo - Time da Casa/Fora - Gols Pares/Ímpares: Você tem que prever se o resultado do 1º tempo será em tries marcados pelo O time da casa/fora é par ou ímpar, se o resultado da partida for "0:0", as apostas são consideradas "pares".

Primeiro Tempo - Mais Gols: Você tem que prever se o time da casa ou o time visitante marcará mais gols tentativas durante o primeiro tempo.

Primeiro Tempo - Primeiro Artilheiro: Você tem que prever qual jogador marcará o primeiro try durante a partida. primeira metade

Primeiro Tempo - Time da Casa/Fora - Primeiro Marcador: Você tem que prever qual jogador do time da casa/fora vai marcar a primeira tentativa durante o primeiro tempo

Primeiro tempo - último marcador: Você tem que prever qual jogador marcará o último try durante a partida. primeira metade

Primeiro Tempo - Time da Casa/Fora - Último Marcador: Você tem que prever qual jogador do time da casa/fora marcará o gol. última tentativa durante o primeiro tempo

Primeiro Tempo - Time da Casa/Fora - Total de Gols Sofridos: Você tem que prever quantos gols fora de casa serão marcados pelo time da casa/fora A equipe durante o primeiro tempo

Primeiro Tempo - Margem de Vitória: Você tem que prever a margem de vitória no final do primeiro tempo.

Primeiro tempo - intervalo de pontos: Você tem que prever o total de pontos marcados no primeiro tempo da partida. jogo.

Margem de vitória (x): Você tem que prever qual será a margem de vitória da equipe vencedora exatamente x pontos.

Primeiro tempo - Handicap: Você tem que prever qual time vencerá o primeiro tempo após adicionar ou subtraindo o spread indicado do resultado.

Primeiro Tempo - Time da Casa - Margem de Vitória: Você tem que prever quantos pontos a mais o time da casa terá comparado ao time visitante no final do primeiro tempo da partida.

Primeiro Tempo - Time Visitante - Margem de Vitória: Você tem que prever quantos pontos a mais o time visitante terá em comparação com o time da casa no final do primeiro tempo da partida.

Primeiro Tempo - Total de Pontos para Ambas as Equipes: Você tem que prever se o total de pontos marcados pelo time da casa e pelo time da casa será O time visitante durante o primeiro tempo da partida terá uma pontuação maior ou menor que conjunto de números especificados

Primeiro Tempo - Mais Gols: Você tem que prever qual time marcará mais tries durante a partida. 1º tempo da partida

Primeiro tempo - total de gols: Você tem que prever se o número total de tentativas feitas durante o 1º Metade do jogo estará acima ou abaixo de um número especificado.

Primeiro Tempo - Time Visitante - Total de Gols: Você tem que prever se o número total de tentativas marcadas pelo time visitante A equipe durante o primeiro tempo da partida estará acima ou abaixo de um conjunto de números especificados

Primeiro Tempo - Time da Casa - Total de Gols: Você tem que prever se o número total de tentativas feitas pelo time da casa A equipe durante o primeiro tempo da partida estará acima ou abaixo de um conjunto de números especificados

Primeiro tempo - gols ímpares/pares: Você tem que prever se o número total de tentativas feitas durante o 1º metade do jogo será Ímpar ou Par

Primeiro Tempo - Gols do Time Visitante Ímpar/Par: Você tem que prever se o número total de tentativas marcadas pelo time visitante O time durante o primeiro tempo da partida será Ímpar ou Par

Primeiro Tempo - Gols do Time da Casa Ímpar/Par: Você tem que prever se o número total de tentativas feitas pelo time da casa O time durante o primeiro tempo da partida será Ímpar ou Par


Mercados do Segundo Tempo

Segundo Tempo - Primeiro Resultado: Você tem que prever como os primeiros pontos do segundo tempo serão marcados. Há 6 resultados possíveis:

● O time da casa tenta tentar

● Time da casa com pênalti

● Time da casa com um drop goal

● Time visitante com gol

● Time visitante com pênalti

● Time visitante com drop goal

Segundo Tempo - Primeiro Tipo de Pontuação: Você tem que prever como os primeiros pontos do segundo tempo serão marcados. Existem 3 resultados possíveis:

● com prova

● com penalidade

● com lente de gota

Segundo Tempo - Handicap: aposta em que o vencedor do segundo tempo deve ser decidido por um gol respectivo margem. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos pontos proposto no handicap, e após a referida operação, será determina quem vence: o time da casa, o empate ou o time visitante.

Segundo Tempo - Placar da Última Partida: Você tem que prever como os últimos pontos serão marcados durante o segundo tempo. Há 4 resultados possíveis:

● com prova

● com penalidade

● com lente de gota

● com conversão

Segundo Tempo - Último Resultado: Você tem que prever como serão os últimos pontos do segundo tempo. marcado. Há 10 resultados possíveis:

● O time da casa tenta tentar

● Time da casa com pênalti

● Time da casa com um drop goal

● Time da casa com conversão

● Time da casa com conversão errada

● Time visitante com gol

● Time visitante com pênalti

● Time visitante com drop goal

● Time visitante com conversão

● Time visitante com conversão errada

Segundo tempo - corrida por pontos: Você tem que prever qual time alcançará X pontos primeiro durante o segundo tempo da partida.

Segundo tempo - corrida pelos gols: Você tem que prever qual equipe alcançará X tentativas primeiro durante o segundo tempo da partida.

Segundo Tempo - Equipe que Marca Primeiro: Você tem que prever qual time marcará primeiro no segundo tempo. metade

Segundo Tempo - Equipe que Marca Primeiro Try: Você tem que prever qual time marcará o primeiro try durante a partida. segundo tempo

Segundo Tempo - Equipe que Marca Primeiro: Você tem que prever qual time marcará por último no segundo tempo. metade

Segundo Tempo - Equipe que Marca o Último Gol: Você tem que prever qual time marcará o último try durante a partida. segundo tempo

Segundo Tempo - Total de Gols: Você tem que prever se o número total de tentativas marcadas durante a partida será a segunda metade estará acima ou abaixo do spread indicado.

Segundo Tempo - Mais Gols: Você tem que prever se o time da casa ou o time visitante marcará mais gols tentativas durante o segundo tempo.

Segundo Tempo - Primeiro Artilheiro: Você tem que prever qual jogador marcará o primeiro try durante a partida. segundo tempo

Segundo tempo - último marcador: Você tem que prever qual jogador marcará o último try durante a partida. segundo tempo

Segundo Tempo - Equipe da Casa/Fora - Total de Gols Sofridos: Você tem que prever quantos gols de retorno serão marcados pelo Time da casa/fora durante o segundo tempo

Segundo Tempo - Total de Gols - Casa/Fora: Você tem que prever se o número total de gols marcados pelo A equipe da casa/fora durante o segundo tempo estará acima ou abaixo do difusão indicada.

Segundo Tempo - Gol - Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado do segundo tempo em gols marcados será um número par ou ímpar, se o resultado da partida for "0:0", as apostas são contado como "par".

Segundo Tempo - Time da Casa/Fora - Gols Pares/Ímpares: Você tem que prever se o segundo tempo terminará com gols marcados por o time da casa/fora é par ou ímpar, se o resultado da partida for "0:0", as apostas são consideradas "pares".

Segundo Tempo - Time da Casa/Fora - Primeiro Artilheiro: Você tem que prever qual jogador do time da casa/fora vai marcar a primeira tentativa durante o segundo tempo

Segundo Tempo - Time da Casa/Fora - Último Marcador de Gols: Você tem que prever qual jogador do time da casa/fora marcará o gol. última tentativa durante o segundo tempo

Segundo Tempo - Handicap: Você tem que prever qual time vencerá o segundo tempo após adicionar ou subtraindo o spread indicado do resultado.

Segundo tempo - 1x2: Você tem que prever qual time vencerá o segundo tempo.

Segundo Tempo - Time da Casa - Margem de Vitória: Você tem que prever quantos pontos a mais o time da casa terá o time visitante no final do segundo tempo da partida.

Segundo Tempo - Time Visitante - Margem de Vitória: Você tem que prever quantos pontos a mais o time visitante terá o time da casa no final do segundo tempo da partida.

2º semestre - total: Você tem que prever se o total de pontos marcados durante o segundo tempo da partida será maior ou menor que um número especificado definido


Mercados combinados

1X2 e total: Este mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais onde você tem que prever quem vencerá a partida (ou empate) e quantos totais pontos (acima/abaixo) serão marcados na partida.

Primeira pontuação/tempo integral: Você tem que prever tanto o time que marcará primeiro quanto o time que marcará no total. vencedor da partida.

Marque o primeiro tempo / Primeiro tempo / Tempo integral: Esta aposta exige que você preveja:

O time que marca primeiro.

O resultado no intervalo (qual time está na frente ou se houve empate).

O resultado final no final do tempo regulamentar (qual time vence).


Experimente os mercados

Experimente - 1X2: Você tem que prever o resultado da partida em termos de gols marcados. Existem 3 resultados possíveis: 1 (time da casa vence), X (os times empatam), 2 (time visitante vence).

Experimente - Dupla Chance: Você tem que prever o resultado da partida em termos de gols marcados. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final da partida o time da casa vitórias ou empates),X2 (no final da partida o time visitante vence ou empates),12 (no final da partida vence o time da casa ou o time visitante) (o time vence).

Tentativa - Sem Aposta: Este mercado de apostas consiste em definir uma aposta como uma vencedor, necessariamente deve haver uma equipe vencedora em metas alcançadas, o que significa que se a partida terminar empatada, a aposta em dinheiro será reembolsado. Por exemplo, se uma pontuação final nas tentativas feitas for Em caso de empate, a aposta será considerada nula.

Prova - Handicap: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido em termos de gols marcados com uma margem de gols respectiva. A pontuação exata é adicionada ou subtraídos dos gols propostos no handicap, e após dito operação, será determinado quem ganha: time da casa, empate ou visitante equipe.

Teste - Handicap (3 vias): aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido em termos de gols marcados com uma margem de gols respectiva. A pontuação exata é adicionada ou subtraídos dos gols propostos no handicap, e após dito operação, será determinado quem ganha: time da casa, empate ou visitante equipe.

Tentativas - Total de tentativas: Você tem que prever se o número total de tentativas marcadas durante a partida será maior ou menor que o spread indicado.

Gols - Total de gols da equipe: Você tem que prever se o número total de tentativas marcadas durante a partida do time da casa ou visitante estará acima ou abaixo do spread indicado.

Tente - Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida em gols marcados é ímpar ou número par, se o resultado da partida for "0:0", as apostas são contadas como "também".

Time que marca primeiro: Você tem que prever qual time marcará o primeiro try durante a partida.

Time que marcou o último try: Você tem que prever qual time marcará o último try durante a partida.

A maioria das tentativas (incluindo ET): Você tem que prever se o time da casa ou o time visitante marcará mais gols tentativas durante o jogo.

Marcador do primeiro try: Você tem que prever qual jogador marcará o primeiro try da partida. jogo

Último marcador: Você tem que prever qual jogador marcará o último try da partida.

Artilheiro a qualquer momento: Você tem que prever qual jogador marcará durante a partida.

Ambos os tempos - Time que marcará o primeiro try: Você tem que prever qual time marcará o primeiro try durante o primeiro tempo. e a segunda metade

Ambos os tempos - Equipe que marcará o primeiro try:Você precisa prever qual time marcará o primeiro try em cada tempo. a primeira ou a segunda metade

Ambos os tempos - Equipe que marcou o último try: Você tem que prever qual time marcará o último try durante a partida. primeira e segunda metade

Ambos os tempos - Equipe que marcou o último try: Você tem que prever qual time marcará o último try durante a partida. primeira ou segunda metade

Ambos os tempos - Total de gols - Casa/Fora: Você tem que prever se o número total de tentativas marcadas pelo time da casa/fora a equipe durante o primeiro e segundo tempo estará acima ou abaixo do difusão indicada.

Ambos os tempos - Total de gols - Casa/Fora: Você tem que prever se o número total de tentativas marcadas pelo time da casa/fora a equipe durante o primeiro ou segundo tempo estará finalizada ou abaixo do spread indicado.

Time da casa/fora - Gols - Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida será em tries marcados pelo O time da casa/fora é par ou ímpar, se o resultado da partida for "0:0", as apostas são consideradas "pares".

Ambas as metades - Mais tentativas: Você tem que prever se o time da casa ou o visitante marcará mais tries. durante o primeiro e o segundo semestre.

Ambas as metades - Mais tentativas: Você tem que prever se o time da casa ou o visitante marcará mais tries. durante o primeiro ou segundo semestre.

Ambas as metades - corrida por x tentativas: Você tem que prever qual equipe alcançará X tentativas primeiro durante o primeiro e segundo tempo da partida.

Ambas as metades - corrida por x tentativas: Você tem que prever qual equipe alcançará X tentativas primeiro durante ambos o primeiro ou segundo tempo da partida.

Time da casa/fora - Primeiro marcador: Você tem que prever qual jogador do time da casa/fora marcará o gol. primeira tentativa durante a partida

Ambos os tempos - Autor do primeiro try: Você tem que prever qual jogador marcará o primeiro try durante a partida. primeira e segunda metade

Time da casa/fora - Último artilheiro: Você tem que prever qual jogador do time da casa/fora vai marcar o último gol da partida

Ambos os tempos - Último marcador do try: Você tem que prever qual jogador marcará o último try durante a partida. primeira e segunda metade

1º Gol/Resultado da Partida: Você deve planejar:

● Quem marcará o primeiro try da partida.

● O resultado final da partida (qual time vence).

É necessário prever tanto o time que marcará o primeiro try quanto o placar geral. vencedor corretamente.

Placar do 1º Gol / Resultado do 1º Tempo:Você deve prever:

● Quem marca o primeiro try.

● O resultado no intervalo (qual time está ganhando no intervalo).

Você precisa prever quem marcará o primeiro try e quem vencerá no intervalo. corretamente para que a aposta seja vencedora.

Time que marca primeiro: Você tem que prever qual time marcará o primeiro try da partida. partida, independentemente de quem vença.

Time que marcou o último try: Você tem que prever qual time marcará o último try da partida.

Primeira tentativa convertida: Você tem que prever se a primeira tentativa da partida será convertido em gol da vitória pelo atirador

Maior número de tentativas: Você tem que prever qual time marcará mais gols durante a partida

Time visitante - total de gols: Você tem que prever se o número total de tentativas feitas pelo O time visitante durante a partida terá uma pontuação maior ou menor que um número especificado configurar

Time da casa - Total de gols: Você tem que prever se o número total de tentativas feitas pelo O time visitante durante a partida terá uma pontuação maior ou menor que um número especificado configurar

Mente par/ímpar: Você tem que prever se o número total de tentativas feitas durante o a partida será Ímpar ou Par

Time visitante - Gols pares/ímpares: Você tem que prever se o número total de tentativas feitas pelo O time visitante durante a partida será Ímpar ou Par

Time da casa - Gols pares/ímpares: Você tem que prever se o número total de tentativas feitas pelo time da casa O time durante a partida será Ímpar ou Par

Número total de tentativas: Você tem que prever se o número total de tentativas feitas durante o a correspondência será maior ou menor que um número especificado definido

Time visitante - Último artilheiro: Você tem que prever qual jogador do time visitante marcará o gol. último gol da partida


Mercados finais de Rugby/Rugby League

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.

Vitórias na Temporada Regular - Equipe: Você tem que prever quantas vitórias (acima/abaixo) o time mencionado obterá se reunirão de acordo com a classificação oficial da competição.

Temporada regular com mais derrotas - Equipe: Você tem que prever quantos pontos perdidos (acima/abaixo) a equipe mencionada terá se reunirão de acordo com a classificação oficial da competição.

H2H - Vencedor: Você tem que prever qual das duas equipes indicadas se classificará na dada a fase de qualificação ou a rodada de play-off.

Para chegar à final: Você tem que prever se o time selecionado chegará à final (Sim) ou não (Não) durante o torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Para chegar aos playoffs: Você tem que prever se o time selecionado chegará aos playoffs (Sim) ou não (Não) durante o torneio de acordo com o ranking oficial de a competição.

Top 4, Top 6, Top 8: Você tem que prever se a equipe selecionada terminará no respectivo melhor posição no final da competição.



ESPORTES AUTOMOTIVOS

O resultado de uma aposta em um evento de Fórmula 1/Nascar/Indy Car/Rally é com base nos primeiros resultados oficiais publicados. As decisões tomadas da federação oficial (incluindo, mas não se limitando à FIA) e influenciar ou modificar o resultado obtido no campo de jogo não será ser levado em consideração.

Cada corrida começa com uma volta de aquecimento. Se o piloto ou o usuário tiver selecionado não está no grid de largada para a volta de aquecimento ou pronto para iniciar a corrida a partir do pit lane, a aposta será anulada e o a aposta será reembolsada, se uma corrida for suspensa e não houver resultado oficial declarado, todas as apostas naquela corrida serão anuladas.


Mercados de automobilismo

Vencedor (corrida): Espera-se que o piloto selecionado seja o vencedor da corrida.

Construtor Vencedor (Corrida): Você tem que prever a qual equipe o piloto vencedor pertence.

Margem de vitória (corrida): Você tem que prever qual equipe/piloto vencerá a corrida com o margem aplicada.

Vencedor do Grupo (Corrida): O piloto selecionado deverá ser o vencedor do grupo selecionado durante a corrida.

Top 3 (corrida): Você tem que prever que o piloto selecionado subirá ao pódio posição.

Top 6 (Corrida): Você tem que prever que o piloto selecionado terminará a corrida entre as seis primeiras posições. Para ser considerado o vencedor, o piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completado pelo vencedor arredondado para o número inteiro mais próximo voltas.

Top 10 (Corrida): Você tem que prever que o piloto selecionado terminará a corrida entre as dez primeiras posições. Para ser considerado vencedor, o piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completado pelo vencedor arredondado para o número inteiro mais próximo voltas.

Cabeça a Cabeça (Corrida): Você tem que prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançarão a melhor posição na corrida. Se esses pilotos aposentar ou ser desclassificado na mesma rodada este tipo de aposta será considerado nulo. Se um ou mais pilotos listados na aposta forem não podendo participar da corrida esse tipo de aposta será considerado vazio.

Ambos os carros terminam na zona de pontuação: Você tem que prever se ambos os carros da equipe selecionada terminarão a corrida entre as dez primeiras posições.

Ambos os carros são classificados: Você tem que prever se ambos os carros da equipe selecionada serão classificados ou não de acordo com o relatório oficial da federação (incluindo, mas não se limitando à FIA)

Qual piloto vence a corrida, obtém a pole position e a volta mais rápida: Isso também é chamado de Hat-trick e você tem que prever qual piloto vencer a corrida, pole position e volta mais rápida.

Primeiro piloto a fazer um pit stop: Você deve prever qual piloto fará o primeiro pit stop durante a corrida.

Posição do vencedor no grid: A posição de largada do piloto no grid de largada é prevista vencedor da corrida.

Nacionalidade vencedora: A nacionalidade do vencedor da corrida deve ser prevista.

Piloto classificado/não classificado: Você tem que prever se o motorista será classificado ou não de acordo com o relatório oficial da federação (incluído, mas não limitado à FIA), publicado após a corrida principal. Para ser considerado classificado, o condutor deverá completar pelo menos 90% de voltas completadas pelo vencedor arredondadas para o número mais próximo número inteiro de voltas.

Número de motoristas classificados: Você tem que prever quantos carros/motoristas serão classificados com base em ao relatório da federação (incluindo, mas não se limitando à FIA) publicado após a corrida principal.

Volta mais rápida: Você tem que prever qual piloto fará a volta mais rápida durante a corrida principal do Grande Prêmio.

Primeiro piloto a se aposentar: Você tem que prever qual piloto vai se aposentar primeiro durante o Grande Prêmio Corrida principal do Prêmio. Um piloto que é desclassificado ou que sofreu um acidente é considerado aposentado. Se dois ou mais motoristas se aposentarem durante o mesmo as rodadas serão consideradas iguais, independentemente da ordem para onde eles recuaram.

Primeira aposentadoria do construtor: Você tem que prever qual time vai se aposentar primeiro durante o Grand Corrida principal do Prêmio. Um piloto que é desclassificado ou que sofreu um acidente é considerado aposentado. Se dois ou mais motoristas se aposentarem durante o mesmo as rodadas serão consideradas iguais, independentemente da ordem onde eles recuaram

Carro de segurança: Resta saber se a assistência de segurança será implantada. durante a corrida.

Carro de segurança virtual: Você precisa prever se a assistência de segurança virtual será lançada a pista durante a corrida.

Vencedor (Pole): Prever que o piloto selecionado alcançará a melhor posição durante a sessão de qualificação.

Pódio (Pole): Espera-se que o piloto selecionado conclua a qualificação sessão na primeira, segunda ou terceira posição.

Frente a Frente (Pólo): Você tem que prever qual dos dois pilotos especificados na aposta obterá a melhor posição na sessão de qualificação.

Margem de vitória (Polônia): Você tem que prever qual equipe/piloto ganhará a pole com o margem aplicada.

Vencedor do Grupo (Pole): O piloto selecionado deverá ser o vencedor do grupo selecionado durante a sessão de Pole.

Vencedor (Prática): Prever que o piloto selecionado alcançará a melhor posição durante a sessão de prática.

Pódio (provas): Espera-se que o motorista selecionado conclua o processo sessão na primeira, segunda ou terceira posição.

H2H (Prática): Você tem que prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na sessão de treinos livres.

Margem de vitória (prática): Você tem que prever qual equipe/piloto vencerá a corrida com o margem aplicada.

Vencedor do campeonato (pilotos e construtores): Este tipo de mercado será liquidado com base na pontuação total obtida por os pilotos, logo após a cerimônia de premiação do pódio o último Grande Prêmio da temporada.

Campeonato de Pilotos/Equipes Frente a Frente (Geral): Preveja qual piloto/equipe alcançará a melhor classificação na temporada atual Campeonato de Pilotos. Se ambos os pilotos/equipes obtiverem o mesmo resultado pontos na temporada, o vencedor será declarado com o mesmo critérios usados pela federação oficial (incluindo, mas não se limitando a para a FIA; o que significa que apenas as melhores colocações nas temporadas será considerado para determinar o vencedor.



MOTOCICLETA

O resultado de uma aposta em uma corrida de MotoGP, Moto2, Moto3, Superbike, Speedway O evento é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. O decisões tomadas pela federação oficial (incluindo, mas não se limitando a limitado a FIM) e que influencia ou modifica o resultado obtido no campo de jogo não deve ser levado em consideração.

Sempre que uma corrida é oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas permanecerá válido se o evento ocorrer antes da meia-noite de dia seguinte à data inicialmente marcada para a partida. Caso não seja retomada ou se não concluída dentro do prazo indicado, todas as apostas relacionadas a esse evento serão consideradas nulas.


Mercados de motocicletas

Vencedor (corrida): Espera-se que o piloto selecionado seja o vencedor da corrida.

Pódio (corrida): O piloto selecionado deverá chegar ao pódio (primeiro, segunda ou terceira posição).

Cabeça a Cabeça (Corrida): Você tem que prever qual dos dois pilotos especificados na aposta obterá a melhor posição na corrida. No caso de ambos os pilotos ou se aposentar ou ser desclassificado na mesma rodada desta aposta a tipologia será considerada nula.

Vencedor (Pole): Prever que o piloto selecionado alcançará a melhor posição durante a sessão de qualificação.

Pódio (Pole): Espera-se que o piloto selecionado conclua a qualificação sessão na primeira, segunda ou terceira posição.

Frente a Frente (Pólo): Você tem que prever qual dos dois pilotos especificados na aposta obterá a melhor posição na sessão de qualificação.

Melhor do grupo (corrida, pole): Você tem que prever qual piloto alcançará a posição mais alta no grupo selecionado. Caso um dos motoristas do grupo não esteja não participar da competição selecionada, a aposta será considerada vazio.



CICLISMO

O resultado de uma aposta em uma corrida de ciclismo é baseado no primeiro resultados oficiais publicados. Se uma corrida for encurtada ou de outra forma influenciados pelas condições climáticas as apostas serão liquidadas de acordo com decisões tomadas pelos oficiais do torneio.

Se uma corrida for oficialmente cancelada, todas as apostas relacionadas a ela serão consideradas nulo. Sempre que uma corrida por etapas for adiada ou suspensa, todos as apostas relacionadas permanecerão válidas até a conclusão da corrida ou cancelado. O vencedor da corrida será aquele que chegar primeiro lugar no pódio. Qualquer desclassificação, dada após a corrida, não serão levados em consideração na liquidação de apostas.


Mercados de Ciclismo

Vencedor: Você tem que prever o vencedor da corrida ou competição.

Vencedor do grupo: Você tem que prever qual dos ciclistas nomeados será incluído na aposta. alcançará o melhor posicionamento dentro do grupo. Se um ou mais os ciclistas do grupo desistem antes do início da corrida, todos as apostas serão anuladas.

Pódio: Você tem que prever que o ciclista selecionado chegará ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição).

Os 6 principais: Você deve prever que o piloto selecionado completará a corrida entre as seis primeiras posições.

Top 10: Você deve prever que o piloto selecionado completará a corrida entre as dez primeiras posições.

Confronto direto: Você tem que prever qual dos dois ciclistas especificados na aposta alcançará a melhor posição no evento geral. Cada vez em um o primeiro dos dois ciclistas é desclassificado durante uma corrida antecipada fase da competição que seu oponente ainda não atingiu, o O participante desclassificado será considerado o vencedor.

Se um dos dois corredores se retirar ou for desclassificado durante uma das corridas etapas, o corredor que permanecer na corrida será considerado o vencedor.

Se ambos os concorrentes não chegarem à próxima fase, a aposta será vazio.

Todos os resultados são baseados nos primeiros resultados publicados originalmente.

Vencedor da Etapa: O vencedor da etapa será aquele que ficar em primeiro lugar. pódio. Quaisquer desclassificações não serão levadas em consideração no momento acertar as apostas.

Não participantes: Se um corredor se retirar da competição ou for desclassificado quando a corrida ou etapa já começou, as apostas neste corredor serão definido como "Perdido".

Apostas Matchmaking - por Etapa e Classificação Geral: Pelo menos um dos pilotos ou equipes deve completar a etapa ou corrida para que a aposta de matchmaking seja válida. Se ambos não concluírem a fase ou todas as apostas serão anuladas.



ArCurling

Os mercados são considerados decididos se uma partida for oficialmente concluída ou concedido pelo time perdedor.

Pontos extras contarão para a liquidação.

No caso de uma partida ser adiada ou abandonada sem ser retomada dentro de 48 horas depois, todos os mercados indecisos são considerados nulos.


Principais mercados de curling

Vencedor (pontas extras incluídas): Você tem que prever o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos.

Total de pontos (incluindo pontas extras): Você tem que prever se o número total de pontos de ambas as equipes a combinação será maior ou menor que o número selecionado.

Deficiência (extremidades extras incluídas): Você tem que prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o indicou o spread no resultado da partida.


Mercados de curling

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.



ESPORTES DE INVERNO

Refere-se a esportes de inverno, como esqui cross-country, esqui alpino, esqui salto de esqui, biatlo, bobsleigh, esqui estilo livre, patinação artística, Snowboard, Skeleton, Patinação de Velocidade, Patinação de Velocidade em Pista Curta, Luge, Combinado Nórdico etc. As posições no pódio serão consideradas oficiais resultados, independentemente de quaisquer desqualificações subsequentes. Se houver sem cerimônia de pódio, o resultado será determinado com base em ao resultado oficial declarado no final da corrida por órgão regulador.

Eventos adiados ou cancelados Se, por qualquer motivo, um evento (que não sejam os Jogos Olímpicos ou os Campeonato Mundial) for adiado ou cancelado, todas as apostas neste o evento será anulado. A menos que a competição ocorra dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, ou um funcionário o resultado é declarado por um órgão regulador em até 48 horas. Se, por qualquer motivo, uma competição olímpica ou de campeonato mundial é adiado ou cancelado, todas as apostas naquele evento serão anuladas. A menos que O evento acontece antes da cerimônia de encerramento dos jogos.


Mercados de esportes de inverno

Vencedor: Você tem que prever o vencedor da competição.

Pódio: Espera-se que o concorrente selecionado suba ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição).

Confronto direto: Se um dos dois participantes não começar, as apostas serão anuladas. Se Se nenhum dos participantes terminar a corrida, as apostas serão anuladas. Se um dos o participante consegue terminar a corrida e o outro não, o primeiro mencionado será o vencedor.

Se um dos competidores não conseguir terminar e o outro não conseguir Para se classificar após a fase preliminar, o competidor com maior pontuação na prova o vencedor será o preliminar.

Se nenhum dos participantes se classificar após a fase preliminar, o melhor classificado na fase preliminar será o vencedor.

Se um dos participantes não conseguir terminar após passar o preliminar e o outro não passa na preliminar, o primeiro mencionado será o vencedor.

Grupo vencedor: Você precisa prever quais dos concorrentes especificados para este tipo da aposta obterá a melhor colocação no evento. Se nenhuma das os concorrentes não concluírem a competição, o vencedor será o aquele que obteve o melhor tempo na etapa anterior. Em caso de corridas que consistem em duas baterias, se ambos os competidores retirar na primeira tentativa, a aposta será declarada nula.



BOXE/MMA

O toque do sino é o sinal para iniciar a primeira rodada para para fins de apostas. Quando um lutador não consegue responder ao toque do sino para o próxima rodada, então o outro lutador será considerado o vencedor a rodada anterior.

No boxe, um round é considerado totalmente disputado quando dura 1:30 minuto. da rodada são jogadas.

No MMA, um round é considerado totalmente jogado quando 2:30 minutos se passaram. a rodada é jogada.

Quando uma luta é declarada "No contest" (luta sem (decisão) todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas apostas que já foram resolvidos pela evolução do evento.

Empate ou empate técnico: Empate é um empate por pontos. Empate técnico é quando o árbitro interrompe a partida. antes do início do quinto round, por qualquer motivo que não seja KO, Nocaute técnico ou desqualificação.

Nocaute: Um nocaute ocorre quando um lutador não consegue se levantar após a contagem de 10. O knockdown técnico ocorre quando a regra dos 3 knockdowns é aplicada ou se o O árbitro decide em conformidade. Qualquer retirada para o canto será considerada um nocaute técnico, a menos que a luta seja decidida pelos juízes pontos ou se for declarado "Sem competição".

Decisão técnica: É determinado pelos marcadores de pontuação dos árbitros a qualquer momento, exceto que o fim da luta.

Ataques significativos: Existem golpes à distância ou golpes no solo/clinch que são considerados "Power Strikes" pelos placares oficiais.

Uma greve significativa será considerada uma greve e uma greve significativa atingido e valerá um total de 0,4 pontosKnockdown: É concedido a um lutador que derruba seu oponente devido a enfraquecimento para o que os avaliadores oficiais consideram um apreciável quantidade de tempo.

No MMA e no UFC,socos comuns referem-se a qualquer técnica de ataque legal, incluindo socos, chutes, cotovelos e joelhos, que um lutador usa para atacar o oponente.

Esses acertos contam para as estatísticas gerais de acertos de um lutador. Por outro lado, greves significativas são um subconjunto das greves regulares. greves e são definidas como greves que têm um impacto claro no oponente, seja aterrissando com força significativa ou atingindo visivelmente o oponente.

Golpes significativos são usados para medir a eficácia dos golpes de um lutador durante uma partida e muitas vezes são um fator chave para julgar o resultado de uma luta.

Em resumo, embora as greves regulares incluam todas as greves legais técnicas, golpes significativos referem-se especificamente àqueles golpes que têm um impacto significativo no oponente.


Mercados de Boxe/MMA

Vencedor (1,2): É uma aposta de um lutador contra outro em que o vencedor deve ser escolhido.

Vencedor (1X2): Você tem que prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis resultados: 1 (jogador 1 vence), X (empate), 2 (jogador 2 vence).

Total de rodadas: Aposte onde o número de rounds atingidos na luta deve ser especificado.

Método vencedor: Você tem que prever quem vai ganhar e como (KO, decisão) ou desenhar.

A luta durará até o fim (sim/não): Você tem que prever se a luta "irá até o fim" (os jogadores jogam todas as rodadas até o final, sem KO/decisão).

Vencedor exato e rodada: Você tem que prever quem será o vencedor e em quantos momentos exatamente turnos (ou decisão) ou empate.

Vencedor e Faixa de Rodada: Você tem que prever quem será o ganhador e exatamente em que data. intervalo de rodadas (ou decisão) ou empate.

Apostas em grupos de rodadas: Para efeitos de apostas, as apostas em rodadas ou grupos de rodadas são para um lutador que vence por KO (Knockout), TKO (Technical Knockout) ou desqualificação durante aquela rodada ou grupo de rodadas. No caso de de uma decisão técnica antes do final da luta todas as apostas serão definida como uma vitória por decisão.

Um empate é um empate no placar. Um empate técnico é quando o árbitro interrompe a partida. antes do início da 5ª rodada, por qualquer motivo que não seja Nocaute, Nocaute Técnico ou desclassificação. Em caso de luta declarada Sem Concurso todas as apostas serão anuladas e as apostas retornou.

No caso de um lutador se retirar para seu banco entre os rounds, por exemplo, 9 e 10, serão contados como Rodada 9 para fins de resolução, ou seja, a última rodada completamente concluída.

Apostas em Grupo de Rodadas e Vencedor (Lutador X): Você tem que prever o vencedor da partida e em qual grupo da rodada serão Para fins de apostas, apostas em rodadas ou grupos de rodadas É para um lutador vencer por KO (Knockout), TKO (Technical Knockout) ou desqualificação durante aquela rodada ou grupo de rodadas. Em Em caso de decisão técnica antes do final da luta todas as apostas será resolvido como uma vitória por decisão.

Um empate é um empate no placar. Um empate técnico é quando o árbitro interrompe a partida. antes do início da 5ª rodada, por qualquer motivo que não seja Nocaute, Nocaute Técnico ou desclassificação. Em caso de luta declarada Sem Concurso todas as apostas serão anuladas e as apostas retornou.

No caso de um lutador se retirar para seu banco entre os rounds, por exemplo, 9 e 10, serão contados como Rodada 9 para fins de resolução, ou seja, a última rodada completamente concluída.

O lutador X consegue um knockdown: Você tem que prever se o Fighter X vai conseguir um knockdown durante o combate. Para fins de resolução, um knockdown é definido como um combate receber uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um deslize pelo árbitro) não será contado).

Ambos os lutadores conseguem um knockdown: Você tem que prever se ambos os lutadores vão conseguir um knockdown durante o combate. Para fins de resolução, um knockdown é definido como um combate receber uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um deslize pelo árbitro) não será contado).

Um dos dois lutadores que consegue um knockdown: Você tem que prever se pelo menos um dos 2 lutadores vai marcar um knockdown durante o combate. Para fins de resolução, um knockdown é definido como um lutador que recebe uma contagem obrigatória de 8 (o que for considerado (um deslize do árbitro não será validado).

Apostando no Round Knockdown (Lutador X): Você tem que prever se o Fighter X vai conseguir um knockdown durante isso rodada. Para fins de resolução, um knockdown é definido como um lutador receber uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um deslize pelo árbitro) não será contado).

Apostas de Knockdown no Round (Ambos os Lutadores):Você precisa prever se haverá um knockdown durante aquele round. Para fins de resolução, um knockdown é definido como um lutador recebendo um contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um deslize pelo árbitro não será contada contando).

Total de mortes (acima/abaixo): Você tem que prever se o número total de knockdowns marcados durante o toda a luta estará acima ou abaixo da linha indicada. Para Para fins de resolução, um knockdown é definido como um lutador recebendo um contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um deslize pelo árbitro não será contada contando).

Total de KOs do Lutador X: Você tem que prever se o número total de knockdowns feitos pelo jogador X durante toda a luta ela estará acima ou abaixo da linha indicada. Para fins de resolução, um knockdown é definido como um lutador receber uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um deslize pelo árbitro) não será contado).

Ser derrubado e vencer (Lutador X, Sim/Não): Você tem que prever se o lutador X será derrubado durante a luta. e ganhar ou perder a luta. Para fins de resolução, um knockdown é definido como um lutador que recebe uma contagem obrigatória de 8 (o que for considerado (um deslize do árbitro não será validado).

Tiros de caça acertados: Você tem que prever quantos strikes serão feitos com a combinação 1, 2 e ( comp 1 e comp 2 ambos marcam 200 strikes (não combinados) lutador pousando em uma luta (300 ou mais).

Ambos os lutadores marcaram ataques: Você precisa prever quantos strikes serão feitos pelo comp 1 e pelo comp 2 combinados na partida (250 ou mais).

Golpes significativos de caças abatidos: Você precisa prever quantos strikes significativos comp 1, comp 2 e ou (comp 1 e comp 2 ambos para marcar 200 strikes, não lutador entra na partida (30 ou mais).

Mortes de lutadores: Você precisa prever quantas quedas ocorrerão na competição 1, na competição 2 e em ambas ( comp 1 e comp 2 ambos marcaram 8 knockdowns (não somados) lutador pousando em uma luta (10 ou mais).

Total de ataques significativos realizados: Quantos ataques significativos o comp 1 e o comp 2 combinados sofrerão em correspondência (30 ou mais).

Número total de acertos significativos do Fighter X: Você tem que prever quantos golpes significativos o Fighter X vai dar. o jogo (10 ou mais).

Total de strikes marcados (acima/abaixo): Você precisa prever quantos strikes totais serão feitos no partida dos 2 lutadores combinados fe Over/Under 220.5.

Total de acertos marcados (acima/abaixo) pelo lutador: Você precisa prever quantos strikes totais serão feitos no Luta Fighter X.

Total de knockdowns (acima/abaixo): Você tem que prever quantos Takedowns ocorrerão durante a partida dos 2 lutadores combinados fe Acima/Abaixo de 12,5

Total de Knockdowns do Lutador X (Acima/Abaixo): Você tem que prever quantas quedas o Fighter X fará durante o jogo.

Total de acertos na rodada 1 (acima/abaixo): Você precisa prever quantos strikes serão feitos pelo comp 1 e pelo comp 2 combinado na Rodada 1 f e Acima/Abaixo 30,5.

Executar 1 Lutador X Acertos (Acima/Abaixo): Você precisa prever quantos strikes totais serão feitos no Luta Fighter X na Rodada 1.

Total de acertos significativos na rodada 1 (acima/abaixo): Você tem que prever quantos ataques significativos compensarão 1 e comp 2 terrenos combinados na Rodada 1 fe Acima/Abaixo 10,5.

Total de golpes significativos aplicados (acima/abaixo) pelo lutador no round 1: Você precisa prever quantos ataques totais significativos ocorrerão derrubado na luta pelo Fighter X no Round 1.

Acertos do lutador na rodada 1: Você tem que prever quantos strikes serão feitos com a combinação 1, 2 e ( comp 1 e comp 2 ambos marcam 50 strikes (não somados) caça pousando na Rodada 1 (30 ou mais).

Total de golpes aplicados por ambos os lutadores na 1ª rodada: Você precisa prever quantos strikes serão feitos pelo comp 1 e pelo comp 2 combinados na Rodada 1 (20 ou mais).

Golpes significativos do lutador no round 1: Você precisa prever quantos strikes significativos comp 1 e comp 2 Terrenos combinados na Rodada 1 (10 ou mais).

Rodada 1 Ambos os lutadores Total de golpes significativos acertados: Você precisa prever quantos strikes significativos comp 1 e comp 2 terrenos combinados na Rodada 1 (30 ou mais).

Mais strikes marcados (1x2): Você tem que prever quem terá mais strikes na partida.

Principais golpes (1x2): Você tem que prever quem fará os arremessos mais significativos na partida.

Mais acertos no round 1 (1x2): Você tem que prever quem terá mais strikes no Round 1.

Principais golpes atingidos no round 1 (1x2): Você tem que prever quem fará os arremessos mais significativos na Rodada 1.

Socos desferidos: Você tem que prever o número de socos que comp1 ou comp2 dará durante o combate (comp1/comp2 150,200,250 ou mais etc). Socos combinados de luta: Você tem que prever o número de socos que serão lançados por ambos os lutadores combinados durante a luta (500, 600 ou mais etc.)

Socos do lutador acertados: Você tem que prever o número de socos que comp1 ou comp2 vão acertar durante o combate (comp1/comp2 50,75,100 ou mais etc.)

Socos combinados de lutadores acertados: Você tem que prever o número de socos que ambos vão desferir. lutadores combinados durante a luta (200, 250 ou mais etc.)

Mais socos lançados: Você tem que prever qual lutador dará mais socos durante o para lutar

Mais socos acertaram: Você tem que prever qual lutador vai acertar mais socos durante o para lutar

VOLEI

Uma partida de vôlei não tem uma duração específica, a partida Depende dos sets ganhos por cada equipe, uma vez que uma equipe ganha 3 sets com um máximo de 5 sets, a partida acabou.

Se uma partida não for concluída, as apostas no final das partidas serão liquidadas nulo e a aposta será reembolsada, mas se os mercados de apostas forem determinado, isso não vai acontecer já que é equilíbrio de jogo em tempo real.


Principais mercados

*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer em E-Voleibol (as mesmas regras se aplicam)

Vencedor: Preveja se o vencedor da partida será o time da casa (1) ou o time visitante (2)

Pontos de Handicap: Você tem que prever o vencedor da partida (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado do resultado da partida (em pontos).

Total de pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será ser maior ou menor que o número fornecido no mercado de apostas escolhido.

Conjuntos exatos: Consiste em prever se o número total de sets disputados na partida será maior ou menor que o número dado na aposta escolhida mercado.

Haverá um quarto set?: (Sim - Não) O 4º set da partida será jogado.

Haverá um quinto set?: (Sim - Não) O 5º set da partida será disputado para definir o time vencedor

Pontuação correta: Você tem que prever o placar correto da partida em termos de sets ganhos de cada equipe.

Time da casa vence um set: Você tem que prever se o time da casa vencerá pelo menos um set.

Time visitante vence um set: Você tem que prever se o time visitante vencerá pelo menos um set.

O time da casa vencerá exatamente um set: Você tem que prever se o time da casa vencerá exatamente um set.

Time visitante vence exatamente um set: Você tem que prever se o time visitante vencerá exatamente um set.

O time da casa vencerá exatamente dois sets: Você tem que prever se o time da casa vencerá exatamente dois sets.

O time visitante vence exatamente dois sets: Você tem que prever se o time visitante vencerá exatamente dois sets.

Quantos sets serão decididos por pontos extras?: Preveja quantos sets atingirão pontos extras (o vencedor do set tem mais de 25 pontos).

Xº Conjunto - N° Ponto: Você tem que prever qual time vencerá o ponto N do conjunto X.


Mercados de referência

1º/2º/3º/4º/5º set - Vencedor: Preveja se o vencedor do set mencionado será o time da casa (1) ou a equipe convidada (2)

1º/2º/3º/4º/5º set - Total de pontos: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em uma um determinado conjunto será maior ou menor que um determinado número no mercado.

1º/2º/3º/4º/5º set - Handicap de pontos: Você tem que prever o vencedor do set mencionado (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da jogo (em pontos).

1º/2º/3º/4º/5º conjunto - ímpar/par: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes na partida em questão o jogo ou conjunto será um número par ou ímpar.

1º/2º/3º/4º/5º set - partida para X pontos: Você tem que prever qual time alcançará X pontos primeiro para o mencionados juntos.


Mercados Definitivos

Vencedor:Você deve prever o vencedor do torneio em questão com base no classificação oficial da competição.

Top 4, Top 6, Top 8, Top 10: Você tem que prever se a equipe selecionada terminará no respectivo melhor posição no final da competição.



VÔLEI DE PRAIA

Uma partida de vôlei de praia não tem duração específica, a partida depende dos sets ganhos por cada equipe. Se um jogador for substituído por outro jogador antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas serão baseadas no resultado final resultado será considerado nulo, exceto para mercados onde o o resultado já foi determinado.


Principais mercados

Vencedor: Preveja se o vencedor da partida será o time da casa (1) ou o time visitante (2)

Conjuntos exatos: Consiste em prever se o número total de sets disputados na partida será maior ou menor que o número dado na aposta escolhida mercado.

Pontuação correta: Você tem que prever o placar correto da partida em termos de sets ganhos de cada equipe.

Pontos de Handicap: Você tem que prever o vencedor da partida (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado do resultado da partida (em pontos).

Total de pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será ser maior ou menor que o número fornecido no mercado de apostas escolhido.

Quantos sets serão decididos por pontos extras?: Preveja quantos sets atingirão pontos extras.


Mercados de referência

1º/2º/3º/4º/5º set - Vencedor: Prever se o vencedor do set mencionado for o time da casa (1) ou a equipe convidada (2)

1º/2º/3º/4º/5º set - Total de pontos: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em uma um determinado conjunto será maior ou menor que um determinado número no mercado.

1º/2º/3º/4º/5º set - Handicap de pontos: Você tem que prever o vencedor do set mencionado (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da jogo (em pontos).

1º/2º/3º/4º/5º conjunto - ímpar/par: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes na competição relevante o jogo ou conjunto será um número par ou ímpar.

1º/2º/3º/4º/5º set - partida para X pontos: Você tem que prever qual time alcançará X pontos primeiro para o mencionados juntos.

1º/2º/3º/4º/5º set - Ponto Você tem que prever qual time marcará X pontos primeiro para o mencionados juntos.


Mercados Definitivos

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.



DARDOS

Um jogo de dardos é considerado iniciado quando o primeiro dardo é lançado. foi lançado na primeira rodada do primeiro set. Se o valor declarado o número de sets não for completado, as apostas de pontuação exata serão liquidadas nulo. A maior pontuação possível com três dardos é 180, alcançada quando todos os três dardos caem no triplo 20 (o termo pode ser encontrado em muitos mercados).


Principais mercados

1X2: Você tem que prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis Resultados: 1 (vitória do time da casa), X (empate do time), 2 (vitória do time visitante) vitórias).

Handicap definido: Você tem que prever o resultado em termos de sets vencidos por cada jogador. adicionando ou subtraindo o spread especificado ao resultado final a aposta.

Total 180: Você tem que prever se o número total de gols marcados na partida será 180. ambos os jogadores estarão acima ou abaixo do spread indicado.

A maioria dos 180: Você tem que prever qual jogador fará mais 180s na partida (ou se haverá um empate).

Handicap 180: Você tem que prever o resultado em termos de 180 alcançados por cada jogador adicionando ou subtraindo o spread especificado ao resultado final a aposta.

Total de 180 pontos do time da casa: Você tem que prever se o número total de gols marcados na partida será 180. O jogador 1 estará acima ou abaixo do spread indicado.

Total de 180 do time visitante: Você tem que prever se o número total de gols marcados na partida será 180. O jogador 2 estará acima ou abaixo do spread indicado.

Conjunto de handicap (3 vias): Você tem que prever o resultado em termos de sets vencidos por cada jogador. adicionando ou subtraindo o spread especificado ao resultado final a aposta.

Pontuação correta (em conjuntos): Você Você tem que prever o placar exato dos sets da partida.

Jogador que marca 180: Você tem que prever qual jogador chegará aos 180 selecionados no correspondência (ou se não haverá nenhuma).

Rei do Ganso (Partida Tripla): O rei dos gansos é um jogador que ganha o jogo, marca mais de 180 do que seu oponente e ter o maior checkout da partida.

Jogador com maior checkout: Qual jogador terá o maior checkout em uma única fase?

Maior Checkout na Partida: Qual será o maior checkout de qualquer jogador na partida?

Total x+dinheiro: Preveja se a pontuação total de checkout será de um valor específico número e acima. Por exemplo, mais/menos de 100 checkouts.

Vencedor da partida e maior checkout:Qual qual jogador vencerá o jogo e qual jogador terá a maior pontuação checkout. O checkout mais alto pode ser o mesmo.

Vencedor da partida e mais 180s:Qual qual jogador vencerá a partida e qual jogador marcará mais 180, 180 pode ser o mesmo.

Checkout mais alto e mais 180: Qual qual jogador terá o maior checkout e qual jogador pontuará mais 180. Tanto o checkout mais alto quanto o 180 podem ser iguais.

Para conduzir após a etapa x:Qual O jogador liderará o jogo após o estágio X. Três possíveis resultados: jogador1, empate, jogador2.

Total de checkout do estágio x:O que Será o checkout de uma etapa específica, oferta habitual neste mercado é O/U 40,5.

Pontuação após x pernas:O que será o placar após x etapas da partida.

170 checkouts no jogo: Qualquer jogador que tem o maior checkout do jogo (170) {T20, T20, TOURO}.


Mercados Rápidos

X° set - Vencedor de mais uma etapa: Você tem que prever qual jogador vencerá a etapa N do conjunto X.

xth set - pontuação exata (nas etapas): Prever a pontuação exata nas pernas do conjunto mencionado.

Xª série - handicap de perna: Você tem que prever o vencedor do conjunto mencionado (na etapa) adicionando ou subtraindo o spread indicado do resultado da partida (em pernas).

xª série - total de pernas: Preveja se o número total de partidas jogadas no conjunto fornecido será maior ou menor um determinado número no mercado.

x-set - pernas ímpares/pares: Preveja se o número total de partidas jogadas no conjunto fornecido será ímpar ou número par.

décimo conjunto perna x - total Dardos:
Você tem que prever se o número total de dardos lançados por um jogador ganhará uma aposta específica. a perna estará acima ou abaixo da distância indicada.

x-set leg x - jogador com maior pontuação na x-ésima visita: Você tem que prever qual jogador marcará mais pontos em um determinado visita.

estágio x x - intervalo de pontos na visita x: Você tem que prever qual será o alcance de pontos de um jogador visita específica.

x-ésimo conjunto perna x - pontuação de verificação x:y+: Você precisa prever se a pontuação de checkout de uma etapa específica será maior ou menos de 40,5

conjunto de pernas x-th x - cor de checkout: Você precisa prever se a cor de checkout de uma perna específica será vermelha ou verde.

Xº conjunto - mais 180s: Você tem que prever qual jogador fará mais 180s no conjunto mencionado (ou se haverá um empate).

xº conjunto - total 180: Você tem que prever se o número total de 180 será alcançado em o conjunto mencionado por ambos os jogadores estará acima ou abaixo do spread indicado.

Xº set - Total do time da casa 180: Você tem que prever se o número total de 180 será alcançado em o conjunto mencionado pelo jogador 1 estará acima ou abaixo do spread indicado.

Xº set - Total da equipe visitante 180: Você tem que prever se o número total de 180 será alcançado em o conjunto mencionado pelo jogador 2 estará acima ou abaixo do spread indicado.

x-set leg x - qualquer jogador que faça um 180: Você tem que prever se um jogador vai acertar 180 no ponto mencionado conjunto e perna (ou se não houver nenhuma).

x set leg x - Time da casa marca 180: Você tem que prever se o jogador 1 vai acertar 180 no conjunto mencionado. e perna (ou se não houver nenhuma).

x-jogo de volta x - Time visitante marca 180: Você tem que prever se o jogador 2 conseguirá um 180 no conjunto mencionado. e perna (ou se não houver nenhuma).

Mercados Definitivos

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.

Os 2 primeiros: Você tem que prever os finalistas do torneio dado com base em a classificação oficial da competição.

Quem irá mais longe: Preveja qual dos jogadores mencionados chegará ao próximo (ou mesmo) estágio.

Fase de Eliminação: Preveja em qual rodada o jogador selecionado será eliminado. prorrogação

Nacionalidade vencedora: Você tem que prever a nacionalidade do vencedor.

Metade vencedora: Você tem que prever que o vencedor do torneio virá da metade superior ou Metade inferior.

Trimestre vencedor: Você tem que prever que o vencedor do torneio virá de 1º/2º/3º/4º trimestre.

Primeira vez que você ganha?: Você tem que prever se haverá um vencedor pela primeira vez ou não.

Vencedor do 10º trimestre: Você tem que prever o vencedor do trimestre mencionado (1º/2º/3º/4º).



Futebol de 5

Uma partida de futebol de salão é considerada uma partida de 40 minutos de jogo, pois oficial. Todas as partidas serão decididas pelo placar final de horário regular, salvo indicação em contrário. O horário regular deve ser preenchido para que as apostas sejam válidas, a menos que seja indicado o contrário.

As apostas serão válidas dentro do tempo regulamentar; mais qualquer tempo adicionado por árbitro devido ao tempo perdido devido a lesões e substituições. Prorrogação, gols de ouro e resolução de jogo nos pênaltis não são válidas para a liquidação de apostas neste esporte.


Mercados de futsal

Vencedor - 1X2: Para isso podem existir três possibilidades: Que a equipa da casa vença (1), se o placar final for um empate (x) ou se o visitante for o vencedor (2).

Dupla chance (1X-12-X2): mercado de apostas onde o jogador pode maximizar suas chances de ganhar cobrindo-se com dois resultados: 1X (vitória ou empate em casa), 12 (vitória em casa vitória ou vitória fora) e X2 (empate ou vitória fora).

*Se uma partida for disputada em campo neutro, a equipe nomeada primeiro é considerado lar.

Próximo objetivo: Aposte em qual dos dois times marcará o próximo gol. Você também pode apostar em "sem gol" (nenhum gol será marcado).

Ambas as equipes marcam: Existem duas possibilidades (sim-não) de ambas as equipes marcarem pelo menos um gol cada.

Gols pares/ímpares do time da casa, gols pares/ímpares do time visitante e total de gols: A aposta consiste em prever se o número total de gols em uma partida será par ou ímpar. Se a partida terminar empatada em 0 a 0, a aposta será resolvida como um número par de gols. Se a partida for abandonada, todas as apostas em a partida será anulada.

Total (Total do time da casa - Total do time visitante): Consiste em apostar no número de gols marcados em uma partida por ambos equipes ou por cada equipe individualmente. Por exemplo, você decide apostar em um "Over", significa que você aposta em mais de um certo número de gols. Pelo contrário, se você apostar em um "Under", então você aposta em um número de gols menor que um certo número.

Quem vencerá o resto da partida? (Apostas ao vivo se aplicam): Este é um mercado de apostas ao vivo, você aposta em quem vai ganhar o resto a partida. A partir do momento em que a aposta é feita, a pontuação conta como 0:0, independentemente do placar real da partida.

Sem empate: Este mercado de apostas consiste em definir uma aposta como uma vencedor, necessariamente deve haver uma equipe vencedora, o que significa que, Se a partida terminar empatada, o valor apostado em dinheiro será reembolsado. por exemplo, se o resultado final for um empate, a aposta será resolvida como vazio.

Desvantagem: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com um respectivo margem de gols. A pontuação exata é adicionada ou subtraída dos gols proposto no handicap, e após a referida operação, será determina quem vence: o time da casa, o empate ou o time visitante.

Pontuação ou resultado exato: Você aposta no resultado exato de uma partida, ou seja, no placar exato em o fim dos 40 minutos.

Margem de vitória: Nesse tipo de aposta, você prevê qual time vencerá e como. muita diferença vencerá.

Alcance do gol do time da casa: Preveja em um intervalo selecionado quantos gols serão marcados no total por time da casa.

Alcance do gol do time visitante: Preveja em um intervalo selecionado quantos gols serão marcados no total por time visitante.


Mercados do Primeiro Semestre

Primeiro tempo - 1x2: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo. Existem 3 possibilidades Resultados: 1 (vitória do time da casa), X (empate do time), 2 (vitória do time visitante) vitórias).

Primeiro tempo - qual time vence o resto: Independentemente do placar real do primeiro tempo, no momento da aposta o placar do evento será considerado 0-0.

Primeiro tempo - 10º gol: Você tem que prever qual time marcará o próximo gol no primeiro tempo metade. Existem 3 resultados possíveis: 1 (time da casa marca), nenhum, 2 (placar do time visitante).

Primeiro tempo - handicap: Você tem que prever o resultado final do primeiro tempo levando em consideração considere o handicap entre parênteses.

Primeiro semestre - total: Você tem que prever se o número total de gols marcados no primeiro tempo será metade estará acima ou abaixo da linha indicada.


Outros mercados


Extraordinário - 1x2: Você tem que prever o resultado da prorrogação. Há 3 resultados possíveis Resultados: 1 (vitória do time da casa), X (empate do time), 2 (vitória do time visitante) vitórias).

Prorrogação - Qual time vence o resto: Independentemente do placar real na prorrogação, no momento em que a aposta é feita o placar do evento será considerado 0-0.

Prorrogação - xº gol: Você tem que prever qual time marcará o próximo gol na prorrogação. Há 3 resultados possíveis: 1 (placar do time da casa), nenhum, 2 (placar do time da casa). pontuação do time visitante).

Extraordinário - total: Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a partida as horas extras ficarão acima ou abaixo da linha indicada.

Pênaltis - vencedor: Você tem que prever o vencedor da disputa de pênaltis.

Pênaltis - xº gol: Você tem que prever qual time marcará o x-ésimo gol de pênalti atirando.



SINUCA

Se uma partida começar, mas não terminar por qualquer motivo, todas as apostas oferecidas sobre o resultado final da partida são nulos.

Para efeitos de apostas, apenas as bolas que entraram "legalmente" será contado, por exemplo, quando houver uma "bola suja" envolvidos, as bolas inseridas não serão consideradas. As apostas serão corrigido de acordo.


Mercados de Snooker

Em caso de reposicionamento em qualquer um dos quadros, aplicam-se as seguintes regras: aplicar:

Vencedor do quadro: Todas as apostas são válidas e serão liquidadas de acordo com as regras oficiais vencedor do quadro.

Apostas decididas: todas as apostas cujo resultado foi determinado antes do re-rack será válido. Qualquer evento subsequente ao re-rack será irrelevante para apostas

Apostas indecisas: todas as apostas cujo resultado não foi determinado antes do re-rack será regulado apenas com base em eventos ocorridos após a reposicionamento. Qualquer evento anterior ao reposicionamento será irrelevante para apostas

Todas as apostas referem-se ao resultado final do quadro (por exemplo, total apostas pares/ímpares) serão liquidadas com o resultado oficial da quadro.

Aposta de Frame (Pontuação Exata): A aposta refere-se ao resultado final exato do total de frames jogados.

Vencedor do quadro: Esta aposta refere-se ao vencedor de um determinado quadro. Este quadro deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

Total: Preveja o total de pontos que serão ganhos na partida.

Primeiro a atingir 3 Frames: Preveja quem será o primeiro a atingir 3 frames. Alguns jogadores têm que atingir 3 frames para que as apostas sejam válidas.


Mercados Definitivos

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.



GOLFE

A regra do empate se aplica aos mercados onde a seleção do empate não é explicitamente oferecido como mercados de 2 bolas e 3 bolas.

Um empate é definido como um evento em que há dois ou mais Contratos vencedores conjuntos As regras do empate estabelecem que as apostas devem ser dividido pelo número de competidores envolvidos no empate e então liquidado com as probabilidades normais. Com a regra do empate, os ganhos potenciais são recalculados com base no número de concorrentes com o mesmo desempenho.

Considera-se que um jogador jogou quando começou. Caso um jogador se retire após iniciar o jogo, as apostas serão ser perdido em apostas de vencedor, grupo, partida ou 18 buracos.

Quando um torneio é reduzido do número de buracos programados para qualquer razão (por exemplo, condições climáticas adversas) apostas definitivas feitas antes Na rodada final concluída o jogador premiado será decidido o troféu se 36 buracos do torneio forem completados. Se menos de 36 buracos foram completados ou apostas definitivas foram feitas Após a última rodada, as apostas serão anuladas.

Pontuações/Antepost: apostas em qualquer jogador que participe de um torneio de qualificação, mas depois não se classificar para o torneio principal será considerado um perdedor.

Os torneios de skins estarão sujeitos às regras de Dead-Heat em caso de jogadores que ganham quantias iguais de prêmios em dinheiro no final do competição especificada. Se buracos adicionais forem jogados para declarar um único vencedor, este será usado para fins de liquidação.


Mercados de golfe

Vencedor do torneio: Você tem que prever o vencedor do torneio.

Vencedor do grupo: Você tem que prever qual dos jogadores nomeados incluídos na aposta irá ganhar alcançar a melhor posição final no torneio.

Pódio: Você tem que prever se o jogador selecionado terminará entre os primeiros 3 no torneio, incluindo empates.

Os 6 principais: Você tem que prever se o jogador selecionado terminará entre os primeiros 6 no torneio, incluindo empates.

Top 10: Você tem que prever se o jogador selecionado terminará entre os primeiros 10 no torneio, incluindo empates.

Top 20: Você tem que prever se o jogador selecionado terminará entre os primeiros 20 no torneio, incluindo empates

Vencedor por nacionalidade: Você tem que prever qual dos jogadores indicados, entre os selecionados Nacionalidade, incluída na aposta, terá melhor colocação posição no torneio.

Topo Continental: Você tem que prever qual dos jogadores indicados, entre os selecionados continente, incluído na aposta obterá a melhor colocação posição no torneio.

Margem de vitória: Com base no número de acertos entre o jogador vencedor e o indivíduo(s) que chegam em segundo lugar (inclui um preço para o torneio para ir aos play-offs). Em caso de mau tempo afetando o torneio, a resolução permanecerá válida até que uma pelo menos 36 buracos de um torneio são jogados.

Haverá playoffs?: Você tem que prever se haverá um playoff (buraco extra) ou não no passeio mencionado.

Haverá um Hole in One?: Refere-se a um hole-in-one (um jogador faz um hole-in-one em uma tacada) inscritos nas rodadas designadas de um torneio específico. Em Em caso de condições climáticas adversas que afetem o torneio, as apostas serão anuladas. permanecem válidos enquanto pelo menos 36 buracos de um torneio forem jogados. No caso de um hole in one ser registrado, mas 36 hole não forem registrados ele então jogou a opção 'sim' - 'fazer um hole in one' - será considerado o vencedor.

Melhor jogador canhoto: Você tem que prever qual dos jogadores canhotos nomeados está incluído em a aposta será conseguir a melhor colocação no torneio.

Vencedor anterior: Você tem que prever qual dos jogadores nomeados venceu o título mencionado no passado, incluído na aposta atingirá o melhor colocação no torneio.

Jogador a ser selecionado: Para fazer/perder o corte - Um corte deve ser feito no torneio para que as apostas sejam válidas. No caso de um torneio onde um sistema de corte múltiplo esteja em vigor, a resolução será definida por um jogador jogando ou não jogando no próxima rodada após o 1º corte oficial.

Líder da 1ª Rodada: Você tem que prever qual dos jogadores nomeados incluídos na aposta irá ganhar alcançar a melhor posição final na 1ª rodada.

1ª volta Top X (5,10,20): Você tem que prever se os jogadores nomeados incluídos na aposta serão alcançar a primeira posição X na 1ª rodada.

Apostas diretas, incluindo 'Field': Não-Corredor - nenhuma aposta além de "The Field". O prêmio para "The Field" inclui Todos os jogadores não listados neste mercado. As apostas serão aceitas somente se eles vencerem. As regras de apostas diretas acima se aplicam.

Apostas sem jogadores nomeados: As regras de empate se aplicam às apostas vencedoras, a menos que o(s) jogador(es) excluído(s) ganhe(m). o torneio. As regras de empate também se aplicam à parte de classificação Apostas Each-Way.

Apostas em grupo: O vencedor será o jogador que atingir a melhor colocação no final do torneio. Qualquer jogador que não conseguir passar o corte será considerado um perdedor. Se todos os jogadores perderem o corte, a pontuação mais baixa após o O corte realizado determinará a conclusão. Não participante - sem aposta as deduções serão aplicadas de acordo com a regra 4(c) de Tattersalls. Empate regras se aplicam, exceto quando o vencedor é determinado por um desempate.

Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio considerado e um mínimo de 36 buracos foram completados. O vencedor será o jogador que estiver na liderança o fim da última rodada concluída.

Posição final de um jogador nomeado: Em caso de empate na posição final, a posição empatada será conta. Por exemplo, um empate com outros 5 jogadores para o 8º lugar será conta como 8ª posição final.

Apostas em partidas de 54, 72 e 90 buracos: Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas estabelecido sob a condição de que haja um vencedor do torneio considerado como tal e um mínimo de 36 buracos completados. O vencedor será o jogador em a vantagem no final da última rodada concluída.

Se um jogador não conseguir passar o corte, o outro jogador é considerado o vencedor. Se ambos os jogadores perderem o corte, a pontuação mais baixa após o o corte efetuado determinará a liquidação.

Se um jogador for desqualificado ou se aposentar após o início, primeiro após a conclusão de duas rodadas ou depois que ambos os jogadores tiverem feito a corte, então o outro jogador é considerado o vencedor.

Se um jogador for desclassificado durante a 3ª ou 4ª rodada, quando o outro jogador na aposta da partida já perdeu o corte, então O jogador desclassificado é considerado o vencedor.

Serão oferecidas odds de empate e em caso de empate você aposta em Se um dos dois jogadores vencer, ele perde.

Partidas do torneio: como acima, mas as apostas serão anuladas em caso de empate.

Seis tiros: Aplicam-se as regras de empate. A regra 4 pode ser aplicada em caso de Não corredor. Jogadores que começarem, mas não concluírem sua rodada serão considerados perdedores.

Cinco acertos: Como acima, mas com cinco golfistas agrupados.

Apostas de 18 buracos: O vencedor será o jogador com a menor pontuação em 18 buracos. Os jogadores são pareados e podem jogar juntos ou não.

Apostas de 18 buracos - duas e três bolas: As apostas são válidas após os jogadores darem a primeira tacada no primeiro buraco. Se uma rodada for abandonada, as apostas nessa rodada serão anuladas.

Apostar em 2 ou 3 bolas permanecerá de pé, independentemente de os confrontos/grupos reais poderem diferem. Para torneios que usam o sistema de pontuação Stableford, O vencedor é aquele que obtiver a maior pontuação na rodada. Não corrente - apostas de 2 e 3 bolas são anuladas. Em apostas de 2 bolas onde uma Se nenhum preço for oferecido para um empate, as apostas serão anuladas no evento de um empate. Se um preço for oferecido por um empate, esse será o preço que determinará regras. Nas apostas de 3 vias, aplicam-se as regras de empate.

Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos 18 buracos (por exemplo, 7 bolas, 9 bolas, etc.) Aplicam-se as regras de empate. Não há apostas para não participantes. Deduções de acordo com a Regra 4(c) de Tattersalls. será aplicada.

Quatro bolas: As apostas são válidas quando ambos os pares tiverem dado a primeira tacada.

Apostas com Handicap: Subtraia o handicap do total final para determinar o vencedor. Torneio deve ser concluído, caso contrário as apostas serão anuladas. Qualquer jogador que perder o O corte será considerado uma perda. Qualquer não corredor sob a Regra 4 e SP que colocar serão aplicadas. Aplicam-se as regras de desempate.

Conflitos míticos: O vencedor será o jogador com a menor pontuação em 18 buracos. Se após 18 buracos o placar estiver empatado, as apostas serão anuladas.

Jogador que dá o tiro mais baixo

Aplicam-se as regras do sorteio.

Pontuação individual da rodada do jogador

A linha pode ser alterada em tempo real. Todas as apostas serão anuladas se o jogador não completa a rodada.

Handicap do próximo buraco - 3 bolas: As regras de empate se aplicam quando aplicáveis. Todas as apostas serão anuladas se todas 3 jogadores não conseguem dar a tacada inicial no buraco designado. Regras de Apostas é determinado quando os jogadores saem do green.

Próximo vencedor do buraco - 2 bolas: Todas as apostas serão anuladas se ambos os jogadores não derem a primeira tacada. buraco nomeado. A liquidação da aposta é determinada quando os jogadores deixe o verde.

Total do próximo buraco: As apostas são liquidadas com base na pontuação combinada dos jogadores indicados buraco indicado. Todas as apostas serão anuladas se todos os jogadores não completarem o buraco nomeado. A resolução das apostas é determinada quando o os jogadores saem do green.

Pontuação do jogador selecionado no próximo buraco: Todas as apostas serão anuladas se o jogador não completar a corrida indicada. buraco. A liquidação das apostas é determinada quando o jogador sai do buraco verde.

Líder do final da rodada: Você tem que prever quem estará na liderança no final da rodada em questão. Aplicam-se as regras de desempate.

Mercados de Matchplay: Se uma partida não começar (por exemplo, porque um jogador está lesionado ou suspenso antes o início de uma partida), todas as apostas naquela partida serão anuladas.

Apostas em mercados que podem ser liquidados usando o torneio oficial e resultados das partidas (incluindo pontuações exatas finais e individuais) as apostas em partidas) serão liquidadas usando esses resultados. Isso inclui quando um jogo termina mais cedo por acordo dos jogadores ou através de uma lesão.

Todos os outros mercados onde uma partida termina antes da conclusão de 18 buracos (por exemplo, por acordo), como o placar da partida, será resolvido como se o Os buracos restantes não completados são pares. Por exemplo, um jogador com 2 pontos a mais que o 13º buraco no final da partida será considerado ganho 2 e 1 (no buraco 17). Apostas em um único buraco não completado serão anuladas.

Greensomes: As apostas são liquidadas com base no resultado oficial do torneio.

Quatro: As apostas são válidas quando ambos os pares tiverem dado a primeira tacada.

Apostas em partidas de 36 buracos: A decisão será tomada com base no jogador que tiver alcançado a melhor colocação ao final do 36º buracos. Se o número de rodadas jogadas for reduzido, por exemplo devido a um mau clima, as apostas serão liquidadas desde que um jogador tenha vencido troféu (as apostas serão válidas enquanto houver um vencedor reconhecido e um (pelo menos 18 buracos foram completados).

Se um jogador for desqualificado ou se aposentar após começar antes do No final de duas rodadas, o outro jogador é considerado o vencedor.

Serão oferecidas odds de empate e em caso de empate você aposta em Se um dos dois jogadores vencer, ele perde.

Ryder Cup/Solheim Cup/Walker Cup/Warburg Cup/Presidents Cup e qualquer outra 'jogos internacionais'

Todos os mercados, incluindo Outright, Empate sem aposta, Handicap, Pontos máximos Os mercados de artilheiro e placar correto serão determinados com base no resultado oficial salvo indicação em contrário. Na Presidents Cup, "Raising the Trophy" (sem a opção Empate), regras de empate se aplicam.

Partidas individuais: Se uma partida individual terminar empatada, as apostas serão anuladas.

Pontuação correta dos mercados: Todas as partidas programadas devem ser concluídas integralmente para que as apostas sejam válidas. independentemente de as correspondências serem reportadas.

Principais mercados (diários): A resolução será baseada na pontuação após o número de jogos agendados, independentemente se as correspondências forem reportadas.

Principais mercados (formato diário): A resolução será baseada na pontuação após o número de jogos programados no formato especificado, independentemente de as correspondências serem relatadas.

Mais jogos com pontos: Os mercados serão liquidados para todo o torneio. Se uma única partida terminar em empate, então as apostas serão anuladas. As apostas serão válidas assim que o jogador começou.

Pontuação vencedora - O saldo será pago após a conclusão de 72 buracos (ou 90 para torneios quando aplicável), caso contrário, as apostas serão anuladas.

Ganhar/Não ganhar um Major - Os 4 torneios mais importantes são o US Open, o US Masters, o USPGA e o British Open.

Vitória Aprimorada - Refere-se a apostas diretas em torneios.

Jogos a serem disputados no buraco 18:Na programação número de partidas deve começar para que as apostas sejam válidas. O número de As partidas em que ambas as equipes iniciam no 18º buraco serão utilizadas para fins regulatórios.

Pontuação da equipe 1º ponto completo: Para para fins de liquidação, o vencedor será o primeiro time a vencer uma partida agendada e, consequentemente, adquirir um ponto completo. No caso de de qualquer partida programada que termine empatada, as apostas serão anuladas.



CRÍQUETE

Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

As partidas de críquete consistem em um ou dois innings, os mercados do 1º innings são uma partida disputada com um único turno (por exemplo, eventos T10, T20) são considerados mercados em tempo integral para fins de resultados. Em uma partida com dois innings (por exemplo, série de testes) 1º inning e 2º inning Os mercados corresponderão a cada entrada separadamente para obter resultados Para esse fim, os mercados cumulativos de tempo integral não incluirão nenhum inning. na descrição dos mercados.

Se uma partida for cancelada antes de qualquer jogada ter ocorrido, então todos Os mercados serão anulados a menos que a partida seja repetida dentro de 48 horas. horas a partir do seu horário de início inicial. Em caso de não exceder em processo de conclusão, todos os mercados indecisos sobre este assunto específico estão considerado nulo a menos que o inning tenha atingido seu limite natural conclusão, por exemplo, declaração, equipe toda engajada, etc.

Alguns torneios podem durar até 5 dias (por exemplo, Test Series), Decidido os mercados serão avaliados imediatamente, todos os mercados que exigem uma o evento a ser concluído na íntegra (por exemplo, Vencedor, Handicap) será resultantes após os eventos terem sido oficialmente anunciados como concluídos.

Em alguns casos, o método Duckworth-Lewis pode ser aplicado por oficiais para determinar o vencedor. O O método Duckworth-Lewis-Stern (DL) é uma formulação matemática projetado para calcular a pontuação alvo para a equipe que rebate em segundo em uma partida interrompida por condições climáticas ou outras circunstâncias.

Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta, isso terá um impacto significativo impacto nos preços, reservamo-nos o direito de anular apostas.

No caso de uma partida ser reduzida a overs para um ou ambos equipes (por exemplo, 50 a 35 overs devido às más condições climáticas) reserva-se o direito de anular quaisquer apostas não decididas feitas na aposta inicial formatar e ajustar as probabilidades e mercados/linhas de acordo para serem oferecido novamente sob o novo formato.

O resultado do Super over é incluído apenas em mercados com (incl. Super over) indicação.

Se uma correspondência for criada no formato errado (por exemplo, T10 em vez de T20), as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.

Todas as apostas em críquete são baseadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. o nome do mercado.

Em partidas com overs limitados, pelo menos 80% dos overs originalmente alocados em cada inning deve ser lançado, a menos que o regulamento já tenha sido feito determinado, ou o jogo chegou à sua conclusão natural sem ambos os innings são encurtados para menos de 80% de sua duração original overs atribuídos. Em partidas de primeira classe ou de teste, toda a partida conta, mas em caso de empate, pelo menos 200 overs devem ser contados lançado no jogo.


Mercados de críquete

Vencedor (incluindo super over): Preveja o vencedor da partida (o resultado inclui o super além).

Total (Acima/Abaixo): Preveja se as corridas ficarão acima ou abaixo de um determinado número durante todo o evento.

Handicap Asiático: Você tem que prever quem vencerá a partida com handicap (sem empate).

1X2: Preveja o vencedor da partida (o resultado não inclui o super over). Opções disponíveis: Casa, Empate, Visitante.

Pontuação correta: Preveja qual será o placar no final do jogo.

Dupla chance: Você tem que prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis resultados: 1X (no final da partida o time da casa vence ou empata), X2 (no final da partida o time visitante vence ou empata), 12 (no final no final da partida o time da casa vence ou o time visitante vence).

Sem apostas: Qual time vencerá a partida, já que todas as apostas serão anuladas se O jogo está empatado. Em caso de empate, o resultado será resolvido por empate.

Para pontuar mais de quatro: Qual time marcará mais quatro pontos? Quatro pontos são marcados se a bola quica ou rola no chão antes de tocar ou passar a borda do campo. Se não tocar na borda do campo, deve tocar o solo indo além dele.

Para obter o máximo de Seis: Qual time marcará mais seis? Seis é um termo no críquete que significa que a bola voa sobre o limite sem tocar o chão por dentro o campo, que concede ao batedor 6 pontos em vez de 4.

Total (Acima/Abaixo) - Partida Seis: O número total de seis marcados no jogo será menor que/maior que linha específica.

Total (Acima/Abaixo) - Time da Casa/Fora: Preveja se as corridas ficarão acima ou abaixo de um determinado número em evento completo para o time da casa/fora. O resultado inclui o super além.

Par/Ímpar: Prever se o número total de viagens foi atingido durante um período especificado de tempo será um número par ou ímpar.

Time da casa/fora ímpar/par: Prever se o número total de viagens foi atingido durante um período especificado o tempo será um número par ou ímpar para o time da casa/fora.

Parceria para uma Maior Abertura: Qual time marcará mais corridas antes de perder o primeiro postigo?

1º Método do Wicket: Preveja qual será o método do 1º wicket. As opções disponíveis são: Pego, Arremessado, LBW, Correr para fora, Perdido ou qualquer outro (inclui Expulso/Aposentado).

Método de dispensa de 6 vias: Qual será o método de demissão? As opções disponíveis são: Pego, Arremessado, LBW, Correr para fora, Perdido ou qualquer outro. Se não houver mais Se algum postigo cair, todas as apostas serão anuladas.

Método de dispensa: A próxima demissão será um feito ou não? As opções disponíveis são: Pego, não pego.

Corridas no momento da queda do postigo do time da casa/fora: Número total de pontos do time da casa/fora após bater na bola do outro time porta

Além da queda do postigo do time da casa/fora: Você tem que prever em qual próximo postigo o time da casa/fora vai cair. Por exemplo, se um postigo cair após 6,2 overs, o acerto será feito no 7º over. acabou. Se a resolução das apostas puder ser determinada, elas serão resolvidas consequentemente. por exemplo No caso de uma equipe sair de campo devido a um interrupção durante mais de 15, portanto, overs anteriores menores que este serão ser pago. No entanto, valores acima disso serão anulados.

Total de pontos par/ímpar no Over: Preveja se o total de corridas marcadas durante um over especificado será um número par ou ímpar.

Total de pontos ímpares/pares no over - Time da casa/fora: Preveja se o total de corridas marcadas durante um over especificado Será um número par ou ímpar para o time da casa/fora.

Total de pontos em Over: Preveja se as corridas ficarão acima ou abaixo de um determinado número em um over especificado. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas. a menos que o resultado já esteja decidido.

Total de pontos em mais de - Time da casa/fora: Preveja se as corridas ficarão acima ou abaixo de um determinado número em um over especificado para o time da casa/visitante. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja decidido.

Total de Overs - Equipe da Casa/Visitante 1ª Entrada: Preveja se as corridas ficarão acima ou abaixo de um determinado número em um especificado para o time da casa/fora no 1º inning. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja decidido.

Total de pontos no over - Equipe da casa/visitante 2ª entrada: Preveja se as corridas ficarão acima ou abaixo de um determinado número em um especificado para o time da casa/fora no 2º inning. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja decidido.

Wicket em Over - Time da casa/fora: Preveja se haverá um postigo ou não em um over especificado para o time da casa/fora. Se um turno termina durante um over, então esse over será considerado completo a menos que o turno termine devido a condições climáticas adversas, caso em que todas as apostas não decididas serão anuladas.

Executa na entrega X - Time da casa/visitante: Preveja se o número de pontos do time da casa/fora na 10ª entrega estará acima/abaixo de uma linha específica.

Para ganhar o sorteio: Preveja qual time vencerá o cara ou coroa no início do jogo.

Cinquenta para marcar na partida: Preveja se haverá pelo menos um batedor que marcará 50 corridas e acima. Se uma partida for reduzida a over e um resultado oficial da partida estiver disponível, todas as apostas serão válidas. Em caso de interrupção e a partida não for retomada dentro de 48 horas, todas as apostas não decididas serão liquidadas ser nulo.

Cem pontos para marcar na partida: Você tem que prever se pelo menos um rebatedor marcará 100 corridas ou mais. Se uma partida for reduzida a mais e um resultado oficial da partida for emitido disponíveis todas as apostas serão válidas. Em caso de interrupção e a partida não será retomada em 48 horas, todas as apostas não decididas serão anuladas vazio.

Maior número de eliminações: Preveja qual time terá mais Run Outs. Um run out geralmente ocorre quando os batedores estão tentando correr entre os postigos e a equipe de campo consegue levar a bola para um postigo antes do O batedor atingiu seu alvo naquela área. Se uma partida for abandonada por qualquer motivo, todas as apostas não decididas serão anuladas, a menos que A resolução já está determinada. Se uma partida for reduzida a mais e uma vez alcançado o resultado da partida, a equipe que teve mais run-outs enquanto estiver em campo, independentemente da quantidade de overs lançados, será o vencedores.

Melhor rebatedor da partida: Preveja o melhor rebatedor. Quem correr mais será o vencedor. Aqueles que começaram a partida, mas não acertaram, são considerados perdedores. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja participando da partida será anulado. Quando dois ou mais jogadores marcam o mesmo número de pontos, aplica-se a regra do "empate". será aplicada.

Melhor Arremessador do Jogo: Preveja o melhor arremessador. Quem tiver mais wickets vence. Se todos os jogadores tiverem 0 wickets, todas as apostas serão anuladas. Apostas colocadas em qualquer jogador que não esteja participando do jogo será anulado. Se dois ou mais jogadores conquistaram o mesmo número de postigos, o jogador que quem tiver concedido o menor número de pontos será o vencedor. Se houver dois ou mais mais jogadores com os mesmos wickets tomados e corridas concedidas, mortos regras de calor serão aplicadas.

Homem do jogo: Preveja qual jogador será o melhor da partida. As apostas serão ser resolvido com base em qual jogador for oficialmente declarado vencedor da partida.

Rebatedor que marca cinquenta corridas na partida: Adivinhe qual jogador marcará cinquenta pontos na partida.

Método de expulsão da massa: Preveja como o batedor especificado será eliminado. Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão anuladas. Se o batedor especificado se aposentar, e não retornar para rebater mais tarde, todas as apostas serão anuladas. Se isso O batedor volta a rebater mais tarde e é eliminado, as apostas serão mantidas. Pego e lançado está incluído na recepção do defensor.

Maior pontuação nos primeiros 6 overs: Preveja qual time tem mais pontos totais comparando os primeiros 6 overs para ambas as equipes. Em caso de igualdade de pontos para ambas as equipes equipes, as apostas serão anuladas.

Jogador que marcou mais seis: Preveja qual jogador marcará mais seis na partida. Quando dois ou mais Se os jogadores marcarem o mesmo número de seis, as regras de desempate serão aplicadas.

Jogador a ser eliminado no 1º/2º inning: Preveja se um único jogador será pego cometendo falta durante o primeiro ou segundo inning. Resultados disponíveis: Sim/Não

Total de pontos pares/ímpares no 1º/2º inning: Preveja se a pontuação alcançada por um único jogador será ser um número par ou ímpar durante o primeiro ou segundo inning.

Maior pontuação individual: Preveja se a maior pontuação individual de corrida alcançada por qualquer jogador será estar acima/abaixo de uma linha específica.

Total (Acima/Abaixo) Largo: Preveja se o número de Wide Throws realizados no jogo será superior/inferior a um valor específico linha.

Total (acima/abaixo) de patos: Preveja se o número de patos no jogo estará acima/abaixo de um valor específico linha.

Total (acima/abaixo) de postigos: Preveja se o número de wickets conquistados na partida será maior/menor que um número determinado. linha específica.

Total (Acima/Abaixo) Extra: Preveja se o número de Extras na partida estará acima/abaixo de um valor específico linha.

1ª queda do postigo: Quantas corridas serão marcadas na queda do primeiro postigo?

1ª queda do postigo - Casa/Fora: Quantos pontos o time da casa/fora marcará no intervalo? porta

Time de Maiores Rebatedores: Preveja qual time será o melhor rebatedor da partida.

Time com o melhor arremessador: Preveja qual time terá o melhor arremessador do jogo.

Total (acima/abaixo) do melhor batedor: Preveja se a pontuação do melhor rebatedor será maior/menor linha específica.

1ª entrada Xª sobre eliminação - Time da casa/fora: Preveja se uma demissão ocorrerá nos X overs do 1º turno para o time da casa/fora.

Maior pontuação total (acima/abaixo): Preveja se a pontuação na pontuação mais alta será maior/menor uma linha específica.

Total (acima/abaixo) de corridas esgotadas: Preveja se o número de corridas eliminadas estará acima/abaixo de uma linha específica.

Handicap da partida: Qual time vencerá a partida com handicap de wicket e corrida?

Para ganhar o sorteio e a partida: Qual time vencerá o cara ou coroa e o jogo?

Total (acima/abaixo) 1º Over: Preveja se a pontuação no 1º Over ficará acima/abaixo de uma linha específica.

A partida terminará em Super Over?: Preveja se haverá um Super Over no jogo.

Marcos da partida: Preveja quantos dos marcos especificados (50/100) serão alcançados em total na partida. Isso é determinado pelo número de pontos individuais de 50+ ou 100+ são pontuados na partida. Uma pontuação acima de 100 seria conta como 50 e 100.

Desenho: Preveja se um jogo terminará empatado. Um empate ocorre quando, no final do jogo, Ambas as equipes completaram suas entradas e seus placares estão empatados.

Jogo concluído: Preveja se o jogo será concluído. Um jogo é considerado concluído se há um resultado oficial.

Resultado do primeiro X Over: Preveja a pontuação em pontos para os primeiros X overs. Resultados disponíveis: Home, Desenhe, Vá

O jogador que atingir X pontos Sim/Não: Preveja se um jogador específico marcará um certo número de pontos no jogo.

Total de quatro pares ou ímpares: Preveja se o número total de limites (quatro) atingidos durante a partida será ser um número par ou ímpar.

Total de seis pares ou ímpares: Preveja se o número total de limites (seis) atingidos durante a partida será ser um número par ou ímpar.

Top X Overs do Time da Casa/Fora Total de Pontos Acima/Abaixo: Preveja se o número total de execuções estará acima/abaixo de uma linha específica em os primeiros X Overs para o time da casa/fora.

Casa/Fora Primeiro X Acima Total de Pontos Par ou Ímpar: Preveja se o número total de execuções será par ou ímpar em os primeiros X Overs para o time da casa/fora.

Time da casa/fora Primeiro tempo, prorrogação Sim/Não: Preveja se haverá pontos extras (por exemplo, bola aberta, bola vazia, bye ou leg-byes) arremessou no primeiro over para o time da casa/fora.

Time da casa/fora 1º limite de over quatro pontos marcados sim/não: Preveja se um limite (quatro) será marcado no primeiro over por Casa/Fora equipe.

Time da casa/fora 1º over six marcou sim/não: Preveja se um limite (seis) será marcado no primeiro over pelo time da casa/fora equipe.

Total de corridas perdidas no 1º postigo do time da casa/fora, par ou ímpar: Preveja se o total de pontos marcados pela equipe da casa/fora no final da partida o primeiro postigo será um número par ou ímpar

Total de pontos atribuídos pela equipe da casa/fora: Preveja quantos pontos serão marcados na primeira entrega para Time da casa/fora.

Total de pontos na primeira bola do time da casa/fora Acima/Abaixo: Preveja se o total de corridas marcadas na primeira bola pelo time da casa/fora será acima ou abaixo de uma linha específica.

Total de quatro times da casa/fora, par ou ímpar: Preveja se o número total de quatros atingidos pelo time da casa/fora será ímpar ou número par.

Corridas exatas do time da casa/fora em X entregas de X overs em X entradas: Uma previsão de mercado específica, como "Preenchimentos exatos na 3ª entrega" do 5º over no 1º turno.

Xª entrada - Corrida para X pontos: Preveja qual time marcará um número específico de pontos primeiro no innings especificados

Xª entrada - Total de arremessos lançados pelos jogadores: Preveja se o número total de entregas enfrentadas por um jogador será maior ou igual a sob um número específico. O número total de entregas endereçadas refere-se ao número de bolas legais que um batedor enfrentou durante seu período em dobrar.

Xª entrada - Corridas permitidas pelo jogador: Preveja se o número de pontos permitidos por um jogador será maior ou menor que um determinado número número especificado. Os pontos atribuídos referem-se ao número total de pontos atribuídos a o lançador desmaiou enquanto lançava seus overs.

Xª entrada Time da casa/fora Xª saída de limite, quatro ou seis: Preveja se o limite X será atingido pelo batedor do time da casa/fora no Xº over As entradas serão quatro (4 corridas) ou seis (6 corridas).

Marcos do Total de Rebatidas (50/100): Preveja o número de cinquenta (50 pontos) e centenas (100 pontos) marcados por batedores durante um jogo.

Total de jogos em casa/fora em X innings de X: Preveja o intervalo total de pontos para o time da casa/fora em um inning específico e além. Por exemplo, uma equipe pode obter entre 6 e 15 pontos no 5º além do primeiro inning.

Largura de corrida em casa/fora em X entradas: Preveja o número total de pontos do time da casa/fora em uma entrada específica. Para por exemplo, uma equipe pode atingir entre 229-310+ corridas no primeiro entradas.

Total de entradas do jogador acima/abaixo de: Preveja quantos quatros e/ou seis um jogador específico irá acertar durante o período de rebatidas.

Xth Innings - Bolas individuais de jogadores enfrentadas acima/abaixo: Preveja quantas bolas um determinado jogador enfrentará durante seu turno.

Número total de corridas individuais por jogador em X inning (intervalo): Preveja quantas corridas um jogador específico marcará dentro de um determinado intervalo, como 0-24, 25-30, etc.


Mercados Definitivos

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.

Vencedor da série: Você tem que prever qual time vencerá a Série (alguns jogos)



E-SPORT

Regras gerais

Todos os mercados de eSports são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados no fim de um programa

Partida/mapa. Todos os resultados serão definidos com base na pontuação e nos resultados oficiais. que são declarados no fluxo de vídeo oficial ou no fluxo do jogo do respectivo fósforos.

Todas as datas e horários de início das partidas exibidos para as partidas de eSports são para Elas são apenas para fins indicativos e sua correção não é garantida. As apostas serão mantidas se uma partida for oferecida com data e/ou hora incorretas.

Se uma partida for suspensa/adiada e não remarcada para um momento posterior dentro de 48 horas do horário real de início programado, todas as apostas naquela partida serão anuladas.

Se o nome de um jogador/time/torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas serão anuladas. permanecem válidos, a menos que seja óbvio que o nome incorreto é o mesmo de uma entidade diferente.

Se o nome de uma equipe for alterado devido à saída de uma equipe da organização, Em caso de adesão a outra organização ou devido a uma mudança oficial do nome da equipe, todas as apostas serão válidas.

Se o organizador do evento permitir substitutos e houver uma resultado oficial, todas as apostas serão liquidadas normalmente.

No caso de haver anulação do resultado de uma partida por parte do organizador devido a circunstâncias imprevistas (por exemplo, trapaça), todas as apostas naquela partida serão anuladas.

Se uma partida for declarada uma vitória por desistência pelo torneio organizador, todas as apostas serão anuladas.

Se uma equipe desistir durante uma partida, aposte apenas na partida concluída Mapas individuais serão calculados. Mercados de partidas, mercados secundários e todos os outros mercados de mapas ainda não definidos. será cancelado.

Todos os mercados consideram horas extras, a menos que indicado de outra forma no mercado nome.

Se o formato da partida for alterado ou diferente do atual ofertas, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

Se o evento estiver listado incorretamente, reservamo-nos o direito de cancelar todos apostas.

Se uma partida for disputada antes da data/hora de início programada, todas as apostas As apostas feitas após o início efetivo da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início efetivo da partida serão reembolsadas. da partida permanecerá válida.

Se uma partida ou mapa for repetido devido a problemas técnicos ou do organizador, Todos os mercados indecisos serão anulados, partidas ou mapas repetidos serão tratados separadamente como novos jogo.

Se a duração/extensão final do jogo for a mesma de um determinado limite, é resolvido como ACIMA.

Quando um evento envolve os mesmos dois jogadores ou equipes jogando várias partidas jogos ou mapas, como "melhor de 3", e um ou mais jogos ou os mapas não são jogados porque o resultado do evento já foi determinado determinado, as apostas em partidas ou mapas não disputados serão anuladas e as apostas reembolsado.

As datas e horas de início são apenas para fins informativos e podem não ser seja preciso.

Quando um evento é cancelado, adiado ou interrompido e não concluído dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, aposte nisso o evento é anulado e as apostas são reembolsadas. No entanto, jogos ou mapas que são concluídos em 48 horas são resolvidos normalmente, mesmo que sejam adicionais jogos ou mapas que deveriam fazer parte da mesma reunião são cancelado ou adiado.

As apostas são liquidadas com base na transmissão oficial da partida por editor ou organizador do evento. Onde a transmissão exibe um contador de rodadas vencidas, mortes, dragões, torres etc., isso geralmente será usado para resolver apostas relevantes. Se o resultado de uma aposta não estiver claro no transmissão, ou se não houver transmissão, então a API de estatísticas para o jogo será usado onde estiver disponível.

No caso de mercados indexados ou numerados (como o vencedor de um rodada específica no Counter Strike: GO, ou o time que marcar um determinada morte numerada em League of Legends ou DOTA2), o índice determina o objetivo que importa. Palavras como "próximo" em A exatidão do nome do mercado não pode ser garantida, pois as transmissões podem ser atrasado e nem sempre podemos avançar o índice precisamente quando um o alvo é marcado ou uma rodada é concluída. Todas as apostas são então liquidadas estabelecido na rodada numerada específica ou objetivo especificado, independentemente de qualquer outra redação no nome do mercado ou do seu momento relação ao momento em que a aposta foi feita.

Se o número programado de rodadas ou mapas for alterado, ou se os mercados forem oferecido erroneamente com base em um número diferente de rodadas ou mapas a partir do número realmente programado, então aposta na margem vencedora (incluindo handicap), rodadas/mapas totais, pontuações corretas etc. são cancelado e apostas reembolsadas.

As apostas no vencedor do mapa e no vencedor da partida são válidas. Se um mapa não for jogado ou for atribuído a um jogador ou equipe por uma vitória fácil ou por desistência sem jogar Uma vez iniciadas, todas as apostas naquele mapa e na partida como um todo serão anuladas e as apostas serão reembolsadas. As apostas relacionadas apenas aos mapas que são jogado em pé. Um mapa é considerado iniciado assim que o jogo o relógio começa ou uma das duas equipes ou um jogador executa uma ação de jogo relacionada a para esse mapa, incluindo escolhas, proibições e compras de armas.

Esta regra se aplica a todas as apostas feitas em partidas onde uma desconexão ou um concorrente enfrenta um problema técnico.

Se um competidor se desconectar ou abandonar após o 10º minuto de jogo de uma O mapa começou, as apostas são válidas com base no resultado oficial fornecido por uma combinação de fontes, incluindo Dotabuff match página e clipes relevantes do Twitch.

Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e conseguir reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas naquele Mapa e o Jogo permanecerá.

Esta regra se aplica a todos os eSports, exceto CS.

No CS 2, se um jogador se desconecta e ninguém o substitui, então se eles eles decidem jogar 4 contra 5 e jogar PELO MENOS 3 rodadas depois do momento da desconexão, então todos os mercados de mapas indecisos, incluindo a partida Os mercados de moneyline + match side indecisos serão todos anulados.

Em alguns mercados, um mapa também pode ser chamado de jogo.


Regras do Counter-Strike:GO

Quando for possível tempo extra, este será incluído na liquidação do mercados; a menos que o participante do sorteio esteja cotado para um mercado específico mercado, caso em que a transação será baseada na lei número de rodadas.

A maioria das apostas em mapas são baseadas no número de rodadas programadas, excluindo as extras. rodadas jogadas em caso de empate. Se, no entanto, um vencedor de mapa o mercado é oferecido sem uma seleção de "empate", então isso é decidido a favor do vencedor geral do mapa, incluindo extras tempo se jogado.

Vocabulário específico do título:

T / CT (Terroristas / Contra-Terroristas): Nome específico do título da equipe Dark / Light

Rodada: A equipe vence as rodadas para ganhar o mapa. A rodada é vencida quando 1) uma equipe eliminar os outros 2) dos terroristas quando puderem fazê-lo para detonar a bomba 3) pelos antiterroristas quando a bomba não está explodir dentro de 120 segundos do início da rodada. A primeira equipe a complete 13 rodadas e ganhe o mapa.

Prorrogação: Em caso de empate, a primeira prorrogação será jogada em Bo6 formato. Em caso de novo empate, a próxima prorrogação com as mesmas regras será ser jogado. Esse processo se repete até que um time vença na prorrogação. As regras de prorrogação podem ser específicas do torneio.

Tiro: 1º e 13º tiro em um mapa específico.


Regras do Dota2

Para apostas envolvendo torres, todas as torres destruídas contam como se fossem destruído pelo time adversário mesmo que o último golpe tenha sido de um servo.

Para apostas envolvendo quartéis, todos os quartéis destruídos são considerados como tendo sido destruído pelo time adversário mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio. Os quartéis de combate à distância e corpo a corpo de cada par contam como separados quartéis, de modo que cada equipe tenha um total de seis quartéis.

Para apostas envolvendo mortes (exceto "First Blood"), o oficial A API de transmissão ou jogo, se disponível, é decisiva para determinar se a morte de um campeão conta como uma morte. Por exemplo, onde Um campeão é morto por dano de torre ou lacaio sem o Envolvimento do campeão inimigo, isso não pode ser registrado como um matar durante a transmissão, caso em que não conta como uma morte para para fins de liquidação de apostas.

Para apostas First Blood, a pontuação da transmissão ou a pontuação oficial da API deve registrar a morte como Primeiro Sangue. Onde, por exemplo, uma morte é negado por um companheiro de equipe, não pode ser contado como Primeiro Sangue (independentemente de ser registrado como uma morte na transmissão contador de mortes), caso em que não contará como Primeiro Sangue para para fins de liquidação de apostas. Para evitar dúvidas, todas as mortes Os mercados que não sejam “First Blood” são liquidados com base na morte contador, mas uma morte registrada no contador de mortes será conta como First Blood somente se for anunciado como tal.

Para as apostas de Roshan, a equipe que marcar o último tiro em Roshan como determinado pela transmissão ou pela API do jogo, se disponível, é considerado eles mataram Roshan, independentemente de qual jogador coleta a égide do imortal.

Para apostas envolvendo o próximo time a marcar um gol específico ou o equipe que marca mais gols em um determinado gol, onde um "nenhum" ou a opção "empate" é oferecida e é o resultado vencedor, aposte em ambas as equipes são perdedoras. Onde tal seleção não é oferecida e nenhuma das equipes é vencedora, todas as apostas no mercado são nulas e as apostas reembolsado.

Se uma equipe desistir, as apostas serão mantidas e resolvidas da seguinte forma. Para apostas envolvendo o vencedor do mapa, o time vencedor é o time que não tem Rendição. Apostas envolvendo Roshan, quartéis e assassinatos são resolvidas com base na situação no momento da rendição. Apostas As torres envolvidas são resolvidas como se a equipe vencedora as tivesse destruído o número mínimo de torres adicionais teoricamente necessárias para vencer o jogo normalmente a partir da posição onde ocorreu a rendição. Por exemplo, se a equipe vencedora destruísse todas as torres de nível 1 e uma torre de nível 2, então será considerado como tendo destruído três torres adicionais (sete no total), pois seria necessário destrua pelo menos uma torre de nível 3 e as duas torres antigas para obter venceu o jogo normalmente dessa posição.

Definições específicas do título:

Ancião: O objetivo principal do mapa. A primeira equipe a destruir os oponentes. O Ancião da equipe ganha o Mapa.

GG: Isso permite que a equipe afetada ceda o mapa quando digitado o bate-papo inteiro.

Terrível / Radiante: O nome específico do título das equipes opostas Escuro / Luz

Mortes: A pontuação da equipe Luz/Escuridão, que representa o número total de vezes que membros do time adversário foram mortos.

Égide: Um item que aparece depois que o alvo do jogo, Roshan, é morto. pode ser coletado por um jogador.

Torre: Um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pelos oponentes equipe.

Quartel: Um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pelos oponentes equipe.


Regras de League of Legends (LoL)

Para apostas envolvendo torres, todas as torres destruídas contam como se fossem destruído pelo time adversário mesmo que o último golpe tenha sido de um servo.

Para apostas envolvendo inibidores, todos os inibidores destruídos contam como tendo Foi destruído pelo time adversário, embora o último golpe tenha sido de um lacaio. Para apostas envolvendo o número de inibidores destruídos, cada dos seis inibidores ele só conta uma vez, mesmo que seja destruído, regenera-se e é destruído novamente. Para apostas envolvendo o próximo inibidor destruído, cada destruição de um inibidor conta separadamente, mesmo quando renasce e é destruído por um segunda vez ou subsequentemente.

Para apostas envolvendo mortes (incluindo "First Blood", que na Liga of Legends é sinônimo da primeira morte no mapa), o transmissão oficial ou API do jogo, se disponível, é final em determinar se a morte de um campeão conta como uma morte. Para por exemplo, quando um campeão é morto por dano de torre ou lacaio Sem o envolvimento de um campeão inimigo isso pode não ser possível registrado como uma morte na transmissão, caso em que não conta como uma morte para fins de liquidação de apostas.

Para apostas envolvendo o próximo time a marcar um gol específico ou o equipe que marca mais gols em um determinado gol, onde um "nenhum" ou a opção "empate" é oferecida e é o resultado vencedor, aposte em ambas as equipes são perdedoras. Onde tal seleção não é oferecida e nenhuma das equipes é vencedora, todas as apostas no mercado são nulas e as apostas reembolsado.

Se uma equipe se render, as apostas serão mantidas e resolvidas da seguinte forma. Para apostas envolvendo o vencedor do mapa, o time vencedor é o time que não tem rendição. Apostas envolvendo dragões, barões e assassinatos são resolvidas com base na situação no momento da rendição. Apostas envolvendo torres e inibidores são resolvidos como se o time vencedor havia destruído o número mínimo de torres adicionais e/ou inibidores teoricamente necessários para vencer o jogo normalmente posição no momento da rendição. Por exemplo, se um inibidor do time perdedor está em desvantagem no momento da rendição, então não o inibidor adicional é considerado destruído. Se não O inibidor do time perdedor está inativo, então o time vencedor é considerado de ter destruído um inibidor adicional, com prioridade para um inibidor que já foi destruído se esse inibidor existe e é regenerado. Se a equipe vencedora tiver destruído todos os níveis 1 torre e uma torre de nível 2, então será considerado como tendo destruiu mais três torres (sete no total), como teria feito Você precisa destruir pelo menos uma torre de nível 3 e as duas torres nexus teria vencido o jogo normalmente nessa posição.

Vocabulário específico do título:

Nexus: O objetivo principal do mapa. A primeira equipe a destruir os oponentes O Nexus da equipe vence o mapa.

Matar: A pontuação da equipe Azul/Vermelho, que representa o número total de vezes que membros do time adversário foram mortos.

Torre: Um objetivo específico da equipe no jogo que pode ser destruído pelos oponentes equipe.

Inibidor: Um objetivo de jogo específico da equipe que pode ser destruído pelos oponentes equipe.

Dragão: Um objetivo do jogo, pode ser morto pelos jogadores.

Barão: um objetivo do jogo, pode ser morto pelos jogadores.


Mercados Gerais*

*Um ou mais mercados da seção específica podem ser encontrados em vários títulos de e-sports oferecidos em nossa casa de apostas plataforma. Alguns desses títulos são: KoG (Rei da Glória), Rainbow Six, Starcraft, WoW (World of Warcraft), VALORANT, GoW (God of War), HALO, HOTS (Heróis da Tempestade), Rocket Liga, HIT.

Vencedor (1,2): Determinar o vencedor do jogo (x mapas) com base no número de mapas oferecidos no evento.

Vencedor (1X2): Determinar o vencedor do jogo (x mapas) com base no número de mapas oferecidos no evento, ou se a partida terminar empatada.

Desvantagem do mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com um respectivo margem do mapa. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos mapas proposto no handicap, e após a referida operação, será determina quem vence: o time da casa ou o time visitante.

Exemplo de partida NomGaming vs Team Spotnet:

Sem jogos (-1,5) ➔ Este mercado se refere aos mapas Nom win (X) que dão uma desvantagem de 1.5, se o evento terminar 3-0 a favor do Nom, ele ganharia a aposta linha, já que o handicap que selecionamos é 1,5, Nom continua para a liderando a classificação com 1,5 a 0 a seu favor.

Equipe Spotnet (+1,5) ➔ Este mercado dará uma vantagem de 1,5 para a equipe Spotnet em todos os mapas definidos pelo jogo, se o evento terminar 2 - 1, o o vencedor desta seria o Team Spotnet, pois eles têm uma vantagem de 1,5 dá a ele uma pontuação a seu favor de 2,5 usando a equipe 1, com o resultado final de 2 - 2,5.

Mapas totais: Este mercado se refere ao número de mapas que o jogo oferecerá ter.

Pontuação exata (nos mapas): Este mercado refere-se ao placar exato e final da partida que oferece a opções

0:2 - 1:2

2:0 - 2:1

Primeiro mapa - vencedor - Segundo mapa - vencedor: Este mercado apenas define o vencedor do primeiro ou segundo mapa de eventos.

Primeiro mapa - vencedor 1x2: Em Neste mercado oferecemos as 3 opções regulares, que são (Home - Fora - Empate) e são definidos com base no mapa em jogo naquele momento o momento.

Pontuação correta da partida: Você tem que prever o resultado final exato de uma partida entre dois times.

Mercados adicionais de eSports

Mapa X - A equipe que desembainhar primeiro: Você tem que prever qual time conseguirá a primeira morte no mapa específico durante o jogo. Execuções por torres ou monstros não contam. A primeira morte deve ser alcançado pelo jogador

Mapa X - Equipe para Matar o 2º Roshan: Você tem que prever qual time será o primeiro a matar o Zth Roshan durante uma correspondência no mapa X

Mapa X - Equipe para Matar o Arauto da Fenda: Você tem que prever qual time será o primeiro a matar o Rift Herald durante uma correspondência no mapa X

Rodadas de handicap: Neste mercado de apostas você pode dar X equipe uma vantagem ou desvantagem em relação ao número total de rodadas venceu na partida.

Total de pontos marcados acima/abaixo: Você tem que prever se o número total de mortes marcadas em uma partida será maior ou menor. sob um conjunto numérico especificado

Número total de rodadas: Você precisa prever o número total de rodadas jogadas em um jogo

Mapa X - Total de Barões Mortos Acima/Abaixo de: Você tem que prever se o número total de Barões mortos em uma partida no mapa X será maior ou menor que um número especificado

Mapa X - Total de dragões mortos acima/abaixo: Você tem que prever se o número total de dragões mortos em uma partida no mapa X será maior ou menor que um número especificado

Mapa X - Total de Inibidores Destruídos Acima/Abaixo: Você precisa prever se o número total de inibidores destruídos em O mapa X em um jogo estará acima ou abaixo de um número especificado

Mapa X - Total de mortes em Roshan acima/abaixo de: Você tem que prever se o número total de Roshans mortos em uma partida no mapa X será maior ou menor que um número especificado

Mapa X - Rodada de Pistola Z - Vencedor: Você tem que prever qual time vencerá a rodada de pistola selecionada z no mapa X de uma partida

Mapa X - Morte por faca?: Você tem que prever se pelo menos um jogador conseguirá matar com uma faca no mapa X durante a partida

Mapa X - Qual time terá maior patrimônio líquido no minuto Z?: Você tem que prever qual equipe terá um total (ou líquido) de ouro maior valor) em um minuto especificado no mapa de correspondência X

Mapa X - Equipe N - Número total de torres: Você deve prever o número total de torres destruídas pela Equipe N no mapa X durante o partida

Número ímpar/par de mapas: Uma aposta no número total de mapas jogados na partida para ser par ou ímpar

Mapa X. - Jogador Z - Total de mortes: Uma aposta no número total de mortes do Jogador Z no mapa especificado

Total de rodadas: O número total de rounds disputados na partida pelo competidor x de o mapa especificado. A resolução das apostas é determinada pelo fato de que o resultado será maior ou menor que a linha total tomada.

Mapa X - Duração do mapa: Você tem que prever a duração total da partida no mapa X

Aposte na duração do mapa especificado em minutos (acima/abaixo). Calculado com base em para o cronômetro do jogo. Por exemplo, para uma aposta com duração de 40,5 sobre:

Para que a aposta seja vencedora, o tempo no mapa deve ser de 40 minutos e 30 segundos ou mais.

Para que a aposta seja perdida, o tempo deve ser igual ou inferior a 40 minutos e 29 segundos.

Mapa X - Total de rodadas: Você tem que prever o total número de rodadas vencidas pelo lado do Contra-Terrorismo (CT) durante o correspondência no mapa X.

Mapa X - Número total de rodadas terroristas: Você tem que prever o número total de rodadas vencidas pelo lado terrorista durante o jogo no mapa X.

Jogador Z - Número total de rodadas: O número total de rodadas disputadas pelo Jogador Z. A liquidação da aposta é determinada pelo fato de o o resultado será maior ou menor que a linha total tomada.

Mapa X. - Primeiro tempo - Handicap da rodada: Vantagem ou desvantagem para uma das equipes, expressa no número de ganhar ou perder rodadas no mapa especificado durante a primeira metade.

Mapa X. - Primeiro Tempo - Equipe N Total de Rodadas: Uma aposta sobre se a equipe N vencerá mais ou menos rodadas do que o número especificado de rodadas no mapa especificado durante a primeira metade.

Mapa X. - Segundo Tempo - Vencedor 1x2: Aposte no vencedor do segundo tempo no mapa especificado.

Mapa X. - Segundo Tempo - Total de Rodadas: Uma aposta no número total de rodadas dentro do mapa especificado durante o segundo metade. Por exemplo, se um jogador aposta em mais de 22 e há um total de 20 rodadas jogadas no mapa, a aposta é perdedora porque o total o número de rodadas jogadas for menor que o valor total. Se a aposta foi colocado em menos de 22 com 22 rodadas jogadas, vence. O máximo O número de rodadas em jogos no formato MR12 é 24.

Mapa X. - Total de rodadas da equipe N: Aposte se o time N vencerá mais ou menos rodadas do que o número especificado no mapa X.

Mapa X - Primeiro Mensageiro Morto: Aposte em qual time matará o mensageiro inimigo primeiro no mapa X. A aposta é considerado jogado após uma das equipes matar o mensageiro inimigo. Se não há mortes de entregadores durante o mapa, a aposta será resolvida com probabilidade de "1"

Mapa X - Espada Divina: Você tem que prever se algum jogador irá adquirir uma Florete Divino durante a partida no mapa x.

Mortes por Handicap da Partida: Você tem que prever o total a equipe mata adicionando ou subtraindo um número específico de mata como uma desvantagem

Equipe N - Total de mortes na partida: Você tem que prever o número total de mortes que a equipe N obterá durante uma partida

Mapa X - Pontuação correta de tiro de pistola: Você tem que prever a pontuação exata dos tiros, que normalmente indica quantos tiros de pistola cada equipe vencerá no mapa X.

Mapa X. - Total de mortes da equipe N: Uma aposta no número total de mortes do Time N no mapa especificado

Mapa X - Haverá uma morte com granadas HE: Você tem que prever se pelo menos um jogador conseguirá uma morte com um HE Granada no mapa X durante a partida

Mapa X - Haverá uma morte por Molotov (granada incendiária)?: Você tem que prever se pelo menos um jogador conseguirá matar com um molotov no mapa X durante a partida

Mapa X - Haverá uma morte de Zeus X27: Você tem que prever se pelo menos um jogador será capaz de matar com Zeus Arma X27 no mapa X durante a partida

Mapa X - Suplementar Z - 1x2: Você tem que prever o resultado da prorrogação Z em uma partida no mapa X

Mapa X - Handicap da rodada extra Z: Você tem que prever o resultado da prorrogação Z no mapa X, levando em consideração uma handicap, que pode dar a uma equipe uma vantagem ou uma desvantagem

Mapa X - Prorrogação Z - Total de rodadas: Você deve prever o número total de rodadas que serão jogadas durante Z extra em uma partida no mapa X

Mapa X - Equipe Z - Ganhe o mapa + Duração do mapa: Você tem que prever que o time Z vencerá o mapa X e também a duração total da partida no mapa X

Mapa X - Ganhe metade Z + Ganhe mapa: Você tem que prever qual time vencerá o primeiro ou o segundo tempo no mapa X e também qual o time vencerá no mapa X

Mapa X - Vença a primeira rodada com a pistola + Mapa: Você tem que prever qual time vencerá o primeiro round de pistola no mapa X e também qual time vencerá o mapa X

Mapa X - Vença a segunda rodada com a pistola + Vença o mapa: Você tem que prever qual time vencerá a segunda rodada de pistol no mapa X e também qual time vencerá o mapa X

Mapa X - Vença o primeiro round com a pistola + Vença o primeiro tempo: Você tem que prever qual time vencerá a primeira rodada de pistol mapa X e também qual time vencerá o primeiro tempo no mapa X

Mapa X. - Número total de quartéis: Aposte no número total de quartéis destruídos no mapa X

Número total de quartéis: Você tem que prever o número total de quartéis destruídos por ambos os times durante a partida. partida

Mapa X - Vencedor da Morte de Roshan: Você tem que prever qual time vai conseguir mais mortes de Roshan durante uma partida no mapa X. Caso haja diferença no número de abates de Roshan a aposta será considerado nulo

Mapa X - 1X2 das mortes de Roshan: Você tem que prever qual time vai conseguir mais mortes de Roshan durante uma partida no mapa X. Resultado do sorteio incluído

Mapa X - Morte Tripla: Uma aposta em um jogador alcançando um morte tripla no mapa especificado.

Mapa X - Ambas as equipes mataram os 2 primeiros Rift Destroyers: Você tem que prever se ambas as equipes garantirão os dois primeiros lugares Rift Scuttler mata durante uma partida no mapa X

Mapa X - Arauto da Fenda morto em 10 minutos: Você tem que prever se o Rift Herald será morto por um dos dois equipe nos primeiros 10 minutos (00:00 a 09:59) da partida em Mapa X

Mapa X - Ambas as equipes matam o Rift Herald: Você tem que prever se ambas as equipes conseguirão uma morte Rift Herald durante uma partida no mapa X

Mapa X. - Ambas as equipes matarão os dois primeiros dragões: Uma aposta sobre se ambas as equipes matarão os dois primeiros dragões mapa especificado.

Mapa X - Drake para Roubar: Você tem que prever se o Dragão (frequentemente chamado de "Drake") será levado por uma equipe que não foi a que originalmente tentou obtê-lo durante uma partida no Mapa X

Mapa X - Alma do Dragão: Uma aposta sobre se a Alma do Dragão será capturada no mapa especificado (matar 4 dragões para um time garante a Alma do Dragão.)

Mapa X - Roubo do Barão: Uma aposta sobre se uma das equipes no mapa especificado irá roubar o Barão que o time adversário não conseguiu matar.

Mapa X - Total de mortes antes de 10 minutos: O número total de mortes feitas antes de 10 minutos (00:00 a 09:59), contadas por o cronômetro do jogo.

Mapa X - Maior número total de mortes individuais: Você tem que prever se um jogador atingirá o maior número de mortes no mapa X está acima ou abaixo da linha especificada

Mapa X - Eixos Totais: O número total de ases no mapa especificado (Ás - mate cinco personagens inimigos por um jogador a equipe).

Mapa X - Mate o primeiro afundador no topo da fenda do rio: Você tem que prever qual time destruirá o primeiro Rift com sucesso. Scuttler localizado na área superior do rio durante uma partida no Mapa X

Mapa X - Mate o primeiro encrenqueiro no fundo do rio: Você tem que prever qual time destruirá o primeiro Rift com sucesso. Scuttler localizado na área do fundo do rio durante uma partida no Mapa X

Mapa X - Número total de membros que receberão o bônus "Mão do Barão" após matar o primeiro Barão: Você precisa prever o número de campeões que receberão o bônus Barão. depois de matar o primeiro barão no mapa X

Mapa X - O Inibidor reaparecerá: Aposte se um inibidor destruído reaparecerá no mapa especificado.

Mapa X - A primeira torre será destruída antes de 13 minutos: Aposte se a torre será destruída antes de 13 minutos (00:00 até 12:59), contados pelo cronômetro do jogo.

Mapa X - Dragão Ancião para matar: Você tem que prever se o Dragão Ancião será morto durante uma partida em Mapa X

Mapa X - Total de assistências em First Blood: Aposte em quantos jogadores receberão assistência do First Blood no mapa X

Mapa X - Dragão Handicap Morto: Você tem que prever o número total de dragões mortos por cada equipe no mapa X, com um handicap aplicado a uma das equipes. O handicap é um número predeterminado de mortes adicionadas ou subtraídas de uma equipe total

Mapa X - Número total de torres destruídas: Aposte no número total de torres destruídas no mapa X por ambas as equipes.

Mapa X - Número total de torres destruídas: Você tem que prever o número total de torres destruídas por ambos equipes combinadas durante a partida no mapa X

Mapa X - Obtenha o primeiro sangue em 6 minutos: Você tem que prever se a primeira morte da partida (chamada "First Blood") no mapa X ocorrerá nos primeiros 6 minutos (de 00:00 a 05:59)

Mapa X - Vencedor por Torres Destruídas: Você tem que prever qual equipe destruirá mais torres no mapa X. Se o resultado Em caso de empate a aposta será considerada nula

Mapa X- 1X2 perto das torres destruídas: Você tem que prever qual time destruirá mais torres no mapa X. Resultado de empate incluído.

Mapa X. - Total de mortes: Aposte no número total de mortes no mapa especificado. Todas as mortes feitas antes do final do as partidas são contadas, incluindo mortes após digitar "GG" o chat geral. O cálculo é baseado na pontuação final da equipe em estatísticas pós-jogo, então a aposta não conta as mortes que são não creditado ao time adversário

Mapa X. - Total de mortes: Aposte no número total de mortes no mapa especificado. Todas as mortes feitas antes do final do as correspondências são contadas, incluindo mortes após digitar "GG" o chat geral. O cálculo é baseado na pontuação final da equipe em estatísticas pós-jogo, então a aposta não conta as mortes que são não creditado ao time adversário

Mapa X. - Ambas as equipes destruirão o quartel: Aposte que ambos os times destruirão todos os quartéis dentro do tempo de jogo. mapa especificado.

Mapa X. - Ambas as equipes matarão Roshan: Aposte que ambas as equipes matarão Roshan dentro do tempo de jogo no mapa especificado.

Mapa X - Total de rodadas: Você deve prever o número total de rodadas jogadas durante uma partida no Mapa X.

Mapa X - Rodadas Ímpares/Pares: Você tem que prever se o número total de rodadas jogadas durante uma partida no mapa X será Ímpar ou Par.

Mapa X - Total de mortes: Você precisa prever o número total de mortes que ocorrerão durante uma partida no mapa X.

Mapa X - haverá um ás: Você tem que prever se um time vai conseguir um "Ás" durante uma partida no mapa X. Um ás ocorre quando uma equipe elimina todos os cinco jogadores da time adversário sem que nenhum de seus jogadores morra naquele reunião

Mapa X - Vencedor: Você tem que prever qual time vencerá a partida no Mapa X

Mapa X - Handicap da Rodada: Você tem que prever o resultado de uma partida no mapa X aplicando um handicap ao número de rodadas vencidas por uma das equipes.

Mapa X - Total de assistências: Você tem que prever o número total de assistências que ocorrerão no mapa X

Mapa X - O jogador fará uma assistência: Aposte se um jogador receberá uma assistência no mapa X

Mapa X - A equipe chegará ao topo: Você tem que prever se uma equipe específica (ou equipes) atingirá um determinado objetivo naquele mapa

Mapa X - Margem de Vitória por Mortes: Você tem que prever a diferença de mortes entre duas equipes no final de uma mapa específico

Mapa X - Total de mortes ímpar/par: Você tem que prever se o número total de mortes no mapa X será ímpar ou também.

Jogo X - Total de mortes: Você tem que prever se o número total de mortes marcadas durante a partida X será maior ou menor. sob um conjunto numérico especificado

Jogo X - Total de mortes ímpar/par: Você precisa prever se o número total de As mortes obtidas durante a partida X serão pares ou ímpares

Jogo X - O jogador fará uma morte: Você tem que prever se o jogador específico conseguirá pelo menos uma morte. será durante o Jogo X

Partida X - Total de Assistências: Você tem que prever se o número total de assistências registradas durante a partida X será maior que ou abaixo de um conjunto numérico especificado

Partida X - O jogador fará uma assistência: Você tem que prever se um jogador específico fará pelo menos uma assistência. durante a partida X

Jogo X - O time que sairá vitorioso: Você tem que prever se uma equipe específica terminará nas primeiras X posições (por exemplo, top 3, top 5, top 8) no final do jogo X.

Jogo X - Margem de vitória por abates: Você tem que prever quantas mortes a mais o time vencedor terá do que o oponente no final da partida X.

Jogo X - O jogador que obtiver mais: Você tem que prever se um jogador específico terminará nas primeiras X posições (por exemplo, top 3, top 5, top 8) no final do jogo X.

Jogo X - Vencedor: Você tem que prever o Vencedor do Jogo X

Partida X - Handicap Asiático: Você deve prever o vencedor do Jogo X adicionando ou subtraindo o número indicado distribuição de mortes com base no resultado do Jogo X.

Partida X - Pontuação total Acima/Abaixo: Você tem que prever se o total de pontos marcados durante a partida X será maior ou igual a sob um conjunto numérico especificado

Jogo X - ímpar/par: Você tem que prever se o número total de mortes registradas durante a partida será ímpar ou também.

Jogo X - Pontuação correta da rodada: Você deve prever o placar correto da rodada durante o jogo X.

Jogo X - Fatalidade: Você precisa prever se um jogador usará Fatality durante a partida X.

Jogo X - Brutalidade: Você precisa prever se um jogador usará Brutalidade durante a partida X.

Partida X - Time da casa - Golpe fatal: Você tem que prever se o time da casa usará um chute fatal durante a partida X.

Partida X - Time Visitante - Golpe Fatal: Você tem que prever se o time visitante usará um chute fatal durante a partida X.

Jogo X - Rodada Z - Vencedor: Você tem que prever o vencedor da Rodada Z da Partida X

Rodada Z - Vencedor: Você tem que prever o vencedor da Rodada Z

Jogo X - Mais mortes: Você tem que prever qual time conseguirá mais mortes durante a partida X

Jogo X - Margem de vitória para o melhor jogador: Você tem que prever quantos topos a mais a equipe vencedora terá do que a oponente no final da partida X.

Total de mortes nas primeiras partidas Y: Você tem que prever se o número total de mortes será alcançado durante o primeiro Y As partidas serão acima ou abaixo de um número especificado de pontos.

Mercados de CS:GO

Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) com base no número de mapas oferecidos no evento

Primeiro Mapa - Total de Rodadas: Este mercado de apostas define se o mapa disponível será ter mais de 26,5 tiros ou menos de 26,5 tiros.

Primeiro mapa - handicap da rodada: Neste mercado de apostas você pode dar uma vantagem ao time X ou uma desvantagem em relação ao número total de rodadas do mapa selecionado ha. Exemplo de partida Ffamix vs Exdt:

Ffamix (-2,5) ➔ Este mercado informa que Ffamix vencerá o primeiro mapa da rodada também dando uma desvantagem de -2,5 pontos (se o mapa terminar 20-10 tendo Ffamix a vantagem, ainda teria ganhado a linha de aposta, pois teria permanecer com um placar a seu favor de (17,5-10).

Estendido (+2,5) ➔ Este mercado significa que o jogador Exdt vencerá as rodadas com um vantagem de +2,5 pontos. Se o placar final tivesse sido 15-15 o vencedor de nessas rodadas o Exdt tem uma pontuação de 17,5 pontos.

Xº Mapa de horas extras (sim/não): Preveja se haverá horas extras no mapa X.

Mapa X - Vencedor do 1º Round de Pistola: Preveja quem vencerá o 1º round de pistola no mapa X.

Xth Map - Vencedor do 2º Round de Pistola: Preveja quem vencerá a 2ª rodada de pistol no mapa X.

Mapa X - Equipe que vencerá a Nª rodada: Preveja qual time vencerá a N-ésima rodada do X-ésimo mapa.

Mapa X - corrida de 3/6/9/12 rodadas: Preveja qual time chegará primeiro às rodadas 3/6/9/12 no mapa X.


Mercados adicionais de CS:GO

Equipe para vencer pelo menos 1 mapa sim/não: se uma determinada equipe vencer pelo menos um mapa em uma partida específica.

Extraordinário Sim/Não: se haverá ou não prorrogação.

Vencedor da Rodada de Pistola (1ª, 2ª Rodada de Pistola): qual equipe (terrorista/contra-terrorista) ganha a arma especificada (1./16.) Rodada.

Vencedor do primeiro tempo: qual equipe (terrorista/contra-terrorista) tem o maior número de vitórias rodada após as primeiras 12 rodadas.

Vencedor do segundo tempo: qual equipe (terrorista/contra-terrorista) tem o maior número de vitórias rodada após as primeiras 12 rodadas e antes do mapa terminar como um empate ou vencido por uma equipe.


Mercados do Dota2

Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) com base no número de mapas oferecidos no evento

Mapa X - 1ª Égide: A determinação da aposta é feita pela equipe que coleta a A Égide do Imortal e não aquela que mata Roshan.

Mapa X - 1ª Torre: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes vencerá destrua uma torre primeiro

Mapa X - 1º Quartel: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes vencerá destrua um barraco primeiro.

Primeiro mapa - vencedor: Este mercado define o vencedor do primeiro mapa

Segundo mapa - vencedor: Este mercado define o vencedor do segundo mapa.

Primeiro mapa - Mortes, empate sem aposta: Este mercado define o vencedor do primeiro mapa em termos de abates obtidos, esclarecendo que se o evento terminar empatado, isso será resolvido da seguinte forma cancelado.

Primeiro mapa - handicap mortal: Neste mercado podemos dar vantagem ou desvantagem ao selecionado A equipe X será aquela com mais mortes no primeiro mapa.

Mapas totais: Este mercado se refere ao número de mapas que o jogo oferecerá ter.

Desvantagem do mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com um respectivo margem do mapa. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos mapas proposto no handicap, e após a referida operação, será determina quem vence: o time da casa ou o time visitante.

Mapa X - Equipe para destruir a próxima torre: Preveja qual equipe destruirá a próxima torre no mapa específico.

Mapa X - A equipe que dá o primeiro golpe: Preveja qual time conseguirá a primeira morte no mapa específico.

Mapa X - Equipe com mais mortes: Preveja qual time conseguirá mais mortes em um mapa específico (ou até mais).

Mapa X - Equipe que marcará a próxima morte: Preveja qual time fará a próxima matança (#).

Mapa X - Equipe para Matar o Próximo Roshan: Preveja qual time matará o próximo Roshan(#).

Mapa X - Total de mortes ímpar/par: Você tem que prever se o número total de mortes no mapa X será ímpar ou par.

Mapa X - Total de mortes acima/abaixo: Este mercado se refere ao número de mortes que o mapa específico está fazendo ter.

Mapa X - Roshan morto: Este mercado refere-se ao número exato de Roshan mortos que o específico o mapa terá.

Mapa X - Total de mortes em Roshan acima/abaixo de: Este mercado se refere ao número de Roshan mortos no mapa específico terá (acima/abaixo).

Mapa X - Número total de torres destruídas: Este mercado refere-se ao número exato de torres que foram destruídas em o mapa específico.

Mapa X - Número total de torres destruídas acima/abaixo: Este mercado refere-se ao número de torres que foram destruídas em mapa específico (acima/abaixo).

O time que vai marcar um fury: Você tem que prever qual time (ou nenhum) marcará um Ramage. Rampage é uma conquista notável, alcançada matando apenas 5 pessoas campeões inimigos em curta sucessão - Equipe A/Equipe B. Se não houver Rampage Kill no mapa, a aposta será considerada perdedora.

Equipe que conseguirá uma Ultra Kill: Você tem que prever qual time (ou nenhum time) vai marcar um ultra kill. O Ultra Kill é uma conquista ilustre alcançada matando sozinho 4 campeões inimigos em rápida sucessão - Equipe A/Equipe B. Se houver sem Ultra Kills no mapa, a aposta será considerada perdedora.

Mapa X - Tempo de jogo acima/abaixo: Você tem que prever quantos minutos o mapa X será jogado - Acima/Abaixo.

Mapa X - Time de handicap que mais abates fizer: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com um respectivo mata a margem. A pontuação correta é adicionada ou subtraída da assassinatos propostos na deficiência, e após a referida operação, será determina quem vence: o time da casa ou o time visitante.

Mapa X - Kill Rush 05/10/2020: Preveja qual time atingirá 5/10/15/20 mortes primeiro no mapa X.


Mercados extras do Dota2

Equipe para vencer pelo menos 1 mapa sim/não: se uma determinada equipe vencer pelo menos um mapa em uma partida específica.

Duração do mapa: se a duração/comprimento final do jogo de um mapa é maior ou menor que uma certa quantia.

Resultado: Uma duração igual ao limite é resolvida como uma seleção OVER. A duração é resolvida com base na tela de pontuação final, que é disponível na API oficial do Steam, no final do mapa.

Mapa X Morte: O vencedor deste mercado é a equipe que consegue uma eliminação forçando o A soma do total de mortes de ambas as equipes deve ser igual a N.

Racismo no mapa: se pelo menos um jogador, do time Escuro ou Claro, tiver pontuado 5 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento é anunciado no jogo.

Mapa Ultrakill: se pelo menos um jogador, do time Escuro ou Claro, tiver pontuado 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento é anunciado no jogo.

Mapa Além de Deus: se pelo menos um jogador, do time Escuro ou Claro, tiver pontuado 10 ou mais mortes sem morrer e este evento será anunciado no jogo.

Mapa de Megacreeps: se todos os quartéis escuros ou claros forem destruídos e este evento for anunciado no jogo.

Tipo de mapa de runas ativado gerado em um momento específico no mapa: Tipo de runa, que é gerada em momentos específicos do jogo (limites) e é ativado (ou engarrafado e ativado posteriormente) por um dos jogadores.


Mercados de League of Legends

Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) com base no número de mapas oferecidos no evento.

Desvantagem do mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com um respectivo margem do mapa. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos mapas proposto no handicap, e após a referida operação, será determina quem vence: o time da casa ou o time visitante.

Mapas totais: Este mercado se refere ao número de mapas que o jogo oferecerá ter.

Pontuação exata (nos mapas): Este mercado refere-se ao placar exato e final da partida que oferece a opções

0:2 - 1:2 2:0 - 2:1

Primeiro mapa - primeiro inibidor: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes vencerá Destrua um inibidor primeiro no primeiro mapa.

Primeiro mapa - 1ª torre: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes vencerá Destrua uma torre primeiro no primeiro mapa.

Primeiro mapa - primeiro dragão: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes vencerá mate um dragão primeiro no primeiro mapa.

Primeiro mapa - primeiro barão: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes vencerá mate um barão primeiro no primeiro mapa.

Primeiro mapa - primeira morte: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes vencerá Consiga sua primeira morte no primeiro mapa.

Mapa X - Equipe para destruir a próxima torre: Preveja qual equipe destruirá a próxima torre no mapa específico.

Mapa X - A equipe que dá o primeiro golpe: Preveja qual time conseguirá a primeira morte no mapa específico.

Mapa X - Equipe com mais mortes: Preveja qual time conseguirá mais mortes no mapa específico (ou empatará em um).

Mapa X - Equipe que marcará a próxima morte: Preveja qual time fará a próxima matança (#).

Mapa X - Total de mortes ímpar/par: Você tem que prever se o número total de mortes no mapa X será ímpar ou par.

Mapa X - Total de mortes acima/abaixo: Este mercado se refere ao número de mortes que um mapa específico está recebendo ter.

Mapa X - Número total de torres destruídas acima/abaixo: Este mercado refere-se ao número de torres que foram destruídas em mapa específico.

Mapa X - Tempo de jogo acima/abaixo: Você tem que prever quantos minutos o mapa X será jogado - Acima/Abaixo.

Mapa X - Time de handicap que mais abates fizer: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com um respectivo mata a margem. A pontuação correta é adicionada ou subtraída da assassinatos propostos na deficiência, e após a referida operação, será determina quem vence: o time da casa ou o time visitante.

Mapa X - Kill Rush 05/10/2020: Preveja qual time atingirá 5/10/15/20 mortes primeiro no mapa X.

Mapa X - Ambas as equipes destroem um inibidor: Preveja se ambas as equipes destruirão ou não um inibidor no mapa específico.

Mapa X - Ambas as equipes matam um Barão: Preveja se ambas as equipes matarão um Barão no mapa específico.

Mapa X - Ambas as equipes matam um dragão: Preveja se ambas as equipes matarão um dragão no mapa específico ou não.

Mapa X - Equipe para destruir o próximo inibidor: Preveja qual equipe destruirá o próximo inibidor no mapa específico.

Mapa X - Equipe para Matar o Próximo Barão: Preveja qual time matará o próximo Barão no mapa específico.

Mapa X - A equipe que matará o próximo dragão: Preveja qual time matará o próximo dragão no mapa específico.

Mapa X - Total de Barões Mortos: Este mercado refere-se ao número exato de Barões mortos que o específico o mapa terá.

Mapa X - Total de Barões Mortos Acima/Abaixo de: Este mercado se refere ao número de Barões mortos no mapa específico terá (acima/abaixo).

Mapa X - Dragões Mortos: Este mercado refere-se ao número exato de dragões mortos pelo específico o mapa terá.

Mapa X - Total de dragões mortos Acima/Abaixo de: Este mercado se refere ao número de dragões mortos no mapa específico terá (acima/abaixo).

Mapa X - Total de Inibidores Destruídos: Este mercado refere-se ao número exato de inibidores destruídos que o mapa específico terá.

Mapa X - Total de Inibidores Destruídos Acima/Abaixo: Este mercado refere-se ao número de inibidores destruídos que o mapa específico terá (acima/abaixo).

Equipe que marcará um Penta Kill: Você tem que prever qual time (ou nenhum time) vai marcar um penta kill. penta kill é um resultado ilustre de matança por um único indivíduo 5 campeões inimigos em rápida sucessão - Equipe A/Equipe B. Se houver sem Penta Kill no mapa, a aposta será considerada perdedora.

Equipe que consegue um Quadra Kill: Você tem que prever qual time (ou nenhum time) vai marcar um quadra kill. A quadra kill é um resultado ilustre alcançado por ele mesmo mate 4 campeões inimigos em rápida sucessão - Equipe A/Equipe B. Se Não há Quadra Kill no mapa, a aposta será considerada perdedora.

Mapa X - Equipe para Matar o Arauto da Fenda: Preveja qual time matará o Rift Herald no mapa específico.


Mercados extras de League of Legends

Equipe para vencer pelo menos 1 mapa sim/não: se uma determinada equipe vencer pelo menos um mapa em uma partida específica.

Duração do mapa: se a duração/comprimento final do jogo de um mapa é maior ou menor que uma certa quantia.

Resultado: Uma duração igual ao limite é resolvida como uma seleção OVER. A duração é resolvida com base na tela de pontuação final, que é disponível na API oficial do Steam, no final do mapa.

Mapa X Morte: O vencedor deste mercado é a equipe que consegue uma eliminação forçando o A soma do total de mortes de ambas as equipes deve ser igual a N.

Mapa de Torres Totais: se a contagem final de torres destruídas (com base em dados visíveis pontuação do jogo, que é a soma das torres vermelhas e azuis destruídas) em um determinado mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.

Mapa QuadraKill: se pelo menos um jogador, da equipe Vermelha ou Azul, marcar 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento é anunciado em jogo.

Mapa PentaKill: se pelo menos um jogador, do time Vermelho ou Azul, tiver marcado 5 pontos ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento é anunciado no jogo.

Tipo de Dragão do Mapa X: Tipo de primeiro/segundo dragão gerado no início do mapa.

Mapa Tipo de Alma de Dragão: Tipo do terceiro dragão gerado no início do mapa.

Tipo de Matar Dragão no Mapa: se um dragão de um certo tipo for morto pelo menos uma vez em certo mapa.

Mapa X - Mate o Segundo Arauto da Fenda: Você precisa prever em um mapa específico (como Summoner's Rift) se uma equipe derrotará com sucesso o Segundo Arauto da Fenda durante o partida


Mercados de Call of Duty

Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) com base no número de mapas oferecidos no evento.

Desvantagem do mapa: Aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com um respectivo margem do mapa. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos mapas proposto no handicap, e após a referida operação, será determina quem vence: o time da casa ou o time visitante.

Mapas totais: Este mercado se refere ao número de mapas que o jogo oferecerá ter.

Pontuação exata (nos mapas): Este mercado refere-se ao placar exato e final da partida que oferece a opções

0:2 - 1:2 2:0 - 2:1

Mapa X - Equipe que vencerá a Nª rodada: Preveja qual time vencerá a N-ésima rodada do X-ésimo mapa.

Mapa X - corrida de 3/6/9/12 rodadas: Preveja qual time chegará primeiro às rodadas 3/6/9/12 no mapa X.

Mapa X - Total de rodadas: Este mercado de apostas define se o mapa disponível será ter mais de 26,5 tiros ou menos de 26,5 tiros.

Mapa X - Handicap da Rodada: Neste mercado de apostas você pode dar uma vantagem ao time X ou uma desvantagem em relação ao número total de rodadas do mapa selecionado ha. Exemplo de partida Ffamix vs Exdt:

Ffamix (-2,5) ➔ Este mercado informa que Ffamix vencerá o primeiro mapa da rodada também dando uma desvantagem de -2,5 pontos (se o mapa terminar 20-10 tendo Ffamix a vantagem, ainda teria ganhado a linha de aposta, pois teria permanecer com um placar a seu favor de (17,5-10).

Estendido (+2,5) ➔ Este mercado significa que o jogador Exdt vencerá as rodadas com um vantagem de +2,5 pontos. Se o placar final tivesse sido 15-15 o vencedor de nessas rodadas o Exdt tem uma pontuação de 17,5 pontos.

Xº Mapa de horas extras (sim/não): Preveja se haverá horas extras no mapa X.

Total de pontos marcados no mapa X acima/abaixo:Este O mercado refere-se ao número de pontos marcados pelo mapa específico terá.


Mercados de Overwatch

Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) com base no número de mapas oferecidos no evento.

Desvantagem do mapa: Aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com um respectivo margem do mapa. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos mapas proposto no handicap, e após a referida operação, será determina quem vence: o time da casa ou o time visitante.

Mapas totais: Este mercado se refere ao número de mapas que o jogo oferecerá ter.

Pontuação exata (nos mapas): Este mercado refere-se ao placar exato e final da partida que oferece a opções

0:2 - 1:2 2:0 - 2:1

Mapa X - Equipe que vencerá a Nª rodada: Preveja qual time vencerá a N-ésima rodada do X-ésimo mapa.

Mapa X - corrida de 3/6/9/12 rodadas: Preveja qual time chegará primeiro às rodadas 3/6/9/12 no mapa X.

Mapa X - Total de rodadas: Este mercado de apostas define se o mapa disponível será ter mais de 26,5 tiros ou menos de 26,5 tiros.

Mapa X - Handicap da Rodada: Neste mercado de apostas você pode dar uma vantagem ao time X ou uma desvantagem em relação ao número total de rodadas do mapa selecionado ha. Exemplo de partida Ffamix vs Exdt:

Ffamix (-2,5) ➔ Este mercado informa que Ffamix vencerá o primeiro mapa da rodada também dando uma desvantagem de -2,5 pontos (se o mapa terminar 20-10 tendo Ffamix a vantagem, ainda teria ganhado a linha de aposta, pois teria permanecer com um placar a seu favor de (17,5-10).

Estendido (+2,5) ➔ Este mercado significa que o jogador Exdt vencerá as rodadas com um vantagem de +2,5 pontos. Se o placar final tivesse sido 15-15 o vencedor de nessas rodadas o Exdt tem uma pontuação de 17,5 pontos.

Xº Mapa de horas extras (sim/não): Preveja se haverá horas extras no mapa X.

Total de pontos marcados no mapa X acima/abaixo:Este O mercado refere-se ao número de pontos marcados pelo mapa específico terá.


Mercados da FIFA

1X2: Você tem que prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis Resultados: 1 (vitória do time da casa), X (empate do time), 2 (vitória do time visitante) vitórias).

Sem Empate (DNB): Este mercado de apostas consiste em definir uma aposta como uma vencedor, necessariamente deve haver uma equipe vencedora, o que significa que, Se a partida terminar empatada, o valor apostado em dinheiro será reembolsado. por exemplo, se o resultado final for um empate, a aposta será resolvida como vazio.

Total (Acima/Abaixo): Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a partida estará acima ou abaixo da linha indicada.


Mercados NBA 2K

Vencedor da partida 1X2: Preveja se o vencedor será o time da casa ou visitante com a opção para selecionar o desenho também.

Money Line (Vencedor 1,2): Preveja o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Total (Acima/Abaixo): Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambos as equipes estarão mais ou menos que a linha dada na aposta escolhida mercado. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5.

Handicap (spread): Você tem que prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o indicou o spread no resultado da partida.


Basquete eletrônico

Primeiro tempo - Empate sem aposta: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo, se o primeiro tempo terminar empatado todas as apostas serão nulo, se metade não for concluída este mercado será declarado nulo.

Vencedor: Você tem que prever o resultado da partida

Total: Composto por para prever o total de pontos marcados por ambas as equipes.

Par/Ímpar: Você tem que prever se o resultado da partida será ímpar ou número par.



FUTEBOL DE PRAIA

Todas as apostas em Beach Soccer são baseadas no tempo regulamentar, a menos que indicado de outra forma no nome do mercado.


Principais mercados

1X2: Você tem que prever o resultado da partida (3 períodos de 12 minutos). Existem 3 resultados possíveis: 1 (time da casa vence), X (os times empatarão), 2 (o time visitante vencerá).


Votos de prêmio

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.

Vencedor do grupo: Aposte na equipe que terminar com mais pontos em seu grupo.



BADMINTON

No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos são considerado nulo. Se um jogador/equipe se retirar, todos os mercados indecisos serão considerado nulo.


Principais mercados

Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Pontuação correta: Você precisa prever o placar correto da partida em termos de sets ganhos de cada jogador. Se um jogador se aposentar durante o jogo, todos os jogadores indecisos as apostas serão anuladas.

Pontos de Handicap: Você tem que prever o vencedor da partida (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado do resultado da partida (em pontos).

Total de pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será ser maior ou menor que o número fornecido no mercado de apostas escolhido.

Xª partida - Vencedor: Preveja o vencedor do jogo mencionado.

10º jogo - Total de pontos: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em uma uma determinada partida estará acima ou abaixo de um determinado número no mercado.

Xº jogo - Handicap de pontos: Você tem que prever o vencedor da partida mencionada (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da jogo (em pontos).

Xº jogo - par/ímpar: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes na partida em questão o jogo será um número par ou ímpar.

X-ésimo jogo - corrida para X pontos: Você tem que prever qual time alcançará X pontos primeiro para o jogo mencionado.

X-ésimo jogo - N-ésimo ponto: Você tem que prever qual time ganhará o enésimo ponto pelo mencionado jogo.


Mercados Definitivos

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.

BIATLO / ATLETISMO

Votos de prêmio

Vencedor: Espera-se que o jogador selecionado seja o vencedor do torneio/evento.

Confronto direto: Você tem que prever qual dos dois jogadores especificados na aposta alcançará a melhor posição no torneio/evento. Em caso de ambos os jogadores se aposentam ou são desqualificados ao mesmo tempo da competição este tipo de aposta será considerada nula.



PESAPALLO

Todas as apostas Pesapallo são baseadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. o nome do mercado.

Resultados de Threeway, Double Chance, Handicap (Linha de corrida 2 vias) e Total de corridas (acima/abaixo) são contados após dois períodos (quatro entradas cada). Salvo indicação em contrário, as apostas não incluem nenhum inning extra. ou um concurso de pontos. Vencedor: também chamado de Money Line incl. extra innings e concurso de pontuação.


Principais mercados

1X2: Você tem que prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis Resultados: 1 (vitória do time da casa), X (empate do time), 2 (vitória do time visitante) vitórias).


Votos de prêmio

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.



ESPUMA

Se um jogador se aposentar, perder a partida ou for desclassificado, todos Os mercados indecisos são considerados nulos. Se forem atribuídos pontos de penalização concedido pelo árbitro, todas as apostas naquela partida serão mantidas.


Principais mercados

Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Pontuação correta: Você tem que prever o placar correto da partida em termos de sets ganhos de cada jogador. Se um jogador se aposentar durante o jogo, todos os jogadores indecisos as apostas serão anuladas.

Xª partida - Vencedor: Preveja o vencedor do jogo mencionado.

10º jogo - Total de pontos: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em uma uma determinada partida estará acima ou abaixo de um determinado número no mercado.

Xº jogo - Handicap de pontos: Você tem que prever o vencedor da partida mencionada (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da jogo (em pontos).

Xº jogo - par/ímpar: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes na partida em questão o jogo será um número par ou ímpar.

X-ésimo jogo - corrida para X pontos: Você tem que prever qual time alcançará X pontos primeiro para o jogo mencionado.

X-ésimo jogo - N-ésimo ponto: Você tem que prever qual time ganhará o enésimo ponto pelo mencionado jogo.


Votos de prêmio

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.



SALTE PARA O CÉU

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio.

Os 3 principais: Você tem que prever se o jogador selecionado terminará entre os primeiros 3 no torneio, incluindo empates.

Confronto direto: Você tem que prever qual dos dois jogadores especificados na aposta alcançará a melhor posição no torneio. No caso de ambos jogadores que se aposentam ou são desqualificados ao mesmo tempo que o tipo de aposta será considerado nulo.



ARREMESSO GAÉLICO

Todas as apostas em Gaelic Hurling são liquidadas no tempo regulamentar, a menos que seja indicado o contrário no mercado. nome.


Principais mercados

1X2: Você tem que prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis Resultados: 1 (time da casa vence), X (times empatam), 2 (time visitante) vitórias).


Votos de prêmio

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.



FUTEBOL AUSTRALIANO

Todos os mercados excluem horas extras, salvo indicação em contrário. Os mercados são baseados no resultado no final de uma partida programada de 80 minutos, a menos que especificado de outra forma. Isso inclui quaisquer lesões ou tempo de recuperação adicional mas não inclui tempo extra.


Principais mercados

1X2: Você tem que prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis Resultados: 1 (vitória do time da casa), X (empate do time), 2 (vitória do time visitante) vitórias).

Sem Empate (DNB): Este mercado de apostas consiste em definir uma aposta como uma vencedor, necessariamente deve haver uma equipe vencedora, o que significa que, Se a partida terminar empatada, o valor apostado em dinheiro será reembolsado. por exemplo, se o resultado final for um empate, a aposta será resolvida como vazio.

Desvantagem: Você tem que prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o indicou o spread no resultado da partida.

Total (Acima/Abaixo): Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a partida estará acima ou abaixo da linha indicada.

Total do time da casa: Você tem que prever se o número total de gols marcados pelo time da casa, durante a partida será maior ou menor que o spread indicado.

Total do time visitante: Você tem que prever se o número total de gols marcados pelo time visitante, durante a partida será maior ou menor que o spread indicado.

Par/Ímpar: Você tem que prever se o resultado da partida será um número par ou ímpar, se Se o resultado da partida for "0:0", as apostas serão consideradas "pares".

Ímpar/ParInício: Você tem que prever se o número de gols marcados pelo time da casa durante a partida será par ou ímpar. Se o time da casa fizer não marca nenhum gol a seleção vencedora é um empate.

Par/ÍmparFora: Você tem que prever se o número de gols marcados pelo time visitante durante a partida será par ou ímpar. Se o time da casa fizer não marca nenhum gol a seleção vencedora é um empate.

1X2 e total: Você tem que prever o resultado da partida junto com o número de gols marcados durante a partida considerando o número indicado spread. Existem seis resultados possíveis: 1&Over "X", X&Over “X”, 2 e acima de “X”, 1 e abaixo de “X”, X e abaixo de “X”, 2&Sob o “X”

Primeiro time a marcar: Você tem que prever qual time marcará primeiro durante a partida.

Primeiro jogo com pontuação: Você deve prever o tipo de jogo de pontuação que ocorre primeiro durante a partida

Handicap no primeiro tempo: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo adicionando ou subtraindo o spread indicado no resultado do 1º tempo, se o 1º tempo for Se não for concluído, este mercado será cancelado.

Resultado do primeiro tempo (com empate): Você tem que prever o resultado do intervalo, as seleções são 1-o time da casa, 2-time visitante e X-empate. Se o intervalo for incompleto este mercado será nulo.

Intervalo/Fim: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo da partida juntamente com o resultado do tempo regulamentar da partida. Os resultados possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).

Veículo com maior pontuação: Você tem que prever qual metade da partida terá a maior pontuação. pontuação total combinada de ambas as equipes

Primeiro marcador: Você tem que prever se o jogador selecionado marcará o primeiro gol da partida. a partida. Se um jogador nunca jogar ou entrar em campo após a partida Se o primeiro gol da partida for marcado, a aposta será anulada.

Último marcador: Você tem que prever se o jogador selecionado marcará o último gol da partida. a partida. Se um jogador nunca jogar ou entrar em campo após a partida Se o primeiro gol da partida for marcado, a aposta será anulada.

Resultado do primeiro tempo: Você tem que prever o resultado do intervalo, as seleções são 1-o time da casa, 2-o time visitante. Se o intervalo não for completado este mercado será nulo.

Primeira equipe com 20 pontos: Você tem que prever qual time chegará a 20 pontos primeiro durante o partida

Primeira equipe com 15 pontos: Você tem que prever qual time chegará a 15 pontos primeiro durante o partida

Total do 1º tempo Acima/Abaixo: Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a partida A 1ª metade ficará acima ou abaixo da linha indicada, se a 1ª metade se não for concluído, este mercado será anulado.

Última jogada com pontuação: Você tem que prever o tipo de jogo de pontuação que ocorre por último durante a partida

Marque a qualquer momento: Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos um gol gols durante a partida. Se o jogador selecionado não participar na partida a aposta será anulada.

Para obter 30 eliminações: Você tem que prever se o jogador selecionado irá registrar 30 ou mais eliminações durante a partida. Se o jogador selecionado não participar parte da partida a aposta será anulada.

Para ter 20 ou mais transferências: Você tem que prever se o jogador selecionado irá registrar 20 ou mais eliminações durante a partida. Se o jogador selecionado não participar parte da partida a aposta será anulada.

Para ter 25 ou mais transferências: Você tem que prever se o jogador selecionado irá registrar 25 ou mais eliminações durante a partida. Se o jogador selecionado não participar parte da partida a aposta será anulada.

Para ter 35 ou mais transferências: Você tem que prever se o jogador selecionado irá registrar 35 ou mais eliminações durante a partida. Se o jogador selecionado não participar parte da partida a aposta será anulada.

Para ter 40 ou mais transferências: Você tem que prever se o jogador selecionado irá registrar 40 ou mais eliminações durante a partida. Se o jogador selecionado não participar parte da partida a aposta será anulada.

Artilheiro da partida: Você tem que prever qual jogador marcará mais gols durante o jogo.


Mercados trimestrais

Quarto 1x2: Você tem que prever o resultado do trimestre dado, as seleções são 1-o time da casa, 2-o time visitante e X-empate. Se o quarto for incompleto este mercado será nulo.

Empate sem apostas nas quartas: Você tem que prever o vencedor do trimestre dado, se o trimestre termina em empate todas as apostas serão anuladas neste mercado, se O trimestre não for concluído, este mercado será declarado nulo.

Quarto de Handicap: Você tem que prever o vencedor do trimestre dado adicionando ou subtraindo o spread indicado do resultado do Trimestre, se O trimestre não for concluído, este mercado será declarado nulo.

Total do trimestre: Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a partida indicada o trimestre estará acima ou abaixo da linha indicada, se o trimestre estiver Se não for concluído, este mercado será anulado.

Total do trimestre em casa/fora: Você tem que prever se o número total de gols marcados pelo jogador indicado a equipe (da casa ou visitante) durante o trimestre em questão estará em alta ou em baixa a linha indicada, caso o Trimestre não seja concluído este mercado será ser considerado nulo e sem efeito.

Margem de vitória nos quartos: Mercado de apostas que prevê o tamanho da diferença que uma equipe terá que seu oponente no final do trimestre selecionado.

Trimestre par/ímpar: Você tem que prever se o resultado do trimestre é um número par ou ímpar, se Se o resultado da partida for "0:0", as apostas serão consideradas "pares".

Primeiro placar no 2º quarto: Você tem que prever que tipo de jogo ocorrerá primeiro durante o quarto da partida em questão

Primeiro placar no terceiro quarto: Você deve prever o tipo de jogo de pontuação que ocorre primeiro durante o quarto dado da partida

Primeira jogada de pontuação no quarto período: Você deve prever o tipo de jogo de pontuação que ocorre primeiro durante o quarto dado da partida

Trimestre com maior pontuação: Você tem que prever qual quarto da partida terá a maior pontuação pontuação total combinada de ambas as equipes.


Votos de prêmio

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.

Top 4, Top 8: Você tem que prever se a equipe selecionada terminará no respectivo melhor posição no final da competição.

Para chegar à final: Você tem que prever se a equipe selecionada chegará à final da competição.

Mais vitórias/derrotas na temporada regular: Você tem que prever qual time registrará o maior número de vitórias/derrotas durante o o torneio dado de acordo com a classificação oficial do competição.



TÊNIS DE MESA


Principais mercados

*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer no E-Table Tennis (as mesmas regras se aplicam)

No entanto, e em caso de desistência de um jogador, todos os mercados determinados em o campo é ajustado de acordo e todo o resto é declarado nulo e sem efeito. nulo. Para evitar dúvidas, se um jogador de tênis de mesa se aposentou antes uma vez concluído o último ponto, o mercado para o vencedor da partida é nulo, mas tudo mercados relativos a jogos ou pontos específicos que são determinados, são corrigido de acordo.

Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Jogos com handicap (spread): Você tem que prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o spread indicado do resultado da partida.

Total de partidas (acima/abaixo): Você tem que prever se o número total de partidas disputadas na partida será maior ou menor que o spread indicado.

Pontuação correta: Você tem que prever o placar correto da partida em termos de jogos vencidos de cada jogador. Se um jogador se aposentar durante o jogo, todos os jogadores indecisos as apostas serão anuladas.

Pontos de Handicap: Você tem que prever o vencedor de toda a partida (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da jogo (em pontos).

Total de pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será ser maior ou menor que o número fornecido no mercado de apostas escolhido.

Quantos jogos serão decididos por pontos extras?: Preveja quantos jogos atingirão pontos extras (definir vencedor tem mais de 11 pontos).

Jogos Exatos: Você tem que prever o número exato de partidas que ocorrerão durante a partida.


Mercados de jogos

Xº Jogo - Vencedor: Preveja se o vencedor da partida mencionada será o time da casa (1) ou o time visitante (2).

Xª Partida - Total de Pontos: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em uma uma determinada partida estará acima ou abaixo de um determinado número no mercado.

Xº Jogo - Handicap de Pontos: Você tem que prever o vencedor da partida mencionada (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da jogo (em pontos).

Xº Jogo - Par/Ímpar: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes na partida em questão o jogo será um número par ou ímpar.

Xº Jogo - Corrida para X pontos: Você tem que prever qual time alcançará X pontos primeiro para o jogo mencionado.

Handicap de jogo: Você tem que prever o vencedor do jogo adicionando ou subtraindo o spread indicado no resultado do jogo.

Xgame - Número total de jogadores: Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo Jogador N durante o jogo “X” estará acima ou abaixo do spread indicado.

Jogo X - Margem de Vitória: Você tem que prever quanta diferença um jogador terá que fazer seu oponente no final do jogo X, por exemplo Jogador N de 1-5 pontos.



BASQUETE 3X3

Todas as apostas de basquete 3X3 são baseadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. indicado no nome do mercado.


Principais mercados

MoneyLine (Vencedor): Você tem que prever o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos.

Total (Acima/Abaixo): Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambos as equipes estarão mais ou menos que a linha dada na aposta escolhida mercado. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5.

Handicap (spread): Você tem que prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o indicou o spread no resultado da partida.

Vencedor da partida 1X2: Preveja se o vencedor será o time da casa ou visitante com a opção para selecionar o desenho também.

Par/Ímpar: Aqui você pode prever se o resultado da partida será par ou ímpar número.

Total de pontos por equipe (casa - fora): Consiste em prever se o total de pontos marcados pela equipe da casa ou pela equipe visitante será o time estará mais ou menos que a linha dada na aposta escolhida mercado. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5.



BANDY

Todas as apostas Bandy são baseadas no tempo regulamentar, a menos que indicado de outra forma no nome de mercado.


Principais mercados

1X2: Você tem que prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (time da casa vence), X (ambos os times vencerão) empate),2 (time visitante vence).

Total (Acima/Abaixo): Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a partida a partida estará acima ou abaixo da linha indicada.


Bandy Outrights

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.



FLOORBALL

Todas as apostas em Floorball são baseadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. o nome do mercado.


Principais mercados

1X2: Você tem que prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis Resultados: 1 (vitória do time da casa), X (empate do time), 2 (vitória do time visitante) vitórias).

Desvantagem: Você tem que prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o indicou o spread no resultado da partida.

Total (Acima/Abaixo): Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a partida estará acima ou abaixo da linha indicada.


Descontos finais no Floorball

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.



POLO AQUÁTICO

Todas as apostas em polo aquático são baseadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. o nome do mercado.


Principais mercados

1X2: Você tem que prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis Resultados: 1 (time da casa vence), X (times empatam), 2 (time visitante) vitórias).

Total (Acima/Abaixo): Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a partida estará acima ou abaixo da linha indicada.


Jogos de arbitragem de polo aquático

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.



KABADDI

Todas as apostas Kabaddi são baseadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. o nome do mercado.


Principais mercados

1X2: Você tem que prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis Resultados: 1 (time da casa vence), X (times empatam), 2 (time visitante) vitórias).

Total (Acima/Abaixo): Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o a partida estará acima ou abaixo da linha indicada.

Dupla chance: Você tem que prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis resultados: 1X (no final da partida o time da casa vence ou empata), X2 (no final da partida o time visitante vence ou empata), 12 (no final no final da partida o time da casa vence ou o time visitante vence).

Sem Empate (DNB): Este mercado de apostas consiste em definir uma aposta como uma vencedor, necessariamente deve haver uma equipe vencedora, o que significa que, Se a partida terminar empatada, o valor apostado em dinheiro será reembolsado. por exemplo, se o resultado final for um empate, a aposta será resolvida como vazio.

Desvantagem: Você tem que prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o handicap indicado para o resultado da partida.

Margem de vitória: Mercado de apostas que prevê o tamanho da diferença que uma equipe terá que seu oponente no final da partida, por exemplo o time da casa 1-5 pontos.

Intervalo/Fim: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo da partida juntamente com o resultado da partida. Os resultados possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).

Total do time da casa: Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo time da casa, durante o jogo estará acima ou abaixo da linha indicada.

Total do time visitante: Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo time visitante será O time estará acima ou abaixo da linha indicada durante a partida.

Veículo com maior pontuação: Você tem que prever em qual metade serão marcados mais pontos.

Par/Ímpar: Você tem que prever se o resultado da partida será um número par ou ímpar, se Se o resultado da partida for "0:0", as apostas serão consideradas "pares".


Principais mercados*

Primeiro tempo - Empate sem aposta: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo, se o tempo terminar como um empate todas as apostas serão anuladas, se o primeiro tempo não for concluído neste mercado será cancelado.

Primeiro tempo - dupla chance: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo. Existem 3 possibilidades resultados: 1X (no final do 1º tempo o time da casa vence ou empates), X2 (no final do 1º tempo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do primeiro tempo, o time da casa ou o time visitante vence) vitórias).

Primeiro tempo - Handicap: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo adicionando ou subtraindo o indicou spread para o resultado do primeiro semestre, se o primeiro semestre for Se não for concluído, este mercado será cancelado.

Primeiro Tempo - Total (Abaixo/Acima): Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o 1º metade estará acima ou abaixo da linha fornecida, se a metade estiver Se não for concluído, este mercado será anulado.

Primeiro Tempo - Total Casa/Fora (Abaixo/Acima): Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo jogador nomeado será a equipe (da casa ou visitante) durante o 1º tempo estará acima ou abaixo do dada a linha, se metade não for concluída este mercado será realizado vazio.

Primeiro tempo - ímpar/par: Você tem que prever se o número total de pontos marcados no 1º metade será par ou ímpar, se a metade estiver incompleta esse mercado será ser nulo.



BOCCE


Principais mercados

Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Conjunto de Handicap: Você tem que prever o resultado em termos de sets vencidos por cada jogador. adicionando ou subtraindo o spread especificado ao resultado final a aposta.

Pontuação correta: Você tem que prever o placar correto da partida em termos de sets ganhos de cada jogador. Se um jogador se aposentar durante o jogo, todos os jogadores indecisos as apostas serão anuladas.

Total de séries (Acima/Abaixo): Você tem que prever se o número total de sets jogados na partida será ser maior ou menor que o spread indicado.

X° Conjunto -1X2: Você tem que prever o resultado do conjunto X. Existem 3 possibilidades Resultados: 1 (jogador 1 vence), X (jogadores empatam), 2 (jogador 2 vence) vitórias).

Xº set - Empate sem aposta: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo, se o tempo terminar como um empate todas as apostas serão anuladas, se o primeiro tempo não for concluído neste mercado será cancelado.

Xº set - Handicap: Você tem que prever o vencedor do set mencionado (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da conjunto(em pontos).

Xº conjunto - Total: Preveja se o total de pontos acumulados por ambos os jogadores na o conjunto mencionado estará acima ou abaixo da linha.

Conjunto X° - Total de jogadores 1/2: Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo o jogador mencionado durante o conjunto fornecido estará acima ou abaixo da linha indicado, se o conjunto estiver incompleto este mercado será declarado nulo.


Bowls Outrights

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado com base no classificação oficial da competição.



TÊNIS PADEL


Principais mercados

Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Jogos com handicap (spread): Você tem que prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o spread indicado do resultado da partida.

Conjunto de Handicap: Você tem que prever o resultado em termos de sets vencidos por cada jogador. adicionando ou subtraindo o spread especificado ao resultado final a aposta.

Pontuação correta: Você tem que prever o placar correto da partida em termos de sets ganhos de cada jogador. Se um jogador se aposentar durante o jogo, todos os jogadores indecisos as apostas serão anuladas.

Total de partidas (acima/abaixo): Você tem que prever se o número total de partidas disputadas na partida será maior ou menor que o spread indicado.

Correspondências Ímpar/Par: Preveja que no final do jogo o número total de jogos será par ou ímpar.

Total de partidas (acima/abaixo) Jogador 1: Você tem que prever se o número total de jogos do Jogador 1 será estar acima ou abaixo do spread indicado. Um desempate é considerado como um partida. O número de partidas disputadas será indicado na aposta liquidação para o segundo número entre parênteses. Se a correspondência não for Uma vez concluídas, todas as apostas não decididas serão anuladas.

Total de partidas (acima/abaixo) Jogador 2: Você precisa prever se o número total de jogos do Jogador 2 será estar acima ou abaixo do spread indicado. Um desempate é considerado como um partida. O número de partidas disputadas será indicado na aposta liquidação para o segundo número entre parênteses. Se a correspondência não for Uma vez concluídas, todas as apostas não decididas serão anuladas.

Vencedor e Total: Você tem que prever o vencedor da partida e se o número de os jogos disputados são maiores ou menores que o spread indicado.

Desempate (sim / não): Você tem que prever se haverá um tie-break na partida.

Dois no jogo (Sim/Não): “Deuce no jogo” significa que o placar da partida chegará a 40-40 pontuação.

Vencedor do 1º set: Você tem que prever o vencedor do primeiro set. A aposta será considerado "nulo" se o primeiro conjunto não for concluído.

Vencedor do 2º set: Você tem que prever o vencedor do segundo set. A aposta será considerado "nulo" se este conjunto não for completado.

Vencedor do conjunto "X": Você tem que prever o vencedor do Set “X”. A aposta será considerado "nulo" se este conjunto não for completado.

Resultado duplo (primeiro set/jogo): Preveja o vencedor do primeiro set e no final da partida em um único mercado de apostas.

Jogador 1 para ganhar exatamente 1 set: Preveja se o jogador da casa obterá uma vitória de 1 set durante o jogo.

Jogador 2 para ganhar exatamente 1 set: Preveja que o jogador visitante terá uma vitória de 1 set durante o jogo.

Conjuntos exatos: Você tem que prever o número exato de sets que ocorrerão durante a partida.

Total de conjuntos: Você tem que prever se o número total de sets jogados na partida será estar acima ou abaixo do spread indicado.

Qualquer conjunto definido como zero: Você tem que prever se pelo menos um dos sets da partida terminará 6-0 / 0-6 pontuação exata.

Conjunto “X” jogos com handicap: Você tem que prever o vencedor do Set “X” adicionando ou subtraindo o spread indicado do resultado da partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas não decididas serão consideradas vazio.

Conjunto "X" Total de jogos: Você deve prever se o número total de partidas jogadas no Conjunto “X” durante a partida será maior ou menor que o spread indicado.

Pontuação correta do conjunto "X": Você deve prever a pontuação exata do Conjunto "X". Se o o conjunto mencionado não for concluído, todas as apostas não decididas serão liquidadas considerado nulo.

Jogador 1 para ganhar um set: Você tem que prever se o jogador 1 vencerá pelo menos um set ou não. no jogo. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.

Jogador 2 para ganhar um set: Você tem que prever se o jogador 2 vencerá pelo menos um set ou não. no jogo. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.

Defina “X” par/ímpar: Você deve prever se o número total de partidas jogadas no Conjunto “X” durante o jogo será par ou ímpar.

No conjunto "X" haverá um desempate: Você tem que prever se haverá um desempate no set “X”.

Conjunto “N” - correspondência para x correspondências: Você tem que prever qual jogador chegará primeiro a "X" partidas no conjunto específico.

Quem vencerá a partida (X e Y) do conjunto n_: Mercado de apostas que consiste em prever o jogador que irá ganhar as partidas x e Y para o conjunto n, por exemplo: 1 (jogos 6 e 7) 2º conjunto (onde o (a aposta é para o jogador da casa) - X (jogo 6 e 7) 2º set (onde você aposta empate) - 2 (jogo 6 e 7) 2º set (onde você aposta no jogo fora de casa) jogador).

Quem vencerá o ponto X no jogo Y do set n? (Inclui apostas em jogos ao vivo): Preveja o jogador que vencerá o ponto x do jogo y do conjunto n. Por exemplo, O jogador do Wawrinka terá uma vitória no 1º ponto na partida 10 de o terceiro set da partida.

Quem vencerá o jogo x do set (1, 2, 3, 4, 5)? (Inclui jogo ao vivo) apostas): Preveja o jogador que vencerá o jogo x do conjunto especificado em Mercado de apostas. Por exemplo: 1 (jogo 10) 2º set - 2 (jogo 10) 2º set conjunto.

Número exato de pontos no jogo X (1º set): (inclui apostas em jogos ao vivo): Ele prevê o número exato de pontos jogados na partida escolhida primeiro mercado de apostas definido.

Duque no jogo Sim-Não (inclui apostas ao vivo): “Deuce no jogo” significa que o placar da partida chegará a 40-40 pontuação.

Resultado da Partida X (Set N) Jogador 1 ou 2 (0-15-30-40): Consiste em prever o vencedor de uma partida e quantos pontos o jogador adversário fará (0-15-30-40), isto é, se você escolher jogador 1 a 30 significa que o jogo é ganho pelo jogador 1, mas o jogador 2 vale 30 pontos.

Conjunto “N” jogo x - pontos ímpares/pares: consiste em prever se o número de pontos disputados em uma partida de um conjunto, ele será par ou ímpar.

Conjunto "N" jogo x - pontuação exata ou quebra: Consiste em prever o vencedor de uma partida e quantos pontos ele terá o jogador adversário fará (0-15-30-40), ou se houver uma quebra de serviço no jogo mencionado.

Conjunto "N" jogo Y - corrida por pontos: Preveja o jogador que alcançará X pontos primeiro na partida específica.

Conjunto "N" jogo Y - primeiro vencedor x pontos: Preveja o jogador que ganhará os primeiros X pontos na partida específica.



FUTEBOL CURTO

Todas as apostas de Short Foorball são baseadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. indicado no nome do mercado.


Principais mercados

Primeiro tempo - ímpar/par: Você tem que prever se o número total de gols marcados na partida será o primeiro tempo de uma partida de futebol será um número par ou ímpar

1X2: Você tem que prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis Resultados: 1 (vitória do time da casa), X (empate do time), 2 (vitória do time visitante) vitórias).

Primeiro tempo - dupla chance: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo. São 3 Resultados possíveis: 1X (time da casa vence no final do primeiro tempo) ou empates), X2 (no final do 1º tempo o time visitante vence ou empates), 12 (no final do primeiro tempo o time da casa vence ou o (time visitante vence).

Total (Acima/Abaixo): Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a partida a partida estará acima ou abaixo da linha indicada.

Primeiro Tempo - Total: Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a partida apenas a primeira metade ficará acima ou abaixo do spread indicado.

Primeiro tempo - 1x2: Você só precisa prever o resultado do primeiro tempo da partida.

Par/Ímpar: Aposte no número total de gols marcados na partida será um número par ou ímpar

3. CORRIDAS DE CAVALOS/LEEVORE


3.1 Alterações após a pesagem: Se o resultado for corrigido após a pesagem, por exemplo devido a um recurso aceito, a alteração será ignorada para fins de apostas.

Vencedor da Aposta 3.2 (e Vencedor Each-Way): As apostas são consideradas vencedoras, a menos que “Each-Way” seja selecionado.

Uma aposta Each-Way consiste em selecionar a mesma aposta duas vezes por aposta. Ela contém uma aposta na opção "Para Ganhar" e uma aposta de mesmo valor na opção "Para Colocar", de acordo com os termos e condições anunciados para o evento. O preço de colocação para apostas Each-Way será definido de acordo com os seguintes termos e condições:

Resultado Final Resultado da SeleçãoResultado Final Resultado da Seleção
Equipe A (-0) O time A venceuVenceuO time A (+0)O time A venceuVenceu
EmpateCancelarEmpateCancelar
O time A perdePerdeuO time A perdePerdeu
Equipe A (-0,25) O time A venceuVenceuO time A (+0,25)O time A venceuVenceu
EmpateVenceu
O time A perdePerdeuO time A perdePerdeu
Equipe A (-0,5) Time A venceVenceuTime A (+0,5)Time A vence ou empataVitória
Time A empata ou perdeVitóriaTime A perdeDerrota
Time A (-0,75) Time A vence por 1 golMeia vitóriaTime A (+0,75)Time A vence ou empataVitória
O time A vence por 2 ou mais golsVitóriaO time A perde por 1 golEmpateDerrota
O time A empata ou perdePerdeO time A perde por 2 ou mais golsPerde
Equipe A (-1) Time A vence por 1 golNadaTime A (+1)Time A vence ou empataVitória
O time A vence por 2 ou mais golsVitóriaO time A perde por 1 golNada
Time A empata ou perdeDerrotasTime A perde por 2 ou mais golsDerrotas
Equipe A (-1,25) Time A vence por 1 golMeia derrotaTime A (+1,25)Time A vence ou empataVitória
O time A vence por 2 ou mais golsVitóriaO time A perde por 1 golMeia vitória
Time A empata ou perdederrotaTime A perde por 2 ou mais golsDerrota
Equipe A (-1,5) Time A vence por 2 ou mais golsVitóriaTime A (+1,5)Time A vence, empata ou perde por 1 golVence
O time A vence por 1 gol ou empata ou perdePerdeuO time A perde por 2 ou mais golsPerdeu
16+ Handicap 4 assentos, 1/4 12-15 Handicap 3 assentos, 1/3 8+ Handicap 3 lugares, 1/5 5-7 Handicap 2-4 Handicap

Em todas as corridas o número de participantes será igual ao número na linha de partida.

3.3 Apostas em não participantes serão anuladas. Aplicam-se as regras do sorteio.

3.4 Em apostas com odds fixas, se outro participante não participar, as seguintes deduções serão aplicadas aos ganhos líquidos. As odds para fazer apostas EW serão então calculadas com base nos ganhos deduzidos.

Número de participantes

Formato

Parâmetros de localização EW

2 assentos, 1/4
1 lugar, 1/1 (a parte EW será concedida ao vencedor)
90% 85% 80% 75% 70% 65% 60% 55% 50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 5% Sem deduções

Caso vários participantes não participem da corrida, a dedução total nunca excederá 90%.

3.5 As apostas que utilizam o preço inicial (PI) serão liquidadas usando o último preço cotado (odds) antes do início da corrida.

3.6 Coloque a aposta 2/3/4: Uma aposta de colocação é ganha se a seleção terminar nas primeiras 2/3/4 posições da corrida, dependendo do parâmetro da aposta de colocação.

3.7 Apostas em não participantes serão anuladas. Aplicam-se as regras de empate.

Caso outros participantes não participem da corrida, as seguintes deduções serão aplicadas aos ganhos líquidos da aposta:

Probabilidade de retirada no momento

Dedução sobre ganhos líquidos

cota ≤ 1,1112
1,1112 < probabilidade ≤ 1,1819
1,1819 < participação ≤ 1,25
1,25 < ação ≤ 1,30
1,30 < probabilidades ≤ 1,40
1,40 < ação ≤ 1,5334
1,5334 < probabilidade ≤ 1,6154
1,6154 < participação ≤ 1,80
1,80 < compartilhar ≤ 1,9524
1,9524 < participação ≤ 2,20
2,20 < probabilidades ≤ 2,50
2,50 < compartilhar ≤ 2,75
2,75 < compartilhar ≤ 3,25
3,25 < probabilidades ≤ 4
4 < probabilidade ≤ 5
5 < probabilidade ≤ 6,5
6,5 < compartilhar ≤ 10 10%
10 < preço ≤ 15
preço > 15
45% 30% 20% 40% 30% 20% 40% 25% 20% 35% 25% 20% 35% 25% 15% 30% 20% 15% 30% 20% 15% 25% 20% 15% 25% 15% 20% 15% 20% 15% 15% 15% Sem deduções Sem deduções Sem deduções Sem deduções Sem deduções Sem deduções Sem deduções

3.8 Em caso de múltiplos participantes não participantes, a dedução total nunca poderá exceder 90%.

3.9 Em alguns casos, o mercado de Posição 3/4 não é mais oferecido após um período sem início. Por exemplo, uma aposta pode ser feita no mercado de Posição 3, mas após um período sem início, apenas o mercado de Posição 2 é oferecido. Nesse caso, os ganhos líquidos serão deduzidos com base no mercado de Posição 2, usando a tabela acima.

3.10 O assento 4 será cancelado se houver 5 ou menos participantes restantes.

3.11 Os lugares 3 e 2 serão cancelados se houver 4 ou menos participantes restantes.

3.12 Aposta esperada: Palpites são aceitos para todas as corridas com 3 ou mais participantes ativos e são contabilizados como palpites diretos (palpites para 1º e 2º lugares na ordem exata), com base no dividendo de palpites diretos do computador. Se houver menos de 4 participantes ativos, todos os palpites para a corrida serão anulados.

3.13 Quando um cliente seleciona escolhas ABC combinadas e aposta em 6 apostas, isso será resolvido como 6 escolhas consecutivas da seguinte forma:

AB, BA, AC, CA, BC, CB

3.14 Se uma previsão incluir um Não Corredor, a aposta será anulada.

3.15 Em corridas onde um cavalo termina sozinho e nenhum dividendo esperado é retornado.

3.16 Caso dois ou mais cavalos terminem em 1º ou 2º lugar, dividendos separados serão declarados e pagos para cada aposta vencedora. Caso contrário, aplicar-se-ão as regras de empate.

3.17 Aposta Tricast: Tricasts são aceitos para todas as corridas com 3 ou mais participantes ativos e são calculados como um tricast direto (escolhidos para terminar em 1º, 2º e 3º na ordem exata), com base no dividendo de tricast direto do computador. Se houver menos de 4 participantes ativos, todos os tricasts para aquela corrida serão anulados.

3.18 Se um trio incluir um Não Corredor, a aposta será anulada.

3.19 Caso dois ou mais cavalos terminem em 1º, 2º ou 3º lugar, dividendos separados serão declarados e pagos para cada trio vencedor. Caso contrário, aplicar-se-ão as regras de empate.

3.20 Regras do sorteio: Em caso de empate entre as seleções, a aposta é dividida igualmente entre o número de seleções e paga com as probabilidades totais.

Exemplo 1.

Mercado = Vitória. Suponha que uma aposta seja feita com uma participação de 30u e odds (6.0) para ganhar 180u.

● Um empate entre 2 participantes em primeiro lugar daria origem às classificações: 1-2, 1-2, 3º, 4º etc. Neste caso o retorno seria 180/2 = 90u

● Um empate entre 3 participantes em primeiro lugar daria origem às classificações: 1-3, 1-3, 1-3, 4º etc. Neste caso o retorno seria 180/3 = 60u

Exemplo 2.

Mercado = Lugar (3 lugares). Suponha que uma aposta seja feita com uma participação de 30u e odds (3,0) para ganhar 90u.

● Em caso de empate entre 2 participantes em primeiro lugar, a classificação seria a seguinte: 1-2, 1-2, 3º, 4º etc. Neste caso, o reembolso seria pago integralmente.

● Um empate entre 2 participantes em terceiro lugar resultaria nas seguintes classificações: 1º, 2º, 3º-4º, 3º-4º, 5º etc. Neste caso, o retorno seria 90/2 = 45u

● Um empate entre 3 participantes em segundo lugar daria origem às classificações: 1º, 2º, 2º, 2º, 2º, 5º etc. Neste caso o retorno seria 90 * (⅔) = 60u

3.21 Corridas adiadas/remarcadas

Se uma corrida for adiada ou remarcada para um dia posterior no mesmo dia (com base na data e hora do local) e as inscrições finais permanecerem válidas, as apostas serão válidas. No entanto, as apostas na corrida serão anuladas se:

A corrida foi abandonada.

A corrida foi oficialmente declarada nula.

As condições da corrida estão sujeitas a alterações após as apostas serem validadas.

A pista muda.

A superfície da corrida mudou (por exemplo, de grama sintética para terra/para todas as condições climáticas ou vice-versa).

A corrida foi remarcada para outra data (com base na data e hora do local).

3.22 Réplicas

Em caso de uma largada ruim, etc., resultando em uma repetição da corrida, as linhas de largada não serão consideradas e as apostas em cavalos que não participarão da segunda corrida serão reembolsadas. Os reembolsos para os cavalos restantes estão sujeitos a deduções. O número de participantes na segunda corrida é igual ao número de inscritos.


4. CASH-OUT


4.1 O recurso de Cash-Out estará disponível em mercados e partidas selecionadas, tanto em apostas pré-jogo quanto ao vivo.

4.2 Pode haver um pequeno atraso na aceitação do Cash-Out. Caso haja alteração nas cotações ou encerramento do mercado, a solicitação de Cash-Out poderá não ser aceita.

4.3 Se a solicitação de Cash-Out for aceita, ela aparecerá na sua tela e a aposta será liquidada imediatamente. O resultado final do bilhete original não influenciará o valor do Cash-Out.

4.4 O valor oferecido no Cash-Out pode sofrer alterações durante o processo. Caso o valor seja reduzido, será necessário confirmar novamente a operação. Se o valor for superior ao inicialmente apresentado, a solicitação será processada automaticamente sem necessidade de nova confirmação.

4.5 O valor de Cash-Out oferecido em qualquer momento representa o total que será creditado a você ou à sua conta assim que a operação for concluída.

4.6 A BetRebels não garante a disponibilidade do Cash-Out em todos os mercados ou eventos. Se o Cash-Out for disponibilizado em uma partida programada (pré-jogo), mas essa partida não estiver disponível em apostas ao vivo ou deixar de estar coberta, o Cash-Out também ficará indisponível. Recomendamos que você não baseie sua estratégia de apostas na futura disponibilidade do recurso de Cash-Out, pois ele pode não estar acessível.

4.7 A BetRebels se reserva o direito, a seu exclusivo critério, de desabilitar a funcionalidade de Cash-Out para determinados clientes ou grupos de clientes, caso suspeite que estejam tentando explorar alterações de cotações antes do início dos eventos.

4.8 A BetRebels não se responsabiliza pela indisponibilidade do recurso de Cash-Out por motivos técnicos. Nestes casos, todas as apostas serão liquidadas com base na aposta original.

4.9 A BetRebels se reserva o direito de aceitar ou rejeitar qualquer aposta feita em qualquer esporte, evento, mercado ou aposta que envolva a funcionalidade de Cash-Out.

4.10 A BetRebels poderá corrigir, suspender ou remover o recurso de Cash-Out a qualquer momento para qualquer evento, partida ou transação. As apostas realizadas continuarão válidas conforme originalmente efetuadas.

4.11 A BetRebels se reserva o direito de reverter a liquidação de uma aposta via Cash-Out caso tenha ocorrido erro de processamento ou informação incorreta. Se, por exemplo, uma liquidação for realizada de forma equivocada durante uma aposta ao vivo, o Cash-Out será cancelado e, se possível (com base no tempo restante do evento), uma nova oferta será apresentada. Tentativas repetidas de realizar Cash-Out em mercados afetados por erro evidente poderão resultar na anulação da aposta e do Cash-Out correspondente.

4.12 As apostas liquidadas por meio de Cash-Out serão consideradas para cálculo de bônus, desde que pelo menos uma seleção válida da oferta tenha sido liquidada após o encerramento do evento.

4.13 O recurso de Cash-Out não estará disponível para apostas feitas em pontos (por exemplo, Total de Gols ou Handicap Asiático ou Mais / Menos), nos quais os pontos apostados originalmente não estejam mais válidos. O mesmo se aplica ao Handicap Asiático em apostas ao vivo, caso o resultado da aposta original tenha sido alterado.



Número da versão 1.9

Data: 05 de junho de 2025

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Probabilidade de retirada no momento

Dedução sobre ganhos líquidos

 

2 assentos

3 assentos

4 assentos

cota ≤ 1,1112
1,1112 < probabilidade ≤ 1,1819
1,1819 < participação ≤ 1,25
1,25 < ação ≤ 1,30
1,30 < probabilidades ≤ 1,40
1,40 < ação ≤ 1,5334
1,5334 < probabilidade ≤ 1,6154
1,6154 < participação ≤ 1,80
1,80 < compartilhar ≤ 1,952410%
1,9524 < participação ≤ 2,2010%
2,20 < probabilidades ≤ 2,5010%
2,50 < compartilhar ≤ 2,7510% 10%
2,75 < compartilhar ≤ 3,2510%
3,25 < probabilidades ≤ 4 10% 10%
4 < probabilidade ≤ 5 10%
cota > 5